Rozhovor s Plastic Reality Technologies
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Plastic Reality Technologies

5. 8. 2004 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Od budgetových vláčků přes taktickou strategii až po slibně vypadající third-person akci – to je cesta brněnského vývojářského studia Plastic Reality Technologies, s nímž rozprávěli kolegové z GameStaru.

Autor: GameStar
Publikováno: 5.srpna 2004

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Od budgetových vláčků až po slibně vypadající third-person akci – to je cesta, kterou se vydalo brněnské vývojářské studio Plastic Reality Technologies. My vám dnes přinášíme rozhovor, který připravili redaktoři časopisu GameStar. Ti se „Plastiků“ ptali na minulost i budoucnost firmy, a řeč se pochopitelně stočila také na aktuální projekt El Matador.

Společnost Plastic Reality Technologies vznikla před čtyřmi lety. Tehdy měla jen pár lidí a pracovala na budgetovém titulu. Jak to vypadá s vaším studiem dnes? Kolik lidí se na tvorbě vašich her aktivně podílí?

Plastic Reality Technologies založili v roce 2000 čtyři lidé, v čele s hlavním programátorem Petrem Smílkem. Tito zakládající členové dnes představují jádro týmu a mají na starosti jak programátorskou část, tak vedení společnosti. Firma se od té doby rozrostla na osmnáct tvrdě pracujících lidí, z nichž všichni mají zkušenosti s profesionálním nebo amatérským vývojem her a většina patří ke špičce v oboru. Přestože je sídlo naší společnosti v Brně, pracují v Plastic Reality lidé z celé republiky a udržujeme i kontakty se zahraničím. V současné době je tým kompletní, ale vždy je tady možnost věnovat talentovanému zájemci čas a případně se s ním dohodnout na spolupráci.

Zatímco některé firmy se jako klíště drží jednoho žánru, vy rozhodně ne. Vaší prvotinou byl logicky zaměřený titul Loco Commotion, koncem loňského roku jste vydali strategii Korea: Forgotten Conflict ve stylu Commandos a nedávno jste ohlásili vývoj dalšího projektu, third-person akce El Matador. Znamená to, že stále hledáte, co vám bude nejvíc vyhovovat, nebo toho prostě chcete vyzkoušet co nejvíc?


Řekněme, že third-person akce je přesně to, co jsme vždy chtěli dělat. Cesta k ní trvala tři roky a vedla přes logickou hru a realtimovou strategii.

Je patrné, že ve vašich titulech přibývá akčních prvků. Je to na tlak vydavatele a zákazníků, nebo vyšla tato iniciativa přímo z vašich řad?

Akční prvky jsou strašně široký pojem. Byly hojně zastoupeny jak v Loco Commotion, která byla logickým rychlíkem, tak v Koreji, kde se rozhodně nejednalo o nějaké tahové posouvání jednotek. Přesto všechno od počátku inklinujeme spíše k tomu druhu her, kde hráč „přímo“ ovládá svoji postavu, a až v El Matador jsme se k tomuto dopracovali.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Loco Commotion (galerie)

Pracujete pouze na jednom projektu, nebo jich máte víc v různých stadiích vývoje? Hodně lidí by možná zajímalo, jestli se někdy objeví datadisk ke Koreji. Jak si vůbec vedla? Splnila vaše očekávání?

Po „zahřívacím“ Loco Commotion jsme rozpracovali několik témat do různé fáze vývoje, z nichž nakonec dostala zelenou právě Korea: Forgotten Conflict, s jejíž výslednou podobou jsme spokojeni. O datadisku k ní ale neuvažujeme. Aktuálně pracujeme na projektu El Matador a věnujeme se mu s maximálním nasazením. Ostatní zatím čekají v šuplíku, až přijde jejich chvíle.

Ačkoliv jsou všechny vaše tituly hodně rozdílné, jedno je spojuje: nejsou založeny na žádné licenci, jedná se o tzv. původní tvorbu. Hodláte se toho držet, nebo pokukujete i po získání nějakého slavného jména?

Samozřejmě, že licence je vždy dobrým prodejním artiklem produktu. Zatím se věnujeme naší původní tvorbě, ale možnost získání „slavného jména“ nevylučujeme. Všechno je to ale v konečném důsledku otázkou peněz.

Co si vůbec myslíte o záplavě licencovaných titulů, která přebírá vládu nad herním světem? Domníváte se, že má zcela původní tvorba (bez licence, bez slavného předchůdce) vůbec šanci obstát v konkurenci „obdařenějších“ projektů?

Hra podpořená licencí má v každém případě větší šanci dostat se do povědomí zákazníků. Ve sportovních hrách je pak z hlediska komerčního úspěchu licence zpravidla rozhodující, u ostatních žánrů to tak dominantní kritérium není, přestože má vzrůstající vliv. Síla licence těží z toho, že hry jsou dnes už běžným spotřebním zbožím. Zákazník dokáže mezi ostatními hrami v regálu ten licencovaný okamžitě identifikovat, a pokud je synonymem kvality, ihned jej koupit. Totéž platí i o pokračování úspěšných titulů. Původní hry jsou tedy v nevýhodě, ale na druhou stranu, když se jedná o kvalitní zábavu, velice rychle se to rozkřikne a pak absence licence nehraje roli, protože samotný produkt se „stane licencí“ nebo základním kamenem nové série. To je třeba příklad Lary Croft. Závěr je tedy jednoznačný. Musíte udělat kvalitní hru, která bude lepší než konkurence, a pak máte šanci prorazit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Korea: Forgotten Conflict (galerie)

Neplánujete přejít časem na konzole? Trh s nimi je přece jenom lukrativnější, tvorba o něco snazší…

Trh je určitě lukrativnější, ale nevěřte tomu, že by byl vývoj snadnější. Plastic Reality Technologies se stala v roce 2003 oficiálním vývojářem pro konzoli Xbox a dveře k držení této licence nám otevřela kvalita práce, kterou jsme doposud odvedli. Chceme a budeme rozšiřovat naše aktivity i v tomto směru a hráčům určitě máme co nabídnout. Tvrdit ale, že na tuto platformu přejdeme úplně, je zatím předčasné, přestože jsme schopni plnit velmi přísná kritéria, která vývoj konzolových titulů obnáší.

Na rozdíl od některých jiných našich studií máte českého vydavatele. Myslíte si, že je to pro vás výhoda, nebo to je zdrojem potenciálních problémů?

Z této otázky by se mohlo zdát, že pokud máte zahraničního vydavatele, nemáte problémy. To není ani zdaleka pravda. Problémy vznikají vždy a všude a záleží jen na vás, jak jim budete předcházet anebo je případně řešit. My jsme prakticky během tří let udělali dvě úspěšné hry a pracujeme na další, která by měla vyjít příští rok. Máme detailní systém vývoje, funkční postupy a podáváme odpovídající výkony. Pak samozřejmě můžeme odevzdat produkt v požadované kvalitě, bez prodlev a v dohodnutém termínu. To je v době vydávání nedodělků, desítek patchů a několikaměsíčních či ročních odkladů deviza, která se platí zlatem. Každé zdržení logicky vývoj prodražuje, zhoršuje vztahy a věci komplikuje, nejen vám, ale i vydavateli – a je jedno, jestli je český nebo zahraniční. Náš současný vydavatel je dobrým obchodním partnerem, jehož vliv roste. Je si vědom našich kvalit a oceňuje naše výsledky, takže zatím zde není žádný důvod naši spolupráci přerušovat.

Nyní přejděme k tomu, co hráče asi zajímá nejvíce – váš nedávno ohlášený projekt El Matador. Jak jste vlastně přišli na ten název?

El Matador znamená bojovník, ale i zabiják. Tímto slovem ve španělsky mluvícím světě označují například toreadory - muže, kteří se v aréně nebojácně postaví rozzuřenému býku. Je to rovněž někdo, před kým je třeba mít respekt a někde v žaludku svíravý pocit strachu. Dobře to vystihuje hlavního hrdinu naší nové hry.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry El Matador (galerie)

Asi by se to nemělo, ale nemůžeme si pomoci… Můžete prozradit něco o příběhu a hlavní zápletce?

Příběh naší nové hry vypráví o cti, statečnosti a spoustě olova, které čeká, až jím nakrmíte své protivníky. Samozřejmě, že to nebude nijak jednoduché. Cesta k dosažení konečné spravedlnosti bude mít příchuť pomsty, pachuť zrady a žár osudové ženy. Víc vám toho bohužel říci nemůžeme, ale určitě to brzy napravíme.

El Matador by měl – pokud půjde vše podle plánu – spatřit světlo světa někdy v průběhu příštího roku. Máte už tušení, co budete dělat dál? Vzhledem k tomu, jak střídáte žánry, by možná připadal v úvahu letecký simulátor nebo hardcore RPG...

El Matador je vyvíjen nejenom pro PC, ale i pro X-Box, a to je dvakrát tolik práce, takže se teď intenzivně věnujeme tomuto projektu. To ovšem neznamená, že by šuplík, do kterého skladujeme nové nápady, zel prázdnotou. Právě naopak. Některé myšlenky zrají už delší dobu a nabývají konkrétní podoby. Až přijde jejich čas, dáme vám určitě vědět.

Linky: Plastic Reality Technologies homepage

Rozhovor byl převzat z časopisu GameStar 63.

GameStar
editor: jd

 
 

Nejnovější články