|
Kdo
chce nahlédnout pod pokličku vývoje her, nemá v domácích podmínkách
mnoho příležitostí k vzdělání se. Setkání Game Developers Session
se koná jednou ročně a web Ceskehry.cz zaměřený ryze na úskalí tvorby her není pravidelně aktualizován. Proto jsme přivítali přednášku uspořádanou
minulý týden v naplněné aule Akademie výtvarných umění, kde na toto
téma povídal Dan "Hellboy" Vávra, který se proslavil jako
hlavní designér hry Mafia
z roku 2002 s dvěma miliony prodaných kusů. Pražské AVU
nebylo jako místo konání vybráno náhodou. Vedle osvěty, aby si člověk
udělal představu, co lze čekat od práce v herní branži, měla akce
částečně sloužit také k náboru absolventů podobných škol do vývojářské
firmy Illusion Softworks.
My jsme se této velmi zajímavé přednášky zúčastnili s kamerou, díky
čemuž vám dnes jako jediní nabízíme její kompletní nahrávku. A to
jak obrazovou, tak alternativně i zvukovou, která až na jednu hodně
lákavou výjimku (prototypové video ze zrušené hry HITECH, viz 3.
část níže) bohatě postačuje. Sál byl po většinu půldruhé hodiny
ponořen do tmy a na plátno se z projektoru promítala statická prezentace,
takže k natáčení nebyly zrovna nejlepší světelné podmínky. Každopádně
prim zde hraje mluvené slovo, které bude poučné i pro ty nejprotřelejší z vás.
1. část nahrávky - herní průmysl a vývoj obecně
Dan Vávra začal svým stručným profesním životopisem, kdy od vydání
Mafie napsal scénář ke třem hrám, z nichž jedna se nyní realizuje
a zbylé dvě byly zrušeny. Srovnání specifik herního průmyslu s tím
filmovým, popis horšící se situace v české kotlině a mnohonásobný
růst nákladů na vývoj i velikosti týmů oproti dřívějšku - nic z toho
nedává přiliš povzbudivé vyhlídky. Nicméně u srdce může hřát, že úspěchy
herních firem jsou pravděpodobně větší než úspěchy českého filmu v
posledních deseti letech.
Z následujícího listu prezentace s přehledem jednotlivých etap (schvalování
u investora, preprodukce, prototyp, technická dokumentace, dramaturgie,
storyboardy, dabing v zahraničí, milestony atd.) pochopíte, proč je
vývoj her nesmírně složitý, zdlouhavý a náročný proces.
Dále Dan Vávra vysvětluje, co souvisí s přechodem na novou generaci
konzolí a jejich např. omezením paměti oproti dražšímu PC, jehož majitelé
ale zase nemají tak velkou kupní sílu. Závěr prvního dílu je věnován
struktuře týmu a radám, jak se jednotlivec může prosadit (zaměstnanec
vs. externista, i když to se teď v zahraničí dost mění se stále častějším
outsourcováním některých částí her).
2. část nahrávky - design levelů, příběh, scénář a
grafici
Prostřední část přednášky podrobně pojednává o náplni práce herního
designéra, scénáristy a grafika. V návrhu levelu z nerealizované hry
je ukazána obrovská futuristická budova, pro níž se designéři nemohli
inspirovat skutečnou továrnou a proto vymysleli vlastní architektonické
nákresy, že by se pomalu dala postavit. Návrh doprovází odkazy na design
dokument, kde je přesně popsáno, co se na kterém místě má dít - pro
tuto misi měl zhruba třicet stránek a to ani nezahrnoval animace nebo
dialogy.
Kvalita současných příběhů je podle Dana Vávry bídná, což je prý dáno
tím, že v herním průmyslu nepracují lidé se zkušenostmi s psaním nebo
nemají povědomí o nátuře her. Jde obvykle o samouky, narozdíl od zahraničí
se specializovanými obory na školách. Za dobré příběhy považuje ty ze
sérií Metal Gear, Final Fantasy, Fahrenheitu, Shenmue a Oblivionu, do
nějž by ve stěženjích momentech přidal filmové sekvence pro lepší prožitek
hráče. Aktuálním trendem v designu jsou takzvané Sandbox hry (GTA),
jejichž koncept má oproti těm lineárním své výhody i nevýhody. Do budoucna
prý vydavatelé požadují větší interaktivitu s méně omezeními.
Už jen na porovnání délky filmového (běžně 120 stran) a herního scénáře
(600 u nynější Vávrovy hry) je zřejmé, co je obtížnější psát. Dozvíte
se také, jaké programy se k tomu používají a kolik lidí se na herních
scénářích podílí. Díky dělení na mise mají blízko televizním seriálům,
ale oproti nim jsou navíc interaktivní. Kvůli tomu scénárista musí popsat,
nejen co se na scéně dít má, ale i co se dít nemá a jak se tomu dá rozumně
zabránit, plus domyslet různé způsoby řešení situací. Vzhledem k uvedenému
se prý velice obtížně shání zkušený a dobrý dramaturg.
To samé se dá řici o graficích, kteří jsou potřeba jen v určitých fázích
projektu a kteří se liší svým zaměřením (2D/3D/artworky...). Na neotexturovaných
modelech postav prý v Illusionu řešili každičký detail (centimetry na
zadku, jestli má ramena ve správné výšce apod.), protože ve spoustě
her mají špatné proporce. Ke konci druhé části nahrávky uslyšíte, jak
postupně vzniká výsledná scéna, co je to Black box test nebo proč je
nezbytné počítat s destrukcí prostředí a interaktivními místy.
3. část nahrávky - HITECH video a dotazy přítomných
Sehnání lidí, kteří ulétávají na vytváření vozidel, je prý docela snadné
a obvykle jsou podklady lehce dostupné, i když jim práci přidávají deformace
a speciální efekty. Mnohem těžší je prý nalezení schopných animátorů,
kteří jsou potřeba i v době motion-capture, aby upravili natočené pohyby
a udělali je přirozenějšími, například lidský běh nebo animace podle
nakreslených storyboardů.
To nejatraktivnější si Dan Vávra schoval na úplný závěr - prototypové,
dosud nezveřejněné video ze zrušené third-person akce HITECH,
kterou pro X360/PS3 připravoval v pražské pobočce Illusion Softworks
a z které pocházely v přednášce ukazované návrhy. Jedná se o směs Splinter
Cell a Metal Gear Solid s ženskou hlavní hrdinkou, která v kancelářích
a halách výše popisované futuristické budovy bojuje s chodícími roboty.
Hra se měla odehrávat v roce 2025, kdy svět ohrožují biotechnologie,
nano-stroje, terorismus a globální korporace. Po ruce hráč měl mít futuristická
udělátka (např. kamufláž), různé režimy vidění, zpomalený mód ala Matrix
či tradičního "instruktora na telefonu". Mezi další vyzdvihované
vlastnosti patřily akrobatické schopnosti postavy, které jsou ostatně
vidět i ve videu (přeskočení stolu za pomoci rukou), stejně jako zničitelné
prostředí (odlétající skleněná výplň, nemožnost schovat se za postupně
demolované přihrádky skříňky, posunovatelné židle atd.).
Dan Vávra zdůraznil, že šlo pouze o předpočítaný koncepční render pořízený
v 3D Maxu kdysi dávno, kdy to ještě hrát nešlo a kdy animace/grafika
nebyly finální. Pokud by video pořídili až nyní v reálném čase, resp.
přímo v enginu, paradoxně by prý hra vypadala výrazně lépe. Přesto i
ve starším videu působila výborně, i díky smyslu pro každý detail, a
zaujala mě více než nedávno odtajněná jiná chystaná hra od Illusion
Softworks - Moscow
Rhapsody (aneb klon Call of Duty z prostředí Moskvy). Bohužel potenciální
vydavatelé prý o HITECH neprojevili dostatečný zájem, tudíž tato hra
byla bohužel pozastavena a nyní se na ní už nepracuje.

Posledních dvacet minut, které natáčel už jen náš kameraman, bylo vyhrazeno na dotazy účastníků přednášky. Otázky se točily kolem
nejoblíbenějších her Dana Vávry, jak se dívá na nezávislé hry s originálním
nápadem nebo na Wii-ovládání. Svěří se vám, jak se dostal od grafika
k povolání designéra (=chtěl mít na projekt větší vliv), jestli se chystá
Mafia 2 ("bylo mi zakázáno to komentovat") či jak to bylo
v některých zemích s cenzurou prvního dílu.
Jiné diváky zajímalo, zda má při přijímacím pohovoru větší vliv praxe
nebo portfolio uchazeče a zda si firmy cení více programátora než designéra.
Proč je grafika ve hrách pořád ještě důležitější a pokročilejší než
fyzika, jestli se podle názoru Vávry uchytí fyzikální akcelerátory,
jestli je lepší koupit middleware pro umělou inteligenci nebo ji raději
vyvinout sám a jak se vlastně provádí nasvícení scény. Přednášku uzavřely dotazy
o tom, jak vnímá směřování herního průmyslu s "povinným" pokračováním
něčeho každý rok či jak by hodnotil herního Kmotra :)
Autor nahrávky: GOnDaR pro TISCALI
Střih & konverze videa: David Heger / FunPower
Popisek, produkce a MP3 verze: jd
Speciální poděkování: organizátorovi Františku Zachovali / AVU
|