Origin of the Species - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Origin of the Species - rozhovor

1. 1. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Vývojářské studio Nu Generation Games se v současné době zabývá vývojem zajímavě vyhlížející sci-fi third-person akční adventury Origin of the Species. Více vám odhalí tento rozhovor.

Autor: Korgull
Publikováno: 1. ledna 2005

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Colin M Paterson je členem vývojářského týmu Nu Generation Games, který se v současné době zabývá vývojem sci-fi third-person akční adventury Origin of the Species. Její vydání je naplánováno na první čtvrtletí roku 2005. Informace, které se o této hře dosud objevily, se jeví být zajímavé a proto jsme tu dnes s tímto rozhovorem, který má odhalit více.

Řekněte nám, o čem vlastně Origin of the Species pojednává?

Takže především, Origin of the Species je dobrodružstvím, v němž hraje důležitou roli jak příběh jako takový, tak právě jeho hlavní postava. Je to akční hra, jejíž ovládací systém a interface byly navrženy tak, aby byly přímé a citlivé; je to adventura popisující vnitřní i vnější boj hlavního hrdiny cestou světem, který je mu velmi cizí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Naším hlavním cílem bylo vytvořit postavu, kterou by bylo zábavné ztvárnit a také vytvořit takové situace, které by jí umožňovaly růst, emočně i fyzicky. Můžeme nabídnout hned několik věcí, které naše dílo odlišují od jiných her - systém ovládání, originální příběh a hrdinu, design i prostředí. Tím hlavním, nač jsme ale obzvlášť hrdí, je technologie RPG Lite, nebo-li systém "Play as you like", který hráči umožňuje zvolit styl hraní a bude ho hodnotit a odměňovat právě podle tohoto stylu. Tento systém má dát hře určitou hloubku a vytvoří postavičku, která hráči padne. To mi připomíná, abych znovu zmínil, že jde stále hlavně o akční hru. RPG Lite je proto navržen tak, aby představováním spousty různých statistik a dvakrát do minuty aktualizovaných schémat neubral nic z této akční stránky titulu.

Můžete nám prozradit něco o vývojářském týmu, který na Origin of the Species pracuje?

Studio Nu Generation Games bylo založeno v roce 2002 v Nottinghamu ve Velké Británii. Původní členové tohoto týmu pocházeli z Core Design / Eidos PLC, od té doby jsme přinesli vždy jen to nejlepší z britských i světových studií. Disponujeme nyní talenty, které jste mohli dříve vidět v Atari, Reflections, Lion Head, Square-Enix, Sega a dalších. Čerpáme ze studnice plné zkušených lidiček, specialistů v tom kterém oboru.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Společnost byla založena s cílem začít tvořit nové originální hry, které nejsou zatíženy žádnými omezeními danými nějakou licencí, ať už co do stylu, tak co do hratelnosti. Chtěli jsme se tak trochu vzepřít dnešnímu trendu a vytvořit něco, co by nás všechny chytlo a co bychom chtěli hrát.

Co nám můžete říci o příběhu hry?

Původní myšlenka této hry vznikla ke konci roku 2002 v hlavách původního týmu zahrnujícího pár velkých "zlepšovatelů", kteří nadhodili některé fakt šílené nápady. Od té doby byl produkt usměrněn, byl mu dán směr i jakási soudržnost.

Abyste získali rychlou představu o situaci: V rámci armády existují určité tajné projekty, z nichž jeden je dokonce mimo dohled vlády a lidu. Skupina místních mladých lidí kempujících v poušti se stane svědkem havárie, která je důsledkem zvrácené mutace DNA, jež se nečekaně a zcela vymkla veškeré kontrole. Co následuje je, že se jistá mladá dívka snaží ze spárů experimentu uniknout, zachránit ty, které má ráda a odhalit opravdové tajemství skrývající se hluboko v útrobách této tajné operace.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Hnací silou hry je mnoho různých konfliktů a bojů, je zde také mnoho odkazů na příběh na pozadí. Nemohu jít příliš do hloubky, aniž bych přitom nepoškodil zážitek čekající na hráče, přesto ještě naznačím pár důležitých detailů. Předně, struktura hry je skutečně založena na hlavních postavách a jejich dvou cestách - cestě skrz naprosto cizí prostředí, ve kterém se samy vyskytnou, jejich boji o přežití a záchraně lidí, které mají rádi. Podtextem tohoto příběhu je hledání pravdy o tom, co se stalo a oč vlastně celou tu dobu běží, na základě zkušeností a informací, které hráč během hraní odhalí a nemůže ignorovat. Emoční cesta hráče s těmito fakty souvisí, tedy s informacemi o tom, kdo jsou a čím se stávají. Jak jsem už řekl, v rámci hry je mnoho skrytých odkazů, některé jsou jasné, jiné velmi zákeřné. Domnívám se, že použít by zde šel tento odkaz - Jak daleko jste schopni zajít, abyste něco ochránili, ať už je tím něčím národní bezpečnost, váš život nebo někdo, koho máte hodně rádi, jak daleko půjdete, aniž byste přitom překročili dělící čáru mezi tím, co je bílé a tím, co je černé.

Vaše tiskové zprávy mají velmi zajímavou formu. Máte snad v NSA nebo CIA nějakého tajného spolupracovníka?

Kdybych vám to řekl, musel bych vás zabít!!!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jaký druh misí můžeme očekávat? Můžete nám dát nějaký příklad?

Herní svět je zasazen do a okolo jednoho vojenského zařízení, které se nachází v Nevadě, v poušti blízko jezera Groom, místě, kterému se nyní říká Area 51. Veškeré lokace ve hře jsou fiktivní a nejsou přesným modelem skutečných míst, ačkoliv uspořádání Area 51 bylo navrženo podle odtajněných satelitních obrázků zobrazujících přistávací dráhy a některé z hlavních hangárů. Toto prostředí bylo vybráno proto, aby pohánělo příběh, každá lokace hráčům pomůže více porozumět, stejně jako vidět čím dál víc z toho zpustošení, které bylo způsobeno. Máme i pár vyloženě unikátních scenérií, která nejsou v moderních hrách obvykle k vidění. Malá část se jich nachází v nebo v těsné blízkosti A51, zbytek v okolí, jako jsou malá westernová městečka, vrakoviště letadel a nesmím zapomenout ani na newyorské podzemní chodby... Asi vás napadá: V poušti?!?! Co to všechno znamená - to nemohu přeci zkazit, počkejte si a uvidíte.

Zadané cíle v jednotlivých úrovních vycházejí z příběhu, hráčův postup je dán prostě cíly danými příběhem. Nějaké odbočky od nastavené trasy možné jsou, například chcete-li pomoci některé postavičce ve hře, je to vaše volba. Lokace jsou ve hře různé, vnitřní i venkovní, engine je schopen zvládnout obojí.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jaké zbraně ve hře uvidíme?

Origin of the Species bude zahrnovat přes 20 zbraní, od konvenčních SMG a kulometů, 9mm pistolí a raketometů, po exotické zbraně, o kterých vám toho ale v tuto chvíli nemohu více prozradit. Některé další zajímavé zbraně jsou neobvyklé co se týče technologie, jako například "Rail", "Graviton" a feromonová puška. Všechny tyto zbraně jsou součástí příběhu točícího se okolo tajných projektů, jež provádějí v Area 51. Feromonová puška může být použita na odpuzení nebo zmatení hmyzu. Využívá různé kombinace feromonů, které najdete a do zbraně zavedete. Způsobů užití této zbraně je mnoho. Gravitonová zbraň je naproti tomu dobrá k tomu, že vytvoří na určitém místě ve vesmíru něco jako černou díru, která prostě vsákne vše ve své blízkosti do sebe. Každá zbraň je navržena tak, aby byla vyvážená co do síly, přesnosti, atd. Získávat je budete od přemožených nepřátel, pomáhajících civilistů a také jejich vyzkoumáním z jiných tajných výzkumných projektů.

Jací nepřátelé na nás budou v Origin of the Species čekat?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Mutantů vytvořených tajným vojenským projektem G.I. Ants je mnoho a jsou velmi rozmanití. Armáda si sama není příliš jistá tím, co se ještě vylíhne. Je tu celá řada odporných výtvorů od jednoduchých parazitů a roztočů, po obrovské vši a roháče, každý s rozdílnými útočnými schopnostmi a vzorci. Jsou zde rovněž lidští super-vojáci s rozkazem zlikvidovat předměty testování, kteří útočí s koordinovanou efektivitou, výzbrojí vysoké technické úrovně, polní sdělovací technikou a podporou pozemní i leteckou. Jo a nesmím zapomenout ani těch devět postav bossů, kteří jsou spojeni s tajnými projekty. Jde jak o vojenské zbraně, tak o gigantická zmutovaná monstra.

Systém AI je velmi složitý a má hloubku. Nepřátelé zkoumají zvuky, volají vysílačkou pro podporu a plánují útoky s použitím zbraní a krytí. Do hry jsou zapojeny 4 frakce - mariňáci, mutanti, civilisté a hráč. Analýza hrozby a případné reakce je proto také klíčová. Vyskytují se zde i přátelští AI v podobě civilistů, kteří vám pomohou se zorientovat. Ve hře se budou používat také vozidla a podporu hráči mohou poskytnout i pevná palebná stanoviště.

Jaké další herní prvky považujete za důležité nebo unikátní?

Tak jako vše ostatní, celé rozvržení hry bylo vytvořeno tak, aby odpovídalo příběhu a vývoji postaviček. Máme několik základních unikátních prvků. Předně je to technologie RPG Lite umožňující hráčům zvolit způsob, jakým hru hrát, načež budou odměňováni právě za to, co dělají rádi a ne trestáni za něco, co nedělají. Tento RPG systém nejde v žádném případě do takové hloubky, jako u tradičních RPG. RPG Lite je navržen prostě pro to, aby dal hře nový rozměr, aniž by přitom nějak narušil akční část. Body za schopnosti nejsou udělovány pouze za souboje a průzkum, ale také za záchranu nebo pomoc jiným postavám ve hře. Ty vám mohou být sice nápomocny, ale zrovna tak jsou i postradatelné.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Odměny spočívají v získávání nových sil a schopností. Speciálních sil, které jsou ve hře k dispozici, je celá řada a jsou velmi rozmanité. Já vám je nyní nebudu všechny odhalovat, ale mohu říci, že jsou vyváženy tak, aby doplňovaly základní pohyby a bojové schopnosti hráče. Jsou útočné i obranné, podněcují kreativní způsob hraní, při kterém hráč během souboje zvažuje strategické zahrnutí svých schopností, zbraní a okolního prostředí. Uvedením jednoduchého ovládacího systému jsme hře chtěli dát hloubku klasických 2D bojových her. Důraz je kladen na pružnost a manipulovatelnost, aby měl hráč rychlý přístup jak k útočným, tak k obranným pohybům, mohl vytvářet komba a cítil se tak hbitý a plný síly.

Jak to bude s interface? Co bojový systém?

Navržení interface bylo jedním z nejdůležitějších aspektů projektu. Potřebovali jsme takový systém soubojů, který by byl bezprostřední, citlivý a dal hráči pocit kontroly, mobility a moci. Pro něco takového jsme hledali inspiraci u 2D bojovek, jako je Street Fighter 2 atd. Co se týče základu onoho systému, potřebovali jsme přesné a snadno použitelné zaměřování, které by bylo zároveň zábavné a ne prostoduché a "robotické". Tento základní zaměřovací systém velmi dobře funguje s přesně vymodelovanými zbraněmi, takže hráč musí neustále zvažovat taktickou stránku věci, když například používá pistoli ráže 9mm, tak kam nepřítele střelit, kolikrát může vypálit, než bude potřeba znovu nabít, jak dlouho trvá nabití, atd.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Tak, to by byl základ soubojového sytému. K tomu jsme ještě potřebovali systémy pro skákání a pohyb, které by hráč využíval ve spojení s útočnými nebo ústupnými manévry, včetně krytí. Nabízíme proto jednoduchý skok, dvojitý skok a systém různých úskočných manévrů. Systém hráči umožní předvídat útok a adekvátně na něj reagovat. Posledním dílkem celé té skládačky je systém speciálních pohybů, zahrnující vše od útočných po obranná řešení. Hráč může k vytvoření útočné i obranné pozice použít telekinezi či zbraně, v případě obklíčení bude moci využít svých speciálních schopností rychlosti a hbitosti, anebo ovládat kulky myslí, sebrat nepříteli zbraně, atd. Klíčovým prvkem těchto akcí není to, že jsou provedeny, ale to, jak jsou použity a jak dobře jsou vyváženy ve smyslu útočných a obranných sil, stejně jako konvenčního střílení. Opravdu dobrý hráč bude v tomto ohledu vynalézavý a myslet rychle.

Mnohé zbraně mohou být použity pro svůj vliv na prostředí, rakety a granáty mohou ovlivnit krajinu tak, že to v konečném důsledku zničí nepřátele. Komplexní špionážní systém může být aplikován všude, kde hráč může - ve snaze nebýt zpozorován a během plížení se podél stěn a schovávání se do stínů - použít zbraně vybavené tlumičem a speciální útoky nevyvolávající hluk.

Jaký grafický engine je základem Origin of the Species?

Engine, který používáme, je kombinací už existující technologie a technologie "na míru", speciálně navržený právě pro naši hru. Z hlediska "renderingu" a s vědomím toho, že důležitou součástí hry jsou postavy, jsme museli dojít k řešení, které se nějak vypořádá s modely o vysokém počtu polygonů a jejich množstvím. Engine terénu byl zase postaven tak, aby se vypořádal se širokou paletou prostředí. Systémové požadavky budou standardně na normálu, máme ale i obvyklou volbu přidat/ubrat detaily, což závisí na tom, jakým systémem disponuje hráč. Náš engine jinak zvládá všechny běžné efekty.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jaká hudba bude hráče během hraní doprovázet?

Ve hře jako je tato věnujeme zvukům a hudbě tu nejvyšší pozornost. Celý audio-balík byl navržen někým, s kým už spolupracujeme léta, on je velmi talentovanou osobností a pracoval už na mnoha významných herních projektech, včetně spolupráce s Londýnským symfonickým orchestrem. V naší hře bude něco přes 15 dlouhých originálních partitur a díky enginu kompatibilnímu s Dolby 5.1 Surround zaručujeme vysoce kvalitní zvukovou atmosféru.

Máme kromě toho samozřejmě také scénář o více než 2 000 řádkách dialogů a okolo 15 herců, kteří mají dodat tomu všemu emoce a hlas. Využíváme pouze ty nejlepší profesionály v oboru dabingu, neboť to vyžaduje emoční delikátnost příběhu.

Jaké hardwarové nároky má Origin of the Species v současné době?

Systémové požadavky jsou následující: 1 GHz Pentium III/Athlon nebo 1,2 GHz Duron nebo Celeron, grafická karta s podporou DirectX9 a 64 MB, 256 MB RAM, 1,5 GB místa na disku, klávesnice, myš, DirectX9, Windows XP, 2000/98/ME.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
Další ukázky naleznete v sekci screenshotů

Můžete nám říci, zda bude hra obsahovat multiplayer a pokud ano, jaké herní módy bychom měli očekávat?

Tato hra je primárně single-playerovou záležitostí, máme ale i plány, které počítají s kooperativními i "nekooperativními" typy multiplayerových módů. V nich pak mohou hráči na řešeních různých situací spolupracovat s využitím speciálních i běžných schopností, anebo zvolit roli nepřítele (mariňáka nebo hmyzu) a snažit se ostatním hráčům zkomplikovat průběh levelu. Pro tuto formu hraní budeme navrhovat specifické mapy.

V jaké fázi vývoje se hra v tuto chvíli nachází a kdy očekáváte její vypuštění do obchodů?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Hra by měla být k dispozici někdy okolo prvního čtvrtletí roku 2005. Nemáme v úmyslu ji jen tak vychrlit, chceme, aby byla perfektní. V tuto chvíli jsme skutečně spokojeni se současným stavem hry a vše se vyvíjí dokonce lépe, než jsme si kdy představovali.

Děkujeme za váš čas. Chtěl byste nakonec ještě něco dodat?

Tato hra je pro každého, kdo už je unaven ze všech těch nekonečných ság, licencí a napodobenin. Pokud vás to ale uspokojuje, budiž, přesto, hledáte-li nový příběh, nový svět, nového hrdinu a celkově nový zážitek, tak to je přesně to, oč se snažíme. Chtěli bychom vyprávět příběh založený na jeho hrdinech, takový, který by vyjadřovat myšlenky i varování. Skutečně doufáme, že si hráči oblíbí zážitek z hraní této hry, protože byla v první řadě navržena proto, aby byla zábavná. Zároveň bychom ale také byli rádi, kdyby si z ní hráči něco odnesli a vyložili si tu zprávu, kterou jsme do ní vložili, po svém.

Věříme, že hráči ocení to, oč se zde snažíme - o originalitu a zábavu. V této době a v této branži je velmi těžké přijít s něčím novým, ale určité možnosti udělat krok kupředu směrem, který ještě nebyl prozkoumán, tu přeci jen jsou.



Související články: Novinky, Screenshoty
Zdroj: interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania

Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 25 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora)

 
 
Korgull

Nejnovější články