SiN Episodes - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

SiN Episodes - rozhovor

14. 12. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

S Levelordem, zkušeným designérem map jsme si povídali o tom, proč se rozhodli vydávat nástupce SiNu po epizodách, co vše zmlsaným hráčům nabídne a jakou proměnou prošel za uplynulé roky herní průmysl.

Autor: Korgull
Publikováno: 14.prosince 2005


Obrázek zdroj: tisková zpráva SiN Episodes. Právě o této dokončované first-person střílečce a možná i o něčem jiném vám něco prozradí sám velký Richard "Levelord" Gray, známý designér levelů z firmy Ritual Entertainment a člověk, který stojí za celou řádkou úspěšných projektů. Vše to začalo v roce 1994 amatérským balíčkem se čtyřmi levely (The Swamp, Imp Skull, Bad Water, The Gauntlet) zvaným GrayDOOM. Pak byl Levelord najat na FPS BLOOD týmy Q Studios a Apogee/3D Realms a s nimi také pracoval na plný úvazek i na Duke Nukem 3D (polovina levelů této hry je jeho dílem). V roce 1996 se podílel s Hipnotic Software na datadisku pro Quake - Scourge of Armagon (s DM levelem HIPDM1). Pod křídly Ritual Entertainment poté následovaly známé střílečky SiN (1998) a Heavy Metal’s FAKK2 (2000). Dále pomáhal s hrami Alice či James Bond: Agent Under Fire.

Prosím, představ se našim čtenářům.

Jsem Levelord ;) Ritual v současné době pracuje na více než jednom projektu a já momentálně dělám na něčem jiném, než je SiN Episodes. To se však brzy změní, tedy, doufám. SiN Episodes vypadá skutečně dobře a je velmi těžké po tom neskočit.

Během své kariéry si přišel s pěknou řádkou skvělých titulů a nápadů, ale přitom máš pořád co nabídnout :) Jak to děláš? Kde bereš inspiraci? Co tě drží nad vodou? .... a kdy spíš? :)

Díky, ale abych byl upřímný, měl jsem prostě vždycky štěstí. Je tu mnohem, mnohem více designérů levelů, kteří jsou lepší než já. Většina mých nápadů vychází z několika málo míst. Jakmile se dozvím podrobnosti a téma hry, na které mám začít pracovat, půjčím si filmy se stejnou tématikou. Také si vezmu do rukou knihy a nápady hledám i online. Většina dobrých nápadů je kradených, v uměleckém světě se tomu říká "přisvojení". Já přemýšlím o věcech, i když spím. Nejlepší chvíle na to je, když napůl spím a napůl jsem vzhůru, tedy buď těsně předtím, než usnu, anebo když se probouzím a mohu ještě ležet v posteli, než vstanu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Co vás dovedlo k rozhodnutí, že se pustíte do SiN Episodes, hry epizodického formátu? Jaké jsou s tím pro vás spojené výhody a nevýhody?

Proč využít epizodickou vývojovou formu? Protože to perfektně ladí s novým digitálním distribučním systémem zvaným Steam. Má to moc a snadnost vydání hry pouhým jediným kliknutím na tlačítko pro upload na server znamená, že nemusíme čekat už ani chvíli, ani se omlouvat za to, že je ještě třeba hru dostat na CD a do krabiček a pak ještě do obchodů, až nakonec dorazí na pulty... Je to prostě skvělé a přímo to volá "Jdi do epizodického formátu!".

Navíc, epizodická zábava je osvědčený model pro vyprávění příběhů. Ať už to bereme od tištěných médií (knihy, časopisy, komiksy), až po elektronická (televize, filmy), skoro všechny druhy médií používají epizodické vyprávění. Pro hráče to není nic nového. Slovo "epizoda" je v našem herním slovníku už hezky dlouho. Hry byly vždycky rozdělovány do epizod. Ritual Entertainment pouze využívá nový distribuční systém Steam a zvyšuje frekvenci vydávání.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Věříme, že vydávání hry jako je SiN Episodes v podobě epizodické série je skvělou myšlenkou také proto, že máme v úmyslu příběh valit kupředu hodně dlouho. Když už je zde řeč o epizodě, prosím uvědomte si, že nejdůležitějším aspektem této nové formy je dělení něčeho, co bývalo považované za celistvé. To, co by normálně bylo vydáno jako jedna celistvá hra o 3-5 "epizodách" nebo "misích", vyžadující ale přinejmenším dva roky vývoje (a tedy i čekání) a okolo 50-60 dolarů při koupi (což není pro většinu z nás zase tak zanedbatelná částka), tak tentýž obsah vydáme my v menších, rychleji hotových a levnějších balíčcích.

Také si uvědomte, že to není tak dávno, co začali vývojáři her používat shareware model. Byla to vlastně ona epizodická forma vydávání. Jako shareware bychom vydali první epizodu obyčejně ještě předtím, než by byla dokončena celá hra. Pak teprve by mohla být vydána plná hra, která by byla druhou a třetí epizodou. Po nich by pak, v případě, že by byla hra úspěšná, následovala série datadisků, z nichž každý by byl nazýván další epizodou. Většinou jde o tentýž způsob epizodického vydávání hry, který jsme započali se SiN Episodes.

Jak důležitou roli hraje design levelů při soudržnosti příběhu?

Navrhování levelů je základem příběhové linie hry. Jde o místo, kde se vše střetává dohromady, od postav, přes filmečky, až po samotnou hratelnost. Hry mohou přežít bez grafiky i kódu, nikdy však bez levelů! .... teď kecám ;)

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Bude se SiN Episodes hodně podobat svému předchůdci? Jak to bude s příběhem? Naváže nějak na původní SiN?

Hra SiN Episodes by skutečně neměla být považována za pokračování původního SiNu. Technologii obou titulů a proto i jejich vzhled a atmosféru od sebe dělí skoro deset let. I mnoho dalších věcí se změnilo, třeba i to, co hráči dnes od hraní očekávají. Jedním příkladem za všechny je, že za starých časů nebývaly příběhy ve hrách tolik ukotveny.

Oba příběhy jsou svým způsobem samozřejmě spojeny, a to prostřednictvím postaviček, které sdílí. Na samém konci SiN se podařilo hlavní záporné postavě, Elexis Sinclairové, uniknout. Blade zůstal s obavami, co se s ní vlastně stalo a jestli se vůbec někdy ještě vrátí. V následujících letech se John Blade a HardCops neúspěšně pokusili zničit SinTEK Industries ve zdlouhavém soudním boji, zatímco Elexis se tiše připravovala na svůj velký návrat na veřejnost.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
V SiN Episodes je Elexis zpět a pevně usazená na špičce společnosti, uctívaná freeportskou bohatou smetánkou. Zatímco problém s mutanty nadále moří chudší části města, Blade je teď posedlý snahou dostat Sinclairovou před spravedlnost. Elexis má ale mezitím s Bladem vlastní plány, jejich minulost je propletena mnohem více, než sám tuší. JC tu samozřejmě nemůže chybět - vyrostl a trochu dospěl. Narazíte i na několik nových postav, včetně Jessicy Cannon, rekrutky HardCops, pracující pro Blada.

Jak interaktivní bude herní prostředí? Jaký typ interaktivity a AI může hráč vůbec očekávat?

SiN Episodes je určitě akční hrou, ale obsahuje i pár hádanek k vyřešení a dobrodružství. Herní prostředí bude interaktivní až až a hráč bude mít hodně co zajímavého dělat. Umělá inteligence se pohybuje od plně skriptovaného systému (jaký jsme měli v původním SiN) k více systémově poháněnému přístupu, díky němuž AI reaguje dynamicky a adaptuje se na hráče a jeho akce. Postavičky budou rovněž reagovat na sebe navzájem, na své okolí a na vývoj příběhu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jaké zbraně si budeme moci vyzkoušet v první epizodě? A s jakými nepřáteli se tam setkáme?

V první epizodě chceme hráči nabídnout okolo půl tuctu zbraní. Nemluvě o Bladově Magnum, jsou všechny ve světě SiN zcela nové. Vážně se snažíme, aby byla každá ze zbraní něco platná, a to i v pozdějším stádiu hry, takže nad nimi a nad jejich schopnostmi trávíme hodně času při dolaďování a vyvažování.

Tato hra nás také vrací ke známce SiN tím, že míchá lidské a zmutované nepřátele. Chystáme návrat maníků ze SinTEKu, třebaže tedy zaznamenají značné vylepšení jak po vizuální stránce, tak co se týká jejich IQ. Mnohem efektivněji se kryjí a dokonce pomáhají i postřeleným kamarádům postavit se na nohy. Někteří jsou navíc vybaveni jetpacky, takže Zvětšit zdroj: tisková zpráva vás jsou schopni napadnout doslova z kteréhokoliv úhlu.

Setkáte se s pár novými zmutovanými nepřáteli, s nimiž zkoušíme dělat skutečně neotřelé věci. Například mutant Leperkin bude nejdřív nepatrně malý a bude růst a růst, dokud ho hráč nesejme. Nejlepší je, zbavit se těchto prevítů co nejdříve, protože jinak byste mohli mít co do činění s něčím větším, než o co jste se prosili.

Čím se chystáte zaujmout publikum tentokrát ve smyslu vlastní hratelnosti?

Chystáme se využít naše originální vnímání hratelnosti a interaktivity. Většina toho je popsána výše ;)

Ve FAQ na stránkách Ritualistic je uvedeno, že každá kapitola SiN Episodes zabere přibližně 3 - 6 hodin herního času. Není to trochu málo za cenu 20 dolarů?

To je těžké říct, dokud neprovedeme úplné testování s cílovou skupinou. Odhadujeme nejnižší počet hodin hraní podle nás, nenasytných hráčů, takže předpokládáme, že normálně to bude lidem trvat o něco déle. Garantujeme uspokojení a nabídneme tolik akce, kolik je od každé jiné současné hry očekáváno.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů

Už je to 7 let, co se objevil původní SiN a za tu dobu se toho v herním průmyslu hodně změnilo. Takže, kromě technologie, jaké jsou největší rozdíly mezi tím, jak se dělala hra před těmi sedmi lety a tím, jak se dělá teď? A jaké si myslíš, pokud to lze odhadnout, že to bude za dalších sedm let?

Ten největší rozdíl je v tom, kolik potřebuješ času a lidí. Vyvíjet hry je v dnešní době 3krát - 4krát náročnější. Všechno je složitější - od programového kódu, po grafiku, úrovně. Nejde jen vytvořit místnosti a chodby a pak tam umístit ty zlé chlápky a zbraně. Je tu AI a tolik dalších věcí, které mají co dělat s tím, aby se postavy chovaly správně. Také jsou tu filmečky. Levely jako takové jsou detailnější a zabere mnohem víc času je navrhnout. Stejně tak textury potřebují 3-5 vrstev, s normálním mapováním, zrcadlovým mapováním, nerovnostním mapováním, atd. Všechno je zkrátka o hodně náročnější.

Pozitivní stránkou věci a zároveň dalším velkým rozdílem oproti dřívějšku je kvalita dnešních her. Výsledkem všeho toho výše zmíněného je to, že jsou dnešní hry neuvěřitelně krásné, detailní a mají hloubku. Postavy se chovají lépe, příběhové linie jsou lépe vyprávěny a jednotlivé úrovně jsou úžasně detailní. Nedokážu si představit, jak to bude za sedm let a kdyby ses mě zeptal na totéž před sedmi lety, v časech původního SiNu, ani tehdy bych si nedokázal představit, jak to bude dnes.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva V jakém stádiu se nyní nachází první kapitola a kdy bude ke stažení ze Steamu?

Příští úterý, někdy po obědě, možná ve 13:00, možná později ;)


Toto interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania.

Související články: Novinky

 
Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 26 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí

 
 
Korgull
Smarty.cz

Nejnovější články