BioShock Infinite nebude BioShock v oblacích, byla by to nuda
zdroj: tisková zpráva

BioShock Infinite nebude BioShock v oblacích, byla by to nuda

14. 3. 2011 12:37 | Téma | autor: Petr Poláček |

Až BioShock Infinite někdy v průběhu příštího roku vyjde, určitě bude na krabici uvedeno: „Od tvůrců cenami ověnčeného BioShocku,“ nebo něco v tom smyslu. Pokud se však vývojářům z Irrational Games podaří jejich záměr s Infinite dotáhnout zdárně do konce, tak tato zmínka na krabičce a slůvko BioShock v názvu, budou jediné dva styčné body mezi prvním BioShockem a Infinite. Jak totiž během přednášky na PAX East Ken Levine, Nate Wells, Shawn Robertson a Stephen Alexander několikrát zdůraznili, Infinite nemá být, nikdy neměl a nebude BioShock přenesený do oblak, protože by je tvorba takové hry „ku*evsky nudila,” a studio jako celek by nemotivovala.

Přesto ukázky prvních artworků naznačují, že setřást dědictví BioShocku nebylo pro tvůrce samotné jednoduché. Inspiraci čerpali z amerického prostředí na přelomu století, kdy věda a technika pádily ruku v ruce šíleným tempem dopředu a společnost se v rámci technologického optimismu rychle měnila. A tyto změny byly největší inspirací pro Infinite. Ostatně, na Kotaku mají pěknou galerii fotek a artworků i s komentáři, které motivace tvůrců podrobněji vysvětlují.

Na raných artworcích už jsou vidět budovy šplhající se vysoko do oblak, ale pořád zůstává temnota přenesená z podmořského BioShocku. Tvůrci s tím nebyli spokojeni, chtěli hráče emocionálně angažovat a děsit jiným způsobem a pestré, zářící barvy, kterými se BioShock Infinite chlubí nyní, to umožňují ještě lépe než temnota. Snad díky tomu kontrastu. Od něčeho barevného a zářivého nečekáme, že bude spojeno s hrůzou a strachem, tak jak se o to hra snaží.

Dalším krokem kupředu oproti BioShocku je snaha udělat z herního prostředí plnohodnotnou součást hry - herní prvek a ne pouze interaktivní kulisy, jak tomu bylo často v BioShocku. Tam mohl hráč skrze skleněné zdi obdivovat prostředí a místa, kam se ovšem nikdy nedostal. Cílem v Infinite je, aby se hráč dostal všude, kam vidí. Jedním z prostředků, jak toho dosáhnout, je ve vzduchu visící dopravní systém, který hráči umožní rychlý přesun mezi lokacemi, během kterého však bude muset často střílet, bojovat a bát se o život. Ken Levine k tomu říká, že cílem týmu bylo vytvořit v hráči dojem, že se drží na vlásku v obrovské výšce, jede jako na horské dráze a ještě ke všemu má v rukách zbraň. A pokud si vzpomenete na záběry ze hry z minulého roku (pod textem), tak se vývojářům dosažení nejistého pocitu daří.

O BioShock infinite jsme slyšeli po delší odmlce, kterou snad novými záběry úplně naruší letošní E3. Protože čekání na tuhle hru bude ještě dlouhé a trudné.

zdroj: Archiv

Smarty.cz

Nejnovější články