Autor: Korgull Publikováno: 14.prosince 2005 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Proč využít epizodickou vývojovou formu? Protože to perfektně ladí s novým digitálním distribučním systémem zvaným Steam. Má to moc a snadnost vydání hry pouhým jediným kliknutím na tlačítko pro upload na server znamená, že nemusíme čekat už ani chvíli, ani se omlouvat za to, že je ještě třeba hru dostat na CD a do krabiček a pak ještě do obchodů, až nakonec dorazí na pulty... Je to prostě skvělé a přímo to volá "Jdi do epizodického formátu!". Navíc, epizodická zábava je osvědčený model pro vyprávění příběhů. Ať už to bereme od tištěných médií (knihy, časopisy, komiksy), až po elektronická (televize, filmy), skoro všechny druhy médií používají epizodické vyprávění. Pro hráče to není nic nového. Slovo "epizoda" je v našem herním slovníku už hezky dlouho. Hry byly vždycky rozdělovány do epizod. Ritual Entertainment pouze využívá nový distribuční systém Steam a zvyšuje frekvenci vydávání. ![]() Také si uvědomte, že to není tak dávno, co začali vývojáři her používat shareware model. Byla to vlastně ona epizodická forma vydávání. Jako shareware bychom vydali první epizodu obyčejně ještě předtím, než by byla dokončena celá hra. Pak teprve by mohla být vydána plná hra, která by byla druhou a třetí epizodou. Po nich by pak, v případě, že by byla hra úspěšná, následovala série datadisků, z nichž každý by byl nazýván další epizodou. Většinou jde o tentýž způsob epizodického vydávání hry, který jsme započali se SiN Episodes. Jak důležitou roli hraje design levelů při soudržnosti příběhu? Navrhování levelů je základem příběhové linie hry. Jde o místo, kde se vše střetává dohromady, od postav, přes filmečky, až po samotnou hratelnost. Hry mohou přežít bez grafiky i kódu, nikdy však bez levelů! .... teď kecám ;) ![]() ![]() ![]() Bude se SiN Episodes hodně podobat svému předchůdci? Jak to bude s příběhem? Naváže nějak na původní SiN? Hra SiN Episodes by skutečně neměla být považována za pokračování původního SiNu. Technologii obou titulů a proto i jejich vzhled a atmosféru od sebe dělí skoro deset let. I mnoho dalších věcí se změnilo, třeba i to, co hráči dnes od hraní očekávají. Jedním příkladem za všechny je, že za starých časů nebývaly příběhy ve hrách tolik ukotveny. Oba příběhy jsou svým způsobem samozřejmě spojeny, a to prostřednictvím postaviček, které sdílí. Na samém konci SiN se podařilo hlavní záporné postavě, Elexis Sinclairové, uniknout. Blade zůstal s obavami, co se s ní vlastně stalo a jestli se vůbec někdy ještě vrátí. V následujících letech se John Blade a HardCops neúspěšně pokusili zničit SinTEK Industries ve zdlouhavém soudním boji, zatímco Elexis se tiše připravovala na svůj velký návrat na veřejnost. ![]() V SiN Episodes je Elexis zpět a pevně usazená na špičce společnosti, uctívaná freeportskou bohatou smetánkou. Zatímco problém s mutanty nadále moří chudší části města, Blade je teď posedlý snahou dostat Sinclairovou před spravedlnost. Elexis má ale mezitím s Bladem vlastní plány, jejich minulost je propletena mnohem více, než sám tuší. JC tu samozřejmě nemůže chybět - vyrostl a trochu dospěl. Narazíte i na několik nových postav, včetně Jessicy Cannon, rekrutky HardCops, pracující pro Blada. Jak interaktivní bude herní prostředí? Jaký typ interaktivity a AI může hráč vůbec očekávat? SiN Episodes je určitě akční hrou, ale obsahuje i pár hádanek k vyřešení a dobrodružství. Herní prostředí bude interaktivní až až a hráč bude mít hodně co zajímavého dělat. Umělá inteligence se pohybuje od plně skriptovaného systému (jaký jsme měli v původním SiN) k více systémově poháněnému přístupu, díky němuž AI reaguje dynamicky a adaptuje se na hráče a jeho akce. Postavičky budou rovněž reagovat na sebe navzájem, na své okolí a na vývoj příběhu. ![]() ![]() ![]() Jaké zbraně si budeme moci vyzkoušet v první epizodě? A s jakými nepřáteli se tam setkáme? V první epizodě chceme hráči nabídnout okolo půl tuctu zbraní. Nemluvě o Bladově Magnum, jsou všechny ve světě SiN zcela nové. Vážně se snažíme, aby byla každá ze zbraní něco platná, a to i v pozdějším stádiu hry, takže nad nimi a nad jejich schopnostmi trávíme hodně času při dolaďování a vyvažování. Tato hra nás také vrací ke známce SiN tím, že míchá lidské a zmutované nepřátele. Chystáme návrat maníků ze SinTEKu, třebaže tedy zaznamenají značné vylepšení jak po vizuální stránce, tak co se týká jejich IQ. Mnohem efektivněji se kryjí a dokonce pomáhají i postřeleným kamarádům postavit se na nohy. Někteří jsou navíc vybaveni jetpacky, takže ![]() Setkáte se s pár novými zmutovanými nepřáteli, s nimiž zkoušíme dělat skutečně neotřelé věci. Například mutant Leperkin bude nejdřív nepatrně malý a bude růst a růst, dokud ho hráč nesejme. Nejlepší je, zbavit se těchto prevítů co nejdříve, protože jinak byste mohli mít co do činění s něčím větším, než o co jste se prosili. Čím se chystáte zaujmout publikum tentokrát ve smyslu vlastní hratelnosti? Chystáme se využít naše originální vnímání hratelnosti a interaktivity. Většina toho je popsána výše ;) Ve FAQ na stránkách Ritualistic je uvedeno, že každá kapitola SiN Episodes zabere přibližně 3 - 6 hodin herního času. Není to trochu málo za cenu 20 dolarů? To je těžké říct, dokud neprovedeme úplné testování s cílovou skupinou. Odhadujeme nejnižší počet hodin hraní podle nás, nenasytných hráčů, takže předpokládáme, že normálně to bude lidem trvat o něco déle. Garantujeme uspokojení a nabídneme tolik akce, kolik je od každé jiné současné hry očekáváno. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Už je to 7 let, co se objevil původní SiN a za tu dobu se toho v herním průmyslu hodně změnilo. Takže, kromě technologie, jaké jsou největší rozdíly mezi tím, jak se dělala hra před těmi sedmi lety a tím, jak se dělá teď? A jaké si myslíš, pokud to lze odhadnout, že to bude za dalších sedm let? Ten největší rozdíl je v tom, kolik potřebuješ času a lidí. Vyvíjet hry je v dnešní době 3krát - 4krát náročnější. Všechno je složitější - od programového kódu, po grafiku, úrovně. Nejde jen vytvořit místnosti a chodby a pak tam umístit ty zlé chlápky a zbraně. Je tu AI a tolik dalších věcí, které mají co dělat s tím, aby se postavy chovaly správně. Také jsou tu filmečky. Levely jako takové jsou detailnější a zabere mnohem víc času je navrhnout. Stejně tak textury potřebují 3-5 vrstev, s normálním mapováním, zrcadlovým mapováním, nerovnostním mapováním, atd. Všechno je zkrátka o hodně náročnější. Pozitivní stránkou věci a zároveň dalším velkým rozdílem oproti dřívějšku je kvalita dnešních her. Výsledkem všeho toho výše zmíněného je to, že jsou dnešní hry neuvěřitelně krásné, detailní a mají hloubku. Postavy se chovají lépe, příběhové linie jsou lépe vyprávěny a jednotlivé úrovně jsou úžasně detailní. Nedokážu si představit, jak to bude za sedm let a kdyby ses mě zeptal na totéž před sedmi lety, v časech původního SiNu, ani tehdy bych si nedokázal představit, jak to bude dnes. ![]() Příští úterý, někdy po obědě, možná ve 13:00, možná později ;) Toto interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania. Související články: Novinky |
Korgull | |
Korgull spatřil světlo světa před více než 26 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí |