zdroj:
tisková zpráva
Red Alert 2 už pomalu klepe na dveře a tak jsme se měsíc před vydáním zeptali na 18 otázek přímo tvůrců hry, Harvarda Bonina a Marka Skaggse z Westwoodu:
Co je nejvýraznější novinkou v Red Alertu 2 a na co jste nejvíce hrdí?
Dobrá, kde začít...? :) Všichni odvedli velký kus práce na zjednodušení uživatelského rozhraní, vymýšlení nových kombinací jednotek a strategií, které dosud nebyly v předchozích C&C hrách. Jako tým jsme hrdí na to, že se nám podařilo udržet Red Alert při životě a posunout hratelnost na ještě lepší úroveň i přesto, že RA2 zůstává lehce srozumitelnou a zábavnou hrou pro každého, tak jako všechny ostatní realtime strategie od Westwoodu.
zdroj:
tisková zpráva
Jaký příběh se skrývá za singleplayer hrou RA2?
Poté, co byl Stalin v původním Red Alertu poražen, obnovil se celosvětový mír. Američané ale ve vlastním sebeuspokojení udělali několik chyb a vůbec si neuvědomili, že diktátor v Rusku se chystá začít vše nanovo. Výsledkem není nic menšího, než zákeřná invaze do Spojených Států....
Uvidíme tedy znovu Kaina?
Možná, ale rádi bychom nechali takové věci jako překvapení.
zdroj:
tisková zpráva
Jak se bude Red Alert 2 odlišovat od předchozích C&C her?
Má mnoho nepředvídatelných elementů, které dělají hru velmi zábavnou. Například sovětský arsenál je založen na psyonické technologii a teď nemám na mysli ohýbání lžící jako v Matrixu. Sověti používají ovládání myšlenek k vypnutí amerických varovných systémů, stejně jako atomového arzenálu, takže než si někdo v U.S. něčeho podezřelého všimne, je už skoro příliš pozdě. Co je ale důležité - Sověti nemají v úmyslu zničit Ameriku, jde jim jen o převzetí moci a nerostné bohatství.
Rusové budou mít tedy tyto speciální dovednosti, čím jim budou oplácet Američané?
Sověti si hodně zakládají na používání speciálních signálních věží, které ovládají mysl nepřátel. Pokud tomu Američané chtějí zamezit, musí tyto věže zničit a podniknout protiútok na Moskvu, kde sídlí hlavní velení. Američané ale mají také pár triků v rukávu - stále zdokonalují svou chrono-technologii, z čehož vznikne jedna zajímavá zbraň...
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Zaslechli jsme něco o tom, že v Red Alertu 2 měl být deformovatelný terén, ale nakonec tato vlastnost enignu byla ze hry vyřazena. Proč se tomu tak stalo?
Bylo to těžké rozhodování, ale nakonec padlo slovo, že se hlavně zaměříme na design hry (nové jednotky, budovy a strategie) a tak jsme analyzovali Tiberian Sun engine abychom zjistili, co se nám hodí nejlépe. Ano, některé vlastnosti jako deformovatelný terén byly vyhozeny, ale také jsme přidali řadu nových věcí. Naším cílem bylo vytvořit Red Alert 2 jako vzrušující a rychlou RTS akci, o tom to všechno je.
zdroj:
tisková zpráva
Red Alert 2 je tedy zase ve stejném 2D provedení jako jeho předchůdci, co vás přinutilo k tomu zůstat u tohoto zpracování a proč jste hru nepředělali kompletně do 3D?
K rozhodnutí zanechat hru ve 2D bylo hodně důvodů, ale žádný z nich nebyl důležitější než hratelnost. Chtěli jsme mít Red Alert 2 zábavný a rychlý jako první díl, tak aby hra zůstala přístupná pro všechny hráče. Zdaleka ne každý má 3D kartu a my jsme si chtěli být jistí, že si hru můžou užít všichni i se slabším hardwarovým vybavením. Ve Westwoodu nikdy nebudeme používat nějakou technologii jen proto, že zrovna letí. Hlavním měřítkem té nové technologie musí být, zda vylepší požitek ze hry.
Třeba Lucas Arts nám na jaře s Force Commanderem ukázali, že 3D není vždy ta nejvhodnější volba. Ale přesto - kdy konečně začne Westwood dělat realtime strategie ve 3D?
Experimentujeme s tím. Pokud se eventuálně přesuneme do 3D dimenze, tak naším cílem vždy bude, aby hra zůstala rychlá a zábavná. A také rádi děláme hry, které si může spustit opravdu každý, aniž by k tomu potřeboval speciální hardware.
pokračování - kde se RA2 odehrává, slučování síly jednotek, multiplayer atd.
|