Autor: GameStar Publikováno: 5.srpna 2004 |
![]() ![]() ![]() obrázky ze hry Loco Commotion (galerie) Pracujete pouze na jednom projektu, nebo jich máte víc v různých stadiích vývoje? Hodně lidí by možná zajímalo, jestli se někdy objeví datadisk ke Koreji. Jak si vůbec vedla? Splnila vaše očekávání? Po „zahřívacím“ Loco Commotion jsme rozpracovali několik témat do různé fáze vývoje, z nichž nakonec dostala zelenou právě Korea: Forgotten Conflict, s jejíž výslednou podobou jsme spokojeni. O datadisku k ní ale neuvažujeme. Aktuálně pracujeme na projektu El Matador a věnujeme se mu s maximálním nasazením. Ostatní zatím čekají v šuplíku, až přijde jejich chvíle. Ačkoliv jsou všechny vaše tituly hodně rozdílné, jedno je spojuje: nejsou založeny na žádné licenci, jedná se o tzv. původní tvorbu. Hodláte se toho držet, nebo pokukujete i po získání nějakého slavného jména? Samozřejmě, že licence je vždy dobrým prodejním artiklem produktu. Zatím se věnujeme naší původní tvorbě, ale možnost získání „slavného jména“ nevylučujeme. Všechno je to ale v konečném důsledku otázkou peněz. Co si vůbec myslíte o záplavě licencovaných titulů, která přebírá vládu nad herním světem? Domníváte se, že má zcela původní tvorba (bez licence, bez slavného předchůdce) vůbec šanci obstát v konkurenci „obdařenějších“ projektů? Hra podpořená licencí má v každém případě větší šanci dostat se do povědomí zákazníků. Ve sportovních hrách je pak z hlediska komerčního úspěchu licence zpravidla rozhodující, u ostatních žánrů to tak dominantní kritérium není, přestože má vzrůstající vliv. Síla licence těží z toho, že hry jsou dnes už běžným spotřebním zbožím. Zákazník dokáže mezi ostatními hrami v regálu ten licencovaný okamžitě identifikovat, a pokud je synonymem kvality, ihned jej koupit. Totéž platí i o pokračování úspěšných titulů. Původní hry jsou tedy v nevýhodě, ale na druhou stranu, když se jedná o kvalitní zábavu, velice rychle se to rozkřikne a pak absence licence nehraje roli, protože samotný produkt se „stane licencí“ nebo základním kamenem nové série. To je třeba příklad Lary Croft. Závěr je tedy jednoznačný. Musíte udělat kvalitní hru, která bude lepší než konkurence, a pak máte šanci prorazit. ![]() ![]() ![]() obrázky ze hry Korea: Forgotten Conflict (galerie) Neplánujete přejít časem na konzole? Trh s nimi je přece jenom lukrativnější, tvorba o něco snazší… Trh je určitě lukrativnější, ale nevěřte tomu, že by byl vývoj snadnější. Plastic Reality Technologies se stala v roce 2003 oficiálním vývojářem pro konzoli Xbox a dveře k držení této licence nám otevřela kvalita práce, kterou jsme doposud odvedli. Chceme a budeme rozšiřovat naše aktivity i v tomto směru a hráčům určitě máme co nabídnout. Tvrdit ale, že na tuto platformu přejdeme úplně, je zatím předčasné, přestože jsme schopni plnit velmi přísná kritéria, která vývoj konzolových titulů obnáší. Na rozdíl od některých jiných našich studií máte českého vydavatele. Myslíte si, že je to pro vás výhoda, nebo to je zdrojem potenciálních problémů? Z této otázky by se mohlo zdát, že pokud máte zahraničního vydavatele, nemáte problémy. To není ani zdaleka pravda. Problémy vznikají vždy a všude a záleží jen na vás, jak jim budete předcházet anebo je případně řešit. My jsme prakticky během tří let udělali dvě úspěšné hry a pracujeme na další, která by měla vyjít příští rok. Máme detailní systém vývoje, funkční postupy a podáváme odpovídající výkony. Pak samozřejmě můžeme odevzdat produkt v požadované kvalitě, bez prodlev a v dohodnutém termínu. To je v době vydávání nedodělků, desítek patchů a několikaměsíčních či ročních odkladů deviza, která se platí zlatem. Každé zdržení logicky vývoj prodražuje, zhoršuje vztahy a věci komplikuje, nejen vám, ale i vydavateli – a je jedno, jestli je český nebo zahraniční. Náš současný vydavatel je dobrým obchodním partnerem, jehož vliv roste. Je si vědom našich kvalit a oceňuje naše výsledky, takže zatím zde není žádný důvod naši spolupráci přerušovat. Nyní přejděme k tomu, co hráče asi zajímá nejvíce – váš nedávno ohlášený projekt El Matador. Jak jste vlastně přišli na ten název? ![]() ![]() ![]() obrázky ze hry El Matador (galerie) Asi by se to nemělo, ale nemůžeme si pomoci… Můžete prozradit něco o příběhu a hlavní zápletce? Příběh naší nové hry vypráví o cti, statečnosti a spoustě olova, které čeká, až jím nakrmíte své protivníky. Samozřejmě, že to nebude nijak jednoduché. Cesta k dosažení konečné spravedlnosti bude mít příchuť pomsty, pachuť zrady a žár osudové ženy. Víc vám toho bohužel říci nemůžeme, ale určitě to brzy napravíme. El Matador by měl – pokud půjde vše podle plánu – spatřit světlo světa někdy v průběhu příštího roku. Máte už tušení, co budete dělat dál? Vzhledem k tomu, jak střídáte žánry, by možná připadal v úvahu letecký simulátor nebo hardcore RPG... El Matador je vyvíjen nejenom pro PC, ale i pro X-Box, a to je dvakrát tolik práce, takže se teď intenzivně věnujeme tomuto projektu. To ovšem neznamená, že by šuplík, do kterého skladujeme nové nápady, zel prázdnotou. Právě naopak. Některé myšlenky zrají už delší dobu a nabývají konkrétní podoby. Až přijde jejich čas, dáme vám určitě vědět. Linky: Plastic Reality Technologies homepage Rozhovor byl převzat z časopisu GameStar 63. |
GameStar | |
editor: jd |