Black Mesa strčí do kapsy spoustu stříleček z posledních let
zdroj: tisková zpráva

Black Mesa strčí do kapsy spoustu stříleček z posledních let

3. 11. 2012 20:15 | Téma | autor: Jan Smejkal |

„Tak nám vydali Black Mesu“ měl původně začít článek, ale chtě nechtě musím přistoupit na: „Tak jsem konečně našel čas i rozpoložení a dopsal to.“ Inu, Black Mesa. Co že to je? Bylo nebylo, v roce 1998 (mimochodem rok vydání Fallout 2) vyplivla, tehdy ještě nevycválaná, společnost Valve, prvotinu jménem Half-life. Prvotinu, která posunula žánr stříleček z prostoru, kde za křiku "fifafo" pobíhali robonáckové a hráč se snažil najít levitující klíč od vchodu do dalšího levelu, do míst, kde obrýlený vědec běhá po laboratořích, hledá správné a logicky rozmístěné ťuflíky, a je svědkem pamatováníhodných skriptovaných sekvencí. Nemálo té prvotině píchnul i pestrý bestiář a na tehdejší dobu vysloveně revoluční nepřátelská umělá inteligence (AI).

Black Mesou (mesa je taková ta stolová hora) kdosi nazval vědecký komplex, kde za vaší vydatné asistence dochází k "rezonanční kaskádě" a následně k okázale plíživé invazi emzáků na Zem. Taky jde ale o název modařského projektu, jenž si klade za cíl přinést první Half-Life k životu na špagátech modern(ějš)ích technologií, a na kterém po večerech pracuje mohutná skupina různých amatérů už od roku 2004 (To je punk!).

Ten, kdo z jakéhokoliv důvodu sledoval vývoj hry (zdráhám se používat slovo mod) jen letmo, může být značně překvapen, o jak masivní projekt se jedná. Sám jsem Black Mesu, v zájmu zachování chladné hlavy a udržení očekávání na uzdě, sledoval jen mimoděk z materiálů určených širým masám - videí a obrázků. Autoři tak k mému překvapení nejen proklamují, ale i prakticky dokazují, že Black Mesa je zcela novou hrou, kde 99 % obsahu i kódu je dílem jejich nadaných pracek. Nejedná se ani o masivní revizi Half-life: Source, jak by nejeden pařan čekal, ani o vytvoření HL1 s mohutným využitím assetů z HL2. Ne.

You are man... he is not man... for you he waits... for you...

Hoši to vzali od podlahy. Na počátku civěl tým jen na holý engine Source. Museli vymodelovat, otexturovat a rozanimovat všechno, co při průchodu uvidíte. Výjimky, recyklace assetů z jiných her, se počítají na jednotky. Museli se popasovat s programováním AI, skriptováním i kompletním přepracováním levelů, z nichž zbylo jen povědomé uspořádání, nebo třeba s tvorbou systému, který zamezí recyklaci obličejů NPCček (pamatujme, že původní Half-life má čtyři modely postav a i ve dvojce narazíte na nepřeberné množství identických dvojčat).

Black Mesa je projekcí prvních Gordonových eskapád do moderní herní doby, ne jen "obyčejnou" předělávkou. Čeká na nás rozvinutí původní hratelnosti, kompletní předabování a přezvučení, vlastní soundtrack a nový i revidovaný obsah. Když už na nás Valve mírně kašle s třetím dílem HL, Black Mesa je majestátním návratem designérských filozofií, které první dva díly dělají tím, čím jsou. V dobrém i zlém.

Prožíváme opět tentýž příběh, který rozhodně zdaleka nepůsobí tak zašmodrchaně a scifisticky jako za časů, kdy Gordon Freeman prasil okupanty v City 17 a jeho okolí. Pozdní devadesátky neuměly v tomhle žánru nabídnout víc než megazlouny a z řetězu utrženou havěťárnu. Přesto Half-life 1 tehdy i k tomu přistoupil sofistikovaně. I když jeho pojetí dává obrovský prostor volné hře řízené elegantně jednoduchými skripty, hraje tvůrcům BM do karet, že to nebyl příběh, co nás drželo u monitorů, nýbrž hratelnost a vybroušený design světa a levelů (i když ten taky uměl pěkně padnout na držku).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Najeďte myší na obrázek, abyste viděli stejnou situaci z původního Half-Life

Nebylo obvyklé, aby byl člověk nucen střídat zbraně, protože mu dochází munice, aby dlouhou dobu namísto střílení řešil logicko-prostorovo-motorickou hádanku, aby namísto pižlání olovem porážel bossy a demibossy manipulací s prostředím, nebo aby se prachobyčejně neztrácel ve fraktálovitých katakombách jednolitého vzezření.

Čistě vizuální a level-designérská stránka Black Mesa je jednoduše brilantní, a tam, kde má i design originálu své slabší chvilky, je vidět citelné zlepšení a oživení. Za mě zvláště kapitola On Rail je v BM konečně ve stavu, kdy si ji lze užít. Oříškem do budoucna bude emzácký (tříkapitolový, pokud mě paměť nešálí) Xen, závěrečná fáze prvního Half-Life s nejmenší fandovskou základnou, pokud vůbec nějakou. Není nic jednoduššího, než si Black Mesu stáhnout a nechat se jejím kouzlem unést. A protože na vás čeká ještě nadšený fandovský článek (vyjde, co nevidět), zaměřím se, pro mě asi typicky, lehounce více na kritiku problematických míst.

Striktně vzato se Black Mesa hraje velmi podobně jako druhý Half-life v mantinelech vymezených jedničkou. Svižně, náročně, bez zádrhelů, ba co je nejdůležitější, lépe než stařičký originál. Přesto není zážitek úplně stoprocentní a několikero věcí zaslouží dopilování či minimálně stojí za dvojí úvahu o přepracování.

Moc nechápu třeba změnu v parametrech základního skoku. Byť je změna oficiálně motivována snahou mohutně využít pro Half-life typickou trachtovskou "skrčku", nemám dojem, že by se jí v původní hře dostávalo malého prostoru. Naopak nynější zvýšená kadence má na svědomí více přehmatů, neboť potrachtovsku se skáče prostřednictvím relativně nemotorné klávesové zkratky. Tvrďák Freeman, neschopný přeskočit převržený kbelík, působí místy přeci jenom trochu nepatřičně.

Done...what have you done...

Rozhodně je nesmírně vítána možnost sprintu, ale je s podivem, proč se tvůrci rozhodli, že pospolu s baterkou nebude plýtvat energií HEV obleku. Chtělo by se dodat: „..., jak jsme zvyklí“. Nejde však o zvyk, nýbrž o designérskou logiku. Nač mi je baterka, kterou mohu zapnout na začátku hry a nechat ji šajnit až do konce herního pachtění? K čemu jsou temná zákoutí, když si mohu svítit bez omezení?

Nemlich stejným problémem trpí sprint, který vypínáte jen v případě nutnosti jemně navigovat svou maličkost světem a hlavně v momentě, kdy se o váš malíček pokouší křeč? Únava? Neexistuje. Takhle se to nedělá. Být to nehotový prvek, nepípnu, ale těžko se mi to chápe jako plnohodnotné designérské rozhodnutí, když není podepřeno obhajobou své smysluplnosti. Tím méně, když jeho nepochopitelnost lomcuje s okenicema. Udělat takovou chybu Valve, zařvu: "Lombardi na trestnou lavici a Newell na běhací pás!“, ale klukům od Black Mesy to rád odpustím. Hru samotou to nekazí, ale bohužel ani neobohacuje.

zdroj: Archiv

Tým Black Mesy odvedl obdivuhodnou práci na bojové AI, kterou od základu vytvořil sám, a je třeba říci, že působí solidně. Přesto si myslím, že si obecně nese pár vlastností, které ne úplně korespondují s tím, jak bych chtěl celek vyznívat. Pominu, že zcela evidentně chybí detekce hluku a tedy i adekvátní reakce na něj (jednička se v tomto ohledu chová totožně).

Soubojový systém se snaží působit svižně a rád by hostil Freemana jako baleťáka v dešti kulek, ale ostrostřelectví, minimální reakční doba a vysoká účinnost zbraní vojclů, to posílá celé do kytek a hráč je neustále tlačen do hry na schovku a na zálohovanou. Olovo jednoduše schytáte, jakmile vykouknete zpoza bedny, a to už na normální obtížnost.

The truth...you can never know...the truth...

Ó, normální obtížnost. Na tu jsem si po dlouhých letech zahrál originál. Ihned po dohrání Black Mesy. Bylo pro mě obrovský překvapením, jak jednoduchou hrou původní "Half", minimálně na tu normální obtížnost, je. Zatímco v Black Mese vás palebná věžička sejme do tří sekund, v HL1 před ní můžete postávat dobrou půlminutu. Původní reakční doba nepřátel je znatelná, ale nijak nevyčnívá z obecné produkce historie i dneška. To Black Mesa ji táhne k často otravným milisekundám. Stejně tak oproti originálu vymizela dnes až do očí bijící dlouhá doba otáčení nepřátel vaším směrem. Veškerá havěť posílila, zbystřila a zmrštněla.

Prostě a jednoduše, i když máme ve zvyku absolutně glorifikovat starobu, v případě Half-life nezbývá, než po čelní srážce s přímou zkušeností seznat, že posun v žánru je opět obří. To jen relativní diference ideálu/reálu a hry se s každou další fošnou snižuje pomaleji. Zcela logicky. Když nahrazujete kruh mnohoúhelníkem, taky vám stačí jen pár prvních iterací, abyste výsledek rozpoznali, a v desátém kroku už pochybujete nad smysluplností dalšího zpřesňování.

Dnes už jsme té realističnosti (vizuální a animační) tak blízko, že nás více trápí průvodní jevy "uncanny valley". Jen design nám v tom největším mainstreamu dnes trochu zparchantěl, ale to už je na trochu jiné povídání. Vzhledem k tomu, že Black Mesa čerpá z klasiky, vyčnívá přes veškerou modernost jako vztyčený prostředníček v průvodu uhlazených uniformních jeptišek.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Najeďte myší na obrázek, abyste viděli stejnou situaci z původního Half-Life

Velmi zajímavý je i výlet do historického designu, který stojí na lékárničkách a uzdravovacích mašinách pečlivě rozesetých napříč hrou. Tento koncept nahrává nečekaným koncentracím akce, kdy prakticky chodíte z arény do arény, kdy se na začátku vyzbrojíte a na konci zcela zmoženi postáváte u výdejního automatu, abyste zase byli jako rybička.

Dostat přes tlamu je nevyhnutelné a design s tím počítá. Nízké hodnoty zdraví a zbroje nejsou dílem vašich chyb a tento systém s sebou pak nese i existenci stavů, za jakých je hra prakticky nehratelná (běhání s posledním hitbodem). Musím říci, že osobně preferuji kombinaci autohealu (řekněme do 30 - 50 % zdraví) a lékárničkového systému, který nahrává mnohem plynulejší, nikoliv však nutně lehčí hře.

Vzhledem k tomu, že dnes už se prakticky ten starý systém nevyužívá, nepřijde mi úplně šťastné, že tvůrci Black Mesu oproti Half-lifu až tak přiostřili. Odvyklého nebo designem nepolíbeného hráče může nová obtížnost mírně vyděsit, jedině ke škodě věci. Přitom se předobraz udělal před těmi dlouhými lety nepoměrně lehčí, takže by nešlo o nějaké kacířství.

FREEEEEMAAAAAANNN!

Snad to má na svědomí kombinace mladických neznalostí jazyka, absence pořádných repráčků, přílišného hraní druhého Half-lifu a skutečně velkého časového posunu, ale zjistil jsem, že se mi, krom nervydrásajícícho bušení potvory Tentacle do stěn raketového sila, úplně vykouřilo z hlavy celé ozvučení klasiky. I "fifafo", jak jsem seznal, nejspíš zanechalo hlubší šrám.

Krom několika typických efektů (alarm, kvičení sonočoklů a třeba sebrání lékárničky) nezůstal v mé paměti stran zvuku kámen na kameni. A nehodlám si to celé znovu zapamatovávat, protože hoši od Black Mesy přišli s kompletně novou zvukovou kulisou, ba co dím, hradbou, která (nejen díky posunu v ozvučovací technologii) strká onehdejšího akčního benjamínka do kapsy.

Ono by se chtělo říct, že jde skoro až o samozřejmost, ale u kolika her vydávaných s vážnou tváří a za těžký bakšiš jsem už narazil na zvukařskou amatéřinu, která vypráví separátní příběh o nahrávání v pěti různých garážích? Black Mesa nabízí špičkovou práci už jen v dabingu, který je odhadem ze 70 % tvořen nově navrženými scénami, které původní HL zcela postrádá. Zvláště v úvodu a samotném závěru pozemské štace.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Najeďte myší na obrázek, abyste viděli stejnou situaci z původního Half-Life

I když jeho dávkování není úplně ideální, soundtrack je prostě geniální a autorovi se klaním až k fuseklím. Bohužel na několika místech nekoresponduje s hrou, respektive s pocitem ze hry, ale to nijak nesnižuje jeho objektivní řitěnakopávající kvalitu. Je evidentní, že se nám tu někdo zabouchl do Vortal Combat, a s tím spojenou střeleckou kratochvílí v druhé epizodě HL2, a snažil se ji hnedle několikrát replikovat, respektive vopičit se po ní, chcete-li.

To by byl samozřejmě geniální nápad, kdyby tyto chvilky nebyly díky nevyleštěným bojovým mechanikám deklasovány na schovávačku za bednou, do které vám hraje svižný rokec. Ten nevyhnutelně evokuje šavlový tanec vašeho imaginárního dvojníka, kosícího nelehce ale elegantně celou rotu mariňáků. A vy mu tiše závidíte. Ostatně video se dvěma pokusy o tentýž průchod (první podle zjevných představ tvůrců, a druhý tak, k čemu je hráč nucen a vychováván herním systémem) je hned tady důle.

zdroj: Archiv

The last...I am the last...

Black Mesa je přes veškeré výtky balzámem na duši. I s těmi chybkami strká do kapsy velkou porci FPSkové produkce posledních let. Kdybych těsně před Black Mesou nedohrál Rage, asi bych byl k bojové hratelnosti shovívavější, ale váha, jakou výtkám přikládám, také vypovídá o tom, jak skvěle obstojí Black Mesa v konkurenci žánrových špiček.

Teď už jen počkat, až nás tým oblaží kompletním dílem. Doufám, že si ho nebudu muset nadělit k Vánocům roku 2016. Udělat z Xenu stejně kvalitní zážitek, jakou je první část, to je dle mého mdlého rozumu výzva jak sviňa. Nenapsal jsem úplně všechno, co jsem měl na srdci, ale teď už mě omluvte. Maminka mě volá k večeři, šéfredaktor k odevzdání a Black Mesa k dalšímu rozehrání. ::click-click::

Nejnovější články