Game Developers Session 2007 - reportáž
zdroj: tisková zpráva

Game Developers Session 2007 - reportáž

15. 5. 2007 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

O víkendu se v Brně konal 5.ročník konference domácích vývojářů včetně Jarka Koláře z IS, jehož přednáška o minimalistickém přístupu k designu patřila z pohledu hráčů mezi ty nejzajímavější, i díky příkladům z Vietcongu

Autor: Jan Modrák
Publikováno: 15.května 2007


Zvětšit zdroj: tisková zpráva O uplynulém víkendu se v Brně konal pátý ročník Game Developers Session, konference profesionálních i nezávislých vývojářů z ČR/SK. Navzdory bohatému programu pro účastníky z řad veřejnosti se jich ale nedostavilo tolik, kolik by si akce tohoto kalibru zasloužila. Přednáška Jarka Koláře patřila z pohledu samotných hráčů mezi ty nejzajímavější. Jarek má jako spolumajitel Pterodonu, project leader obou dílů Vietcongu a momentálně development manager v Illusion Softworks s vývojem her nemalé zkušenosti. Přednášku (konkrétně nazvanou Minimalistický přístup k designu her) věnoval zamyšlení nad návrhem designu počítačové hry, který by byl efektivní a vzhledem k stále stoupajícím nárokům na obsah i pokud možno úsporný a minimalistický.

Jarek Kolář se v hodinové přednášce postupně věnoval základním pravidlům designování her, významu herní mechaniky, důležitosti příběhu a postav i zdánlivě nesouvisejícím prvkům jako j umělá inteligence nebo grafika. Své názory demonstroval i na osobních zkušenostech z vývoje Vietcongu a na závěr nechal posluchače položit několik otázek. Následující řádky (doplněné ilustračními fotkami z celé GDS07) jsou spíše než doslovným přepisem ucelenými zápiskami, ve kterých jsme se snažili zachytit to nejdůležitější – omluvte tedy místy kostrbatý sloh.


 Co je herní mechanika?
Obrázek zdroj: tisková zpráva Hry jsou interaktivní, hráč vstupuje do děje a ovlivňuje dění a to, jaké má možnosti je herní mechanika. Někdy je to jednoduché (například Pong nebo Tetris), u složitějších her je mechanika skrytá za různé příběhy, úrovně a podobně (ve střílečce běháte, střílíte, sbíráte lékárničky a hledáte konec levelu). Ať už je to hříčka nebo megaprojekt, mechanika je nezbytná. O mechaniku se stará herní designér, který vedle toho tvoří i příběh, píše dialogy, popisuje levely a podobně. Často se ale stává, že se příliš koncentruje na tyto méně podstatné věci a samotné herní mechanice nevěnuje dost času. Kumuluje množství obsahu, myslí si že jím potřebu mechaniky nahradí, ale protože jsou základní herní principy zásadním prvkem hry, není úspěšný. Naopak, jiní designéři tvoří herní mechaniku příliš složitě, vytváří komplikované principy a hra pak trpí.

Někdy se také stává, že má designér přesnou představu a ví co dělat, ale v týmu jsou další lidé, kteří mají mnoho protichůdných názorů. Myslí to dobře, ale základní myšlenku rozmělní – negativně se to podepisuje na hratelnosti a výsledek nedopadá dobře. Jsou případy, kdy je hra tvořena dlouho, hodně se experimentuje a po dlouhém vývoji se nakonec podaří vytvořit kvalitní titul, ale to pak není minimalistický přístup. Zároveň existují i případy (např. Peter Molyneux), kdy si designéři vytvářejí papírové modely a teprve až když jsou přesvědčeni o tom, že jejich mechanika funguje, začnou realizovat hru. Výroba prototypu je mimochodem nezbytná - je na něm možné předem vyzkoušet herní mechanismy. V takovém prototypu není příběh, jen základní mechanika a zkouší se, co a jak funguje.

 Příklad Vietcong
Obrázek zdroj: tisková zpráva Na Vietcongu se začalo pracovat v roce 2000 a první rok vývoje se Pterodon soustředil na vývoj technologie. Většinu času věnovali vymýšlení příběhu, promýšleli rozmanité úrovně, vytvářeli postavy a jejich historii a teprve po roce autorům došlo, že hra, která měla být střílečkou, je nudná a nezajímavá. Teprve pak začali řešit co s tím, začali analyzovat (například praktická zkouška s paintballem v přírodě) a teprve poté dali dohromady herní mechaniku. Výsledek mechaniky – úroveň se skládá z jednotlivých hřišť, která jsou propojená a na každém z nich se odehrává bitka. Na hřišti jsou překážky, za kterými se schovávají nepřátelé a hratelnost spočívá v tom, že jsou hráči v krytu a střílí po sobě. TO je důvod, proč Vietcong fungoval.

Bohužel, autoři si to neuvědomili a při plánování Vietcongu 2 se opět vrhli na příběh či mise a naivně hru zasadili do města. Až pozdě zjistili, že ta úspěšná herní mechanika ve městě nefungovala. Problémů hry bylo více, ale tohle byl asi ten hlavní. Zásadní rada pro efektivní vývoj zní – minimalizovat ostatní úsilí a soustředit se hlavně na herní mechaniku. Teprve až když funguje, je možné se pustit dál.

 Jak důležitý je příběh?
Obrázek zdroj: tisková zpráva Narativní složka hry, tedy vyprávění a příběh je další naprosto nezbytná součást hry. Potřebuje příběh každá hra? Jarek si myslí, že ano (s výjimkou her jako jsou šachové simulátory apod.) a i v malých minihrách považuje příběh důležitý. Existují dvě základní formy příběhu. Buď příběh funguje jako nadstavba, tj. nejdříve je příběh a pak se hraje hra (malé hry, logické hry, Painkiller apod. - řada studií si nechá vytvořit děj na zakázku a tvoří jen hru). Druhou variantou je situace, kdy je příběh přímo součástí hry. Hrajete, dozvídáte se věci a vše je úzce propojené.

Tento způsob je zajímavější, efektivnější, umožňuje interaktivní prvky (což je důležitý rozdíl proti filmu) a je teď moderní. Paradoxně také může být produkčně levnější - chcete-li vyrenderovat dlouhá videa, bude to zdlouhavé a drahé, když se vám ale podaří příběh integrovat do hry, můžete ušetřit čas. Příklady: Half-Life, Command & Conquer, Warcraft, ale i malé logické hry jako Fish Fillets. Pár zásad odpovídajících minimalistickému přístupu v příběhu: je dobré si nechat pomoci u profesionálů, zajistí, že bude jednodušší a jasnější. Pozor ale na televizní scénáristy nebo autory románů, to je z hlediska stavby příběhu velmi odlišné.

Co se týče úrovní, scénář hry a obsah jednotlivých levelů by měl být poplatný příběhu a obsah hry by měl být využit na maximum a přetékat děním. Spíše než velký počet úrovní je důležitá kvalita - jsou hry, které si bohatě vystačí s jediným prostředím (například Doom, FEAR). Rada vývojářům: pokud máte při vývoji problémy s herním mechanikou, neřešte to počtem levelů. Chcete hrát raději 15 levelů ve Warcraftu nebo 200 levelů v ukrajinské strategii?

 Něco k postavám a dialogům
Obrázek zdroj: tisková zpráva Pozor na nevýrazné postavy, ty je třeba bez milosti vyškrtnout. Čím méně postav, tím lépe, hráč se tak snadněji orientuje, bude možné lépe vykreslit jejich charakter a nebude je nutné zdlouhavě tvořit (raději méně a lépe). Co se týče nepřátel, Jarek tvrdí, že není nezbytné snažit se o vizuální rozmanitost, důležité spíše je, aby se jinak chovali. Dialogy je dnes nezbytné dabovat – nejen že je to efektivní, ale také jednoduché a levné. Není ideální, aby dialogy psal spisovatel, rozhovory ve hrách jsou podobnější dialogům filmovým – mluví se co nejméně a není potřeba zdlouhavě popisovat to, co hráč sám vidí nebo slyší. Filmoví scénáristé si sami zkouší všechno přeříkat, aby věděli jak to zní, protože napsaná věta zní jinak než řečená. Nakonec je vhodné nechat vše projít dramaturga, který to oseká a výsledek bude kvalitnější.

Interaktivní prvky při vyprávění jsou velkou výhodou her ve srovnání s filmy. Například je možné nechat hráče zvolit, se kterou postavou si může promluvit (nemělo by to být ale zbytečné), dále je možné využívat komentáře postav (generické hlášky), často se dá použít tzv. vnitřní hlas, což je velmi jednoduchá metoda vyprávění příběhu, další ve hrách populární formou je „comlink“ (vysílačka/telefon). Důležité je také okolní dění – tady Jarek Kolář zmínil příklad hry Another World, která má vynikající atmosféru díky tomu, co se děje na pozadí a bez toho by šlo jen o běžnou plošinovku.

 Grafika, AI a ten zbytek
Obrázek zdroj: tisková zpráva Grafika a umělá inteligence sice konkrétně nesouvisí s designem, ale z pohledu minimalistického přístupu jsou velmi důležité. U grafiky Jarek Kolář prosazuje zejména kvalitní výtvarný styl. Nejde o počet polygonů a efektů, ale o styl. Nestačí mít talentované grafiky, je vhodné využít nadaného výtvarníka. Grafik často sedí u počítače, donekonečna sleduje své prostředí a úroveň a ztrácí přehled o tom, co je podstatné - měl by především vědět, co se v dané části hry bude dít, aby to dělal efektivně. 

Umělá inteligence není kybernetickou simulací funkcí v mozku, je to hra. Nemusí se toho moc umět, musí to hlavně dobře vypadat. Většina her má AI tupou, mívá ale chytře provázané animace a využívá skriptování. Například FEAR – hra s opěvovanou AI, přitom je ten systém primitivní a dobře funguje s animacemi. Hlavní rada: podvádět, podvádět, podvádět. Animace jsou důležité, dodávají hře život a je nutné, aby působily dobře. Vývojáře by nemělo trápit, že nějaká nožička nevypadá dobře, hlavně to musí působit celkově realisticky. Ani hráč přece nekouká na detaily, ale na celek.

Animace je nutné udělat jednoduše – čím méně animací bude v systému, tím více času bude na to, udělat fungující a kvalitní systém. A naopak, čím více bude animací, exponenciálně rostou varianty a vznikají problémy.
Obrázek zdroj: tisková zpráva
Zvuky a hudba jsou ve hrách velmi podceňované. Udělat kvalitní audio je přitom v porovnání s grafikou nesrovnatelně levnější, ale vliv na kvalitu zážitku je stejný. Navíc je dnes možné vytvořit zcela realistické ozvučení, což u grafiky ještě nejde. Pokud se tedy vývojář snaží o realismus, musí využít zvuky.

 Shrnutí na závěr
Pokud bude člověk přistupovat k vývoji minimalisticky a držet se při zemi, je větší šance hru dokončit. Je snadné naplánovat velký projekt, v takovém případě ale vznikají neustále nové problémy. Na začátku je tedy nutné vytvořit mechaniku hry a otestovat jí na prototypu. Pak vymýšlet další věci, ale držet se při zemi – čím méně, tím lépe. Spíše než na kvantitu je vhodné zaměřit se na kvalitu.

OTÁZKY ÚČASTNÍKŮ PŘEDNÁŠKY A ODPOVĚDI JARKA KOLÁŘE
Je design hry týmová práce?

Ano, v objemu práce je to nezbytné, ale je důležité, aby byl hlavní designér despota, vše si pohlídal a nedocházelo ke kompromisům. Je třeba, aby to vedl někdo, kdo má jasnou vizi a nenechal si do toho kecat.

Existuje publikace jak designovat kreativně?

Něco takového není možné, příručky jsou o shrnutí základních pravidel, kreativní rady je nezbytné nasbírat v praxi. Jarek ale doporučuje zajímavé články na serveru Gamasutra, konkrétně Post Mortem články, kde se popisuje proces vývoje. Bohužel tam nejsou projekty, které byly zrušeny. 

Hodí se při tvorbě prototypu XNA nebo framework systémy?

Základní herní prototyp může vzniknout jen s papírem, fixou a nůžkami. Pak už záleží na tom, co je třeba vyzkoušet. Na něco je nutné engine v pokročilém stádiu, na něco jiného stačí tyto jednoduché systémy. Je nutné si rozmyslet, jestli prototyp v takovém formátu je dostatečně důležitý.

Otázka ohledně uměleckého stylu (nebylo přesně rozumět).

Ke stanovení vizuálního stylu slouží ve stádiu preprodukce návrh tzv. koncept artů a poté se vytvoří tzv. art bible, kde je přesný popis, jak má co vypadat. To se vyzkouší, propočítá s programátory, aby to fungovalo, někdo ohlídá, aby to vyhovovalo výtvarně a pak už se nemusí koukat nalevo napravo a jede se jen podle šablon jako v továrně. Ve fázi produkci už by k dohadům nemělo docházet.

Dříve byly hry (Doom, Transport Tycoon) postaveny na hratelnosti, dnes se to vytrácí, v čem je problém? 

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jde o hratelnost. Před lety neexistovala kvalitní grafika a muselo se tedy sázet na hratelnost. Dnes jsou možnosti obrovské, takže se tvůrci často koncentrují na vzhled, efekty a vytrácí se mechanika. Také se hry komplikují – přitom je nezbytné, aby byl základní princip a mechanika jednoduchý. Vypilovat ho, vymyslet a pak to obalit příběhem atd. To je základ dobré hry.


Doporučujeme: Nahrávka 50-min. přednášky Lukáše Codra o Project Managmentu (3 MB)

Odkaz: Oficiální stránka Game Developers Session 2007

Související: Starší články o GDS, Přednáška Dana Vávry o vývoji her

Jan Modrák
autor je šéfredaktorem časopisu SCORE
 
 

Nejnovější články