Návštěva vývojářů Fable 2 v Lionheadu
zdroj: tisková zpráva

Návštěva vývojářů Fable 2 v Lionheadu

10. 7. 2008 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Součástí prohlídky třípatrové budovy ve venkovském prostředí byl tříhodinový sled interview s hlavními mozky, kteří nechali nahlédnout pod pokličku opravdu hluboko.

Autor: kO.dLL
Publikováno: 10.července 2008

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Hned po prezentaci (dojmy zde) mě čekala prohlídka třípatrové budovy britského studia Lionhead, v jejíž útrobách je většina zaměstnanců vyhrazena na Fable 2. V posledním patře jsme museli téměř šeptat, nefotit a nikoho neprudit – nemají tam prý novináře rádi, ale hlavně - část týmu je tam již oddělená a pracuje na novém, zatím tajném projektu. Pak krátký oběd a téměř tříhodinový sled interview s klíčovými lidmi stojícími za Fable 2.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Venkovské prostředí, rybníček s posedávajícími skupinkami v průběhu polední pauzy, setkání s Peterem Molyneuxem (rozhovor s ním samostatně zde), další dvě stejné budovy poblíž (v nich pracují týmy složené z tvůrců The Movies a Black & White na něčem úplně jiném), ale také pracovní nasazení - to všechno mi hodně dlouho zůstane ležet v hlavě. Na konci sil po osmi hodinách jsem stačil podepsat NDA a naskočit do taxíku směr letiště a Praha. Protože materiálu bylo opravdu požehnaně a plno informací se do ostatních článků nevešlo nebo se tam nehodily, sepsali jsme ještě tento, zaměřený na zákulisí Fable 2.

Za Fable 2 se schováva ještě jeden mozek

Louise Copley, původně z Criterion Studios, přešla do Lionheadu na pozici senior produkční. Nyní je spolu s Peterem hlavou celého Fable týmu a svým čerstvým pohledem na hry prosadila některé klíčové vlastnosti. Například přítomnost hratelného ženského charakteru.

kO.dLL:Můžu začít hrát jako bratr se sestrou, nebo sestra se svým bratrem…

LC: … Ne. Bude bratr a sestra, nebo dvě sestry.

Aha. Takže jaké budou rozdíly mezi hraním za ženu a za muže?

No, zakladní rozdíl je mimo vizuální stránky, že můžete otěhotnět.

No, moje manželka už to má dvakrát za sebou…

Paráda.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Dobře, tak ve hře budu těhotný já. Jak to bude ztvárněno? Nějaký střih?

Žádné porodní bolesti, nic takového, bude to velmi rychlé. Budete těhotný (Louise luskla prsty) a máte dítě.

Nebojíte se, že všechny ty známé herní prvky nebudou náležitě odladěny? Je jich tam opravdu velké množství, člověk ani nemusí hrát hlavní dějovou linku a jen si procházet hrou a plnit různé minihry.

Je pouze na hráči jak bude Fable 2 hrát a daleko důležitější je, zda ho takový způsob hraní bude bavit.

To mi připomnělo, že se o dvojce na rozdíl od prvniho dílu až donedávna vypouštělo relativně málo informací. Přitom máte úžasné artworky, výborné featury, které opravdu fungují. Nějaký záměr?

Tím důvodem je samozřejmě nepřiměřený hype, který se okolo prvního dílu vytvořil. Byly překrouceny informace, hráči si mysleli, že ve hře bude naprosto vše. A teď… Raději jsme trochu zvolnili. Navíc, daleko lépe se pak na projektu pracuje.

Vsuvka z prvního patra

Vidím, že právě máte otevřen bugreport. Kolik teď evidujete chyb?

Osoba A: V tuto chvíli je otevřeno asi šest tisíc chyb.

Docela slušné číslo. Kolik testerů na tom dělá, dole jsem viděl interní testery a těch bylo přibližně deset, to zvládnou tolik chyb?

Ne, to je jen jádro, dalších asi dvěstě betatesterů je v Americe.

A kolik máte hlášeno A-bugů (blokující chyby)?

Okolo tříset.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
Programátor, zodpovědný za výpadky textur, nízký framerate a jiné hezké věci viděné v průběhu prezentace, k tomu dodal: "Právě probíhá optimalizace včech systémů, postupně některé části odpojujeme a zase zapojujeme a snažíme se navýšit výkon." Když jsem se ho zeptal, která věc ve hře jim nejvíc žere výkon, odpověděl: "Jednoznačně vegetace, listí na stromech je děsnej žrout."

O grafice s hlavním designérem

Iain Wright za deset let stihl Alladina, Catwoman, Urban Chaos a pak se přesunul do Lionheadu. Tam zatím pracoval na Black & White 2 a nyní je hlavním designérem Fable 2. V průběhu dialogu mi ukázal právě dokončený hřbitov, kde bylo konečně v plné síle předvedeno nasvícení, pohyb stromů ve větru a téměř finální vzhled hry. "Tak tohle je jedna z menších map ve hře a sám můžete vidět, že je poměrně rozlehlá, žádné nahráváni, prostě stejně jako v jedničce, ale větší."

Původně jsem se chtěl zeptat, zda opustíte menší arénky kvůli větším i za cenu ztráty detailu, ale jak vidím tento level, dotaz je nesmyslný. Tato verze je opravdu radikálně odlišná od zabugované demoverze před chvílí. Měkké stíny, větve se hýbou ve větru…

Jo, to není animace, to je skutečně vítr.

Už jsem mluvil s programátorem, zmiňoval to jako nejsložitější featuru ve hře.

A to ještě máme změny ročních dob, popadané listí na podzim, zasněženou zimu. Tady si může hráč zaplavat… (právě najel kamerou nad jezírko, v souvislostí se zimou to moc smyslu nedává).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Opravdu nádherná lokace. Hezkej hřbitov. Slyšel jsem, že si ve hře můžu koupit naprosto vše.

Jasně, hráč si může koupit tuhle hrobku, nebo tenhle kostel. Přestěhovat se s rodinou na hřbitov.

Paráda, co takhle koupit celej hřbitov?

Přesne, to můžete.

Zpět k designu. Viděl jsem, že jde přeskakovat s hlavní postavou přes zídky. Jde to třeba přes tenhle plot?

(najede kamerou) Ne, tenhle má přes dva metry. Jdou přeskakovat překážky do výšky pasu, třeba tenhle most by přeskočit šel.

A mohl bych na této ukázce, abych byl naprosto spokojený, vidět změny denní doby? Třeba můj oblíbený západ slunce?

(něco klape na klávesnici)

Dobrá, ješ… WOW, no tak to je teda paráda. Fakt úžasné stíny. Takže tennhle level tedy reprezentuje finální stav grafiky?

Ne. Ještě přibudou nějaké efekty, jako přízemní mlha, prosvítající paprsky skrz větve stromů. Ale ano, tohle je téměř finální vzhled hry.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Jak nás budou pronásledovat potvory a NPC?

Za to je přímo zodpovědný Jonathan Shaw, který si už v Lionheadu odškrtává osmý křížek. Začal ve Fable týmu v době, kdy se mu ještě přezdívalo Big Blue Box Studios. Jako senior programátor je nyní ve Fable 2 týmu oporou pro implementaci AI, questového systému, ukládání hry a pastí. V současné době jako jeden z dvojice vede gameplay tým. "Tady je například vidět, jak se postava přede mnou zastaví a pozdraví mě. Ještě mě nezná, tak prohodí akorát Ahoj cizinče, naopak téhle ženě se nelíbím, tak mě odhání. A tahle předemnou rovnou utíká."

Vypadá to opravdu živě. To chodí jen tak náhodně, nebo mají svůj směr, svá zaměstnání?

Jasně, kupec přes den prodává své zboží, ale na noc krámek zavře a jde domů. Můžu třeba hledat v průběhu questu nějakého vesničana a on může být buď v chalupě, nebo se mezitím sebral a šel do hostince.

Obrázek Teď vidím, že používáte grimasy a nově proti jedničce přibyla nějaká minihra.

Ano, u klíčových grimas - teď se snažím zrovna zalíbit této ženě, je důležité trefit se tady na čárce správně a pak proběhnou úspěšně. Navíc bude nutné grimasy používat i v průběhu plnění questů, nebude to jen směšný prvek navíc jako v prvním díle.

A samotná NPC, komunikují mezi sebou skrz celou hru? Předávají si vědomosti o mém chování?

Skrz celý svět je vytvořeno kolektivní vědomí o hráči. Takže hráč třeba příjde do jiné vesnice a místní obyvatelé na něj budou křičet: „Víme, co jsi udělal!“

A co třeba nepřátelé, budou mít více vzorů chování oproti prvnímu dílu?

Například chování banditů. Jedni mají střelné zbraně, další na blízko a navzájem se kryjí, zavolají na posily nebo utečou k jiné skupině.

A já jsem utekl na poslední schůzku
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Mike McCarthy a jeho prezentační místnost byla takovou menší oázou klidu a ideální tečkou na závěr. Pro Lionhead začal pracovat před pěti léty jako koncept artist a před tím spolupracoval například s Douglas Adams` TDV Studios na herní verzi Stopařova průvodce po Galaxii.

Takže vy jste člověk zodpovědný za všechny ty úžasné artworky.

Možná. Tedy skoro. Většinu z nich.

Na stěnách schodiště mezi prvním a druhým patrem jsem viděl opravdu hodně artworků, to jsou všechny z Fable 2?

Ano, jsou. Ne, moment - tenhle je z „tajného“ projektu a tady ten taky.

Všiml jsem si, že Fable 2 je oproti prvnímu dílu daleko realističtější.

Ano, ano. Přesně. Nějak se to tam postupně dostalo. Je zde daleko méně cartoonu ale zase více karikatury. Tady je například farmář.

Uhh. To je teda pěkně hnusnej farmář.

A tady jeho žena.

Obrázek zdroj: tisková zpráva (smích) A to jsou všechny charaktery naskicovány a namalovovány tak detailně? Nebo jsou některé nahozené jen tužkou? Protože to by bylo práce jak na kostele.

Jo, máte pravdu. První se dělá rychlá skica, pokud se schválí začne se to modelovat, ale pak je potřeba daleko víc detailu a některé části se kreslí znovu, daleko víc prokresleně. Skica jako taková zabere přibližně půl hodiny.

A všechno je děláno v počítači? Na chodbě jsem videl nějaké věci, které spíš vypadaly na ruční malbu.

Všechno je tvořeno v počítači. Používám Corel Painter 9 a ten opravdu výborně simuluje airbrush.

Čím jste se inspiroval při tvorbě prostředí?

Většinou, pravděpodobně šla inspirace z osmnáctého století v Evropě. Z měst jako jsou Benátky nebo Praha. Tato místa jsou opravdu architektonicky nádherná. A hlavně! Netvořili jsme fantasy, ale pohádku.

A pohádky je konec

Už jsem mu ani neřekl, že až odtamtud odejdu, vrátím se zpět do Prahy. Možná si na něj vzpomenu, až se budu procházet po Starém městě. A mezitím? Mezitím budu čekat na pohádku, až ji v Lionheadu dokončí. A doufám, že to bude stát za to…


Stáhněte si: Videa, Trailery...

Související články: GDC preview (3/2008), Preview (11/2006), Novinky, Fable 1 recenze



kO.dLL
autor pracuje jako vývojář her ve společnosti Centauri

 
 

Nejnovější články