Übersoldier (East Front) - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Übersoldier (East Front) - rozhovor

11. 2. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

V dílnách ruské společnosti Burut vzniká po Kreedu nový titul zasazený do alternativního světa 2. světové války. Jak se bude lišit od konkurenčních first-person stříleček lišit a čím vás překvapí? Přečtěte si zajímavý rozhovor.

Autor: Korgull
Publikováno: 11.února 2005


Dnes tu máme něco pro příznivce first-person akcí. Jak jste se mohli dočíst v našich novinkách, v dílnách ruské společnosti Burut (autoři Kreedu) vzniká nový titul v podobě střílečky East Front, zasazené do alternativního světa 2. světové války. Zajímá-li vás, co by měla tato hra podle představ tvůrců zahrnovat a čím vás možná i překvapit, přečtěte si následující a nutno podotknout, že zvlášť zajímavý rozhovor s hlavním designérem Dmitrym Glaznevem.

Představte se prosím našim čtenářům.

Ahoj. Jmenuji se Dmitry Glaznev. Jsem hlavním designérem East Front, mám na starosti scénář, koncept a hratelnost.

Řekněte nám, o čem East Front vlastně je?

East Front je 3D střílečka zasazená do alternativního světa 2. světové války. Herní prostředí zahrnuje realistické prvky i prvky fiktivní. East Front je příběhem německého důstojníka, který se kvůli jistým tragickým okolnostem vzbouřil proti nacistickému režimu. Pokoušíme se o to, aby byla hratelnost EF co nejsvižnější, atraktivní a napínavá.

Čím jste se nechali pro tento titul inspirovat?

Co se týče her, tak to byly nepochybně Call of Duty a Counter-Strike. Mě osobně ještě inspirovala Shogo: Mobile Armor Division. Zdrojem inspirace pro scénář byl film s hercem Rutgerem Haurem, který se jmenoval Fatherland (u nás známý jako Otčina, 1994 - pozn.red.).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Můžete nám nastínit příběh hry?

Příběh hry začíná skutečnou historickou výpravou Německa do Tibetu. V roce 1938 dosáhla expedice Ernsta Sheffera, vybavená penězi od okultní nacistické organizace Ahnenerbe, svého bodu určení - tibetské Lhasy. Navzdory vlídnému přijetí tibetskými mnichy, nenašel Ernst Sheffer nic, za co si Ahnenerbe zaplatila, a tak se vrací do Berlína s prázdnýma rukama. Tak to alespoň bylo v naší historii.

Ve světě East Front se vše odehrálo jinak. V Tibetu Shefferova expedice nabyla vědomostí, které vedly k odhalení tajemství, jak přivést mrtvé lidi opět k životu. Během několika let pokusů, jež byly prováděny v prostorech Ahnenerbe, Sheffer objevil, že šok ze smrti obohatí lidskou mysl o nadpřirozené schopnosti. Rozhodlo se tedy, že by se tyto schopnosti mohly využít u Dokonalých vojáků - téměř nezranitelných a zcela neohrožených strojů na zabíjení.

Mnoho let bylo ztraceno ve snaze vytvořit agregát, který by dokázal znovu oživit mrtvé, a když už byl hotov, Sheffer zjistil, že ten stejný zdroj síly oněch Dokonalých vojáků představuje zároveň i jejich největší slabinu. Totiž poté, co člověk projde šokem ze smrti, ta část mozku, která je zodpovědná za smysl pro poslušnost a oddanost nadřízenému, umírá a znovu oživený voják tak není schopen uskutečnit rozkazy. Avšak, na konci léta 1943, když se pozice Německa stala velmi slabou, a to tak, jako ještě nikdy předtím, Sheffer konečně přišel na to, jak daný problém vyřešit...

Hlavní hrdina, Karl Soltz, se jakousi nešťastnou náhodou stal součástí projektu doktora Sheffera. Tendence vývoje jsou ale narušeny zásahem německého hnutí odporu a Karl začíná bojovat proti svým bývalým vlastníkům...

Kde všude se bude East Front odehrávat? Jaké lokace navštívíme?

Rozmanitost herních map je velká - od chemické továrny až po skutečnou ponorku. Všechny sjednocuje hardcorový industriální styl se spoustou symbolů nacismu a Německa té doby. Pokoušeli jsme se vytvořit právě takovou atmosféru, která by v hráči vyvolala pocit nemilosrdnosti, agrese a částečně i mysticismu okolo nacistického válečného stroje.

Kolika úrovněmi se chystáte East Front vybavit a jaké úkoly v nich můžeme očekávat?

Hra obsahuje něco málo přes deset misí. Jsou dost velké, takže se nenechte zmást jejich počtem :-) Během misí vás potká spousta různých úkolů, zpravidla však nepřekročí hranice jednoduchosti a budou snadno pochopitelné - prohledej budovu, znič "x" objektů, zaminuj objekt "z", drž danou pozici po "x" minut. Chceme, aby byla East Front dobře srozumitelná a nesměřovala k experimentování se zadanými cíly. Představte si úkol typu: "zastav vlak". Hráč by se mohl ptát: "Jak? Co přesně mám udělat?" To je právě to, proč klademe cíle takto: "Podminuj a vyhoď do povětří koleje, čímž zastav vlak."

Bude hra lineární nebo nelineární?

Tuším, že je pro vývojáře FPS dost těžké hovořit o nelinearitě, protože je to záležitost týkající se spíše žánru RPG... My však máme k tomuto tématu co říci!

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jednou z důležitých vlastností hry je nelineární vývoj událostí v určitých misích v závislosti na konání hráče. Vymysleli jsme na to tzv. "systém rozhodnutí". V rámci mise se hráč střetne se situacemi, které bude třeba během několika málo vteřin vyřešit. Například v jedné ze stealth-misí je hrdina náhle odhalen. Nepřátelský důstojník se ho pokusí zatknout, hráč se proto musí rychle rozhodnout, zda se nechat zavřít (s tím, že bude beze zbraní vsazen do vězení a další hru povede přímo odtud), anebo vzdorovat zatčení a bojovat.

Jací nepřátelé se v East Front objeví?

Předně jsou to vojáci Wehrmachtu a jednotky SS. Myslím, že by bylo dost špatné, kdybychom vytvořili hru z období 2. světové války právě bez těchto maníků. Všichni vojáci a důstojníci jsou oděni do autentických uniforem a mají autentické vybavení, čemuž věnujeme zvláštní pozornost. Bude tu prostě několik typů vojínů, důstojníků, techniků, námořníků, jednotek SS či paragánů, ale to zdaleka není kompletní seznam nepřátel. Všichni budou vybaveni různými zbraněmi, různou AI a zdravím.

Kromě toho, oproti běžným "realistickým válečným hrám" máme výhodu v konceptu alternativního světa, takže jsme vytvořením některých nikdy neexistujících nepřátel s unikátními schopnostmi hru zpestřili. Na to, abychom o nich ale nyní mluvili, je ještě příliš brzy.

Jak bude fungovat umělá inteligence nepřátel? Budou spolu nějak komunikovat, schovávat se nebo utíkat, když budou zraněni?

Myslíme si, že chytrá AI je velmi důležitou součástí takové hry. Také proto jsme nad tím strávili hodně času a nyní nás vojáci svým chováním dokáží i překvapit. Například, často bude docházet k situacím, kdy na vás bude jeden z nepřátel intenzivně střílet, aby dal svému kolegovi prostor pro nalezení úkrytu nebo pro zajištění lepší pozice. Používání krytí, ústupu (pokud máte taktickou výhodu nebo jsou zraněni), hledání bezpečného místa pro nerušené nabití - všechny tyto věci dělají vojáky v East Front skutečně "živými". Mimoto, abychom dosáhli maximálního upoutání hráče a prvku překvapení, kombinujeme týmovou a osobní umělou inteligenci se skriptovanými akcemi.

Jaký arzenál zbraní nám bude moci East Front nabídnout?

Ve hře bude 14 zbraní existujících v roce 1943. Jsou to modely německé, americké a sovětské výroby. Vytvořili jsme je po hloubkovém průzkumu muzejních vzorků s pomocí foto-textur. Žádná hra z období 2. světové války by nemohla být bez německého samopalu MP-40 nebo (taktéž německé) pistole Luger Parabellum, my se však pokusili arzenál zbraní i trochu zpestřit přidáním některých exotičtějších kousků, jako je česká protitanková puška sPZB 41 a těžké modely jako Panzershrek, plamenomet a kulomet MG-42.

Budou v této hře nějaká vozidla, které by hráči mohli používat?

Ne.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jak to bude s interaktivitou prostředí?

Základem interaktivity East Front je fyzikální engine. Umožňuje hráči působit téměř na kterýkoliv objekt ve hře a malé předměty i házet - to si myslím, v tuto chvíli asi nikoho moc nepřekvapí. Jeho nejdůležitějším rysem je skutečně ohromující množství fyzických objektů na mapě. Jeden by mohl říci, že když jsme nevěděli, co všechno by chtěl hráč mít možnost zničit, udělali jsme zničitelné všechno, kromě cihel ve zdi! Například, zničit můžete i takové "nezničitelné" věci jako jsou rámy oken.

Ovšem vedle podpory velkého množství objektů umí náš fyzikální engine, podle mého názoru a v porovnání s Havokem, udělat letící objekty mnohem hladší a části těchto objektů nepropadají skrz zem. Zbraně a munice nepřátel a hrdiny samotného mají rovněž fyziku. Tento poslední fakt poskytuje hratelnosti pár zajímavých efektů, které - alespoň si to myslíme - se budou objevovat i v hrách dalších let (doufáme ale, že my je budeme mít první!).

Pokusili jsme se co nejvíce poskytnout hráči pro krytí právě zničitelné objekty, takže se budete cítit opravdu bezpečně jen za velmi silnou stěnou. Fyzikální zákony jsme se pokusili využít také ve standardních situacích, např. při rozhodnutí o způsobu, jak získat lékárničku. Co byste řekli na lékárničku, která leží až nahoře na knihovně a je proto nezbytné, regál s knihami zničit, abyste se na kýžený balíček s léky dostali, anebo do lékárničky střelit tak, aby z knihovny spadla? Také jde o fyziku.

Slyšeli jsme, že si hráči budou moci před samotnou hrou zvolit scénář - realistický nebo fantastický. Můžete nám to vysvětlit?

Ne - už dávno jsme tento nápad opustili.

Tisková zpráva hlásala, že bude hra zahrnovat "emoční engine Liv Kristine". Můžete nám o tom něco říci?

Tohle je jedna z primárních vlastností hry. Není žádným tajemstvím, že během hraní hráči zažívají různé emoce. Myšlenka enginu vychází z toho stimulovat tyto emoce, takže se prožitek ze hry stane mnohem pronikavějším. V tuto chvíli je Liv Kristine testován, takže ještě může dojít ke změnám, ale v každém případě ho ve hře pocítíte.

Co nám můžete prozradit o 3D enginu, který je základem titulu?


Engine pro East Front je přepracovaným enginem hry Kreed. Naši programátoři na něm pracovali dost těžce celý rok, takže dnes podporuje všechny moderní grafické vymoženosti: DX9.0, Bump a Parallax mapping, dynamické stíny objektů a postav, velké množství různých efektů. Na model používáme asi 3500 - 4000 polygonů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Dalo by se říci, že se v dnešní době považují za nejdůležitější prvky first-person stříleček dvě věci: jemné fyzikální vlastnosti postav a fyzika interaktivního prostředí. Bude něco z toho zastoupeno v East Front?

Ano, už jsem se o našem fyzikálním enginu zmínil výše. East Front bude samozřejmě podporovat technologii "rag-doll". Mimochodem, hráč bude moci zvednout mrtvého nepřítele a použít jeho tělo jako štít. Také mohu dodat, že na povrchu různých objektů mohou podle jejich typu zůstat stopy po kulce a jiných vlivech - například po krvi mrtvých nebo i přeživších nepřátel. Ale to je jen zlomek celého toho fyzikálního modelu herního světa...

Jak to bude s multiplayerem?

Máme v plánu začlenit do hry několik běžných multiplayerových módů, jako Deathmatch a Assault, ale v tuto chvíli se koncentrujeme spíše na singleplayerovou část hry. V každém případě, některé vlastnosti naší hry mohou udělat multiplayer opravdu zajímavým.

Co je, dle vašeho názoru, na East Front to nejlepší?

EF má všechno to, co dnešní střílečky - skvělou grafiku a úžasné efekty, silný engine pro fyziku, kvalitní zvuk a chytré AI... Ale tou nejlepší částí je z mého pohledu hratelnost, kterou jsme se snažili udělat hodně zajímavou, rozmanitou a dynamickou. Myslím, že ty naše experimenty s hratelností (znovu opakuji, že pro vás máme připraveno několik překvapení) zanechají stopy v historii vývoje tohoto žánru!

V jakém stádiu se hra nachází v tuto chvíli? Kdy ji plánujete vydat?

Už máme naprogramováno více než 80%. Vydání je naplánováno na jaro 2005.

Děkujeme vám, že jste si na tento rozhovor udělali čas. Chtěl byste ještě něco dodat?

Díky, pokud jste dočetli až do konce! Doufám, že vás náš projekt zaujal.

Toto interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania.

Související články: Novinky...

 
Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 25 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora)


 
 
Korgull

Nejnovější články