Nahrávka přednášky Dana Vávry o vývoji her
Autor: jd & GOnDaR
Publikováno: 10.března 2007


Kdo chce nahlédnout pod pokličku vývoje her, nemá v domácích podmínkách mnoho příležitostí k vzdělání se. Setkání Game Developers Session se koná jednou ročně a web Ceskehry.cz zaměřený ryze na úskalí tvorby her není pravidelně aktualizován. Proto jsme přivítali přednášku uspořádanou minulý týden v naplněné aule Akademie výtvarných umění, kde na toto téma povídal Dan "Hellboy" Vávra, který se proslavil jako hlavní designér hry Mafia z roku 2002 s dvěma miliony prodaných kusů. Pražské AVU nebylo jako místo konání vybráno náhodou. Vedle osvěty, aby si člověk udělal představu, co lze čekat od práce v herní branži, měla akce částečně sloužit také k náboru absolventů podobných škol do vývojářské firmy Illusion Softworks.

My jsme se této velmi zajímavé přednášky zúčastnili s kamerou, díky čemuž vám dnes jako jediní nabízíme její kompletní nahrávku. A to jak obrazovou, tak alternativně i zvukovou, která až na jednu hodně lákavou výjimku (prototypové video ze zrušené hry HITECH, viz 3. část níže) bohatě postačuje. Sál byl po většinu půldruhé hodiny ponořen do tmy a na plátno se z projektoru promítala statická prezentace, takže k natáčení nebyly zrovna nejlepší světelné podmínky. Každopádně prim zde hraje mluvené slovo, které bude poučné i pro ty nejprotřelejší z vás.

1. část nahrávky - herní průmysl a vývoj obecně


Dan Vávra začal svým stručným profesním životopisem, kdy od vydání Mafie napsal scénář ke třem hrám, z nichž jedna se nyní realizuje a zbylé dvě byly zrušeny. Srovnání specifik herního průmyslu s tím filmovým, popis horšící se situace v české kotlině a mnohonásobný růst nákladů na vývoj i velikosti týmů oproti dřívějšku - nic z toho nedává přiliš povzbudivé vyhlídky. Nicméně u srdce může hřát, že úspěchy herních firem jsou pravděpodobně větší než úspěchy českého filmu v posledních deseti letech.


Z následujícího listu prezentace s přehledem jednotlivých etap (schvalování u investora, preprodukce, prototyp, technická dokumentace, dramaturgie, storyboardy, dabing v zahraničí, milestony atd.) pochopíte, proč je vývoj her nesmírně složitý, zdlouhavý a náročný proces.

Dále Dan Vávra vysvětluje, co souvisí s přechodem na novou generaci konzolí a jejich např. omezením paměti oproti dražšímu PC, jehož majitelé ale zase nemají tak velkou kupní sílu. Závěr prvního dílu je věnován struktuře týmu a radám, jak se jednotlivec může prosadit (zaměstnanec vs. externista, i když to se teď v zahraničí dost mění se stále častějším outsourcováním některých částí her).



  1. ČÁST PŘEDNÁŠKY DANA VÁVRY
Video ke stažení na disk (262 MB, WMV vys.rozlišení)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")
Streamovaná verze na video.tiscali.cz
Jen zvuková stopa ke stažení (40 MB, MP3, 160kbit)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")


2. část nahrávky - design levelů, příběh, scénář a grafici

Prostřední část přednášky podrobně pojednává o náplni práce herního designéra, scénáristy a grafika. V návrhu levelu z nerealizované hry je ukazána obrovská futuristická budova, pro níž se designéři nemohli inspirovat skutečnou továrnou a proto vymysleli vlastní architektonické nákresy, že by se pomalu dala postavit. Návrh doprovází odkazy na design dokument, kde je přesně popsáno, co se na kterém místě má dít - pro tuto misi měl zhruba třicet stránek a to ani nezahrnoval animace nebo dialogy.


Kvalita současných příběhů je podle Dana Vávry bídná, což je prý dáno tím, že v herním průmyslu nepracují lidé se zkušenostmi s psaním nebo nemají povědomí o nátuře her. Jde obvykle o samouky, narozdíl od zahraničí se specializovanými obory na školách. Za dobré příběhy považuje ty ze sérií Metal Gear, Final Fantasy, Fahrenheitu, Shenmue a Oblivionu, do nějž by ve stěženjích momentech přidal filmové sekvence pro lepší prožitek hráče. Aktuálním trendem v designu jsou takzvané Sandbox hry (GTA), jejichž koncept má oproti těm lineárním své výhody i nevýhody. Do budoucna prý vydavatelé požadují větší interaktivitu s méně omezeními.


Už jen na porovnání délky filmového (běžně 120 stran) a herního scénáře (600 u nynější Vávrovy hry) je zřejmé, co je obtížnější psát. Dozvíte se také, jaké programy se k tomu používají a kolik lidí se na herních scénářích podílí. Díky dělení na mise mají blízko televizním seriálům, ale oproti nim jsou navíc interaktivní. Kvůli tomu scénárista musí popsat, nejen co se na scéně dít má, ale i co se dít nemá a jak se tomu dá rozumně zabránit, plus domyslet různé způsoby řešení situací. Vzhledem k uvedenému se prý velice obtížně shání zkušený a dobrý dramaturg.

To samé se dá řici o graficích, kteří jsou potřeba jen v určitých fázích projektu a kteří se liší svým zaměřením (2D/3D/artworky...). Na neotexturovaných modelech postav prý v Illusionu řešili každičký detail (centimetry na zadku, jestli má ramena ve správné výšce apod.), protože ve spoustě her mají špatné proporce. Ke konci druhé části nahrávky uslyšíte, jak postupně vzniká výsledná scéna, co je to Black box test nebo proč je nezbytné počítat s destrukcí prostředí a interaktivními místy.



  2. ČÁST PŘEDNÁŠKY DANA VÁVRY
Video ke stažení na disk (211 MB, WMV vys.rozlišení)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")
Streamovaná verze na video.tiscali.cz
Jen zvuková stopa ke stažení (31 MB, MP3, 160kbit)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")


3. část nahrávky - HITECH video a dotazy přítomných

Sehnání lidí, kteří ulétávají na vytváření vozidel, je prý docela snadné a obvykle jsou podklady lehce dostupné, i když jim práci přidávají deformace a speciální efekty. Mnohem těžší je prý nalezení schopných animátorů, kteří jsou potřeba i v době motion-capture, aby upravili natočené pohyby a udělali je přirozenějšími, například lidský běh nebo animace podle nakreslených storyboardů.

To nejatraktivnější si Dan Vávra schoval na úplný závěr - prototypové, dosud nezveřejněné video ze zrušené third-person akce HITECH, kterou pro X360/PS3 připravoval v pražské pobočce Illusion Softworks a z které pocházely v přednášce ukazované návrhy. Jedná se o směs Splinter Cell a Metal Gear Solid s ženskou hlavní hrdinkou, která v kancelářích a halách výše popisované futuristické budovy bojuje s chodícími roboty.


Hra se měla odehrávat v roce 2025, kdy svět ohrožují biotechnologie, nano-stroje, terorismus a globální korporace. Po ruce hráč měl mít futuristická udělátka (např. kamufláž), různé režimy vidění, zpomalený mód ala Matrix či tradičního "instruktora na telefonu". Mezi další vyzdvihované vlastnosti patřily akrobatické schopnosti postavy, které jsou ostatně vidět i ve videu (přeskočení stolu za pomoci rukou), stejně jako zničitelné prostředí (odlétající skleněná výplň, nemožnost schovat se za postupně demolované přihrádky skříňky, posunovatelné židle atd.).




Dan Vávra zdůraznil, že šlo pouze o předpočítaný koncepční render pořízený v 3D Maxu kdysi dávno, kdy to ještě hrát nešlo a kdy animace/grafika nebyly finální. Pokud by video pořídili až nyní v reálném čase, resp. přímo v enginu, paradoxně by prý hra vypadala výrazně lépe. Přesto i ve starším videu působila výborně, i díky smyslu pro každý detail, a zaujala mě více než nedávno odtajněná jiná chystaná hra od Illusion Softworks - Moscow Rhapsody (aneb klon Call of Duty z prostředí Moskvy). Bohužel potenciální vydavatelé prý o HITECH neprojevili dostatečný zájem, tudíž tato hra byla bohužel pozastavena a nyní se na ní už nepracuje.




Posledních dvacet minut, které natáčel už jen náš kameraman, bylo vyhrazeno na dotazy účastníků přednášky. Otázky se točily kolem nejoblíbenějších her Dana Vávry, jak se dívá na nezávislé hry s originálním nápadem nebo na Wii-ovládání. Svěří se vám, jak se dostal od grafika k povolání designéra (=chtěl mít na projekt větší vliv), jestli se chystá Mafia 2 ("bylo mi zakázáno to komentovat") či jak to bylo v některých zemích s cenzurou prvního dílu.

Jiné diváky zajímalo, zda má při přijímacím pohovoru větší vliv praxe nebo portfolio uchazeče a zda si firmy cení více programátora než designéra. Proč je grafika ve hrách pořád ještě důležitější a pokročilejší než fyzika, jestli se podle názoru Vávry uchytí fyzikální akcelerátory, jestli je lepší koupit middleware pro umělou inteligenci nebo ji raději vyvinout sám a jak se vlastně provádí nasvícení scény. Přednášku uzavřely dotazy o tom, jak vnímá směřování herního průmyslu s "povinným" pokračováním něčeho každý rok či jak by hodnotil herního Kmotra :)



  3. ČÁST PŘEDNÁŠKY DANA VÁVRY
Video ke stažení na disk (257 MB, WMV vys.rozlišení)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")
Streamovaná verze na video.tiscali.cz
Jen zvuková stopa ke stažení (39 MB, MP3, 160kbit)
(kliknout pravým tlačítkem myši na link a zvolit "Uložit jako...")


Autor nahrávky: GOnDaR pro TISCALI
Střih & konverze videa: David Heger / FunPower
Popisek, produkce a MP3 verze: jd

Speciální poděkování: organizátorovi Františku Zachovali / AVU


jd & GOnDaR připravit stránku pro tisk
autorovi je 28 let, zastává funkce šéfredaktora, novinkáře a editora; má rád akční, závodní a fotbalové hry; neobejde se bez ambient/(psy)trance/progressive hudby, relaxuje při procházkách s labradorem a většinu času momentálně tráví dokončováním rodinného domu přidat komentář do diskuse
počet komentářů: 74



 
| zpět na hlavní stránku |
 

O Tiscali.cz - Reklama - Volná místa

Provozovatelem serveru Games.cz je společnost TISCALI MEDIA, a.s.
Reklama a další možnosti spolupráce s internetovým portálem Tiscali.cz, pište na e-mail: reklamatiscalimedia.cz .

© TISCALI MEDIA, a.s. 2009.
Publikování nebo další šíření obsahu serveru je bez písemného souhlasu společnosti TISCALI MEDIA, a.s. zakázáno.

Profesionální monitoring
serverů
zajišťuje SiUX