Autor: Korgull Publikováno: 1. října 2006 |
Prosím, představte se našim čtenářům. Můžete nám říci něco o týmu, co projekt Legend: Hand of God vyvíjí? Je to stejný tým, který stvořil i Restricted Area? Kvůli Legend jsme se ale značně rozrostli. Konec konců také děláme s desetinásobkem rozpočtu Restricted Area. Za prvé spolupracujeme s grafickým studiem v Bulharsku, jednadvacet tamních lidí teď připravuje různý obsahu pro hru a filmečky. A pak jsme také najali pár externistů se zkušenostmi ve filmovém průmyslu. Je mezi nimi Paul Campion, vedoucí texturář trilogie Pána prstenů, který je zodpovědný za otexturování Balroga a obrovského pavouka Sheloba. Tento člověk k nám s sebou přinesl spoustu hodnotných poznatků a pomohl při vývoji výjimečně realistického systému materiálů. Naším uměleckým vedoucím se mimoto stal Andreas Adamek. Jeho patnáctiletá kariéra zahrnuje funkci uměleckého vedoucího na projektu Anno 1602 a post návrháře pro Spellforce. Stejně tak tento muž pracoval coby "Matte Painter" pro Industrial Light and Magic, kde se jako součást týmu podílel na filmové verzi knihy Harry Potter a Fénixův řád. Když se řekne Legend: Hand of God, jaký druh hry si máme představit? Čeho byste chtěli tímto projektem dosáhnout? A přiblížíte nám i ten děj? Měli jsme pocit, že srdcem každé role-playing hry je příběh. Abychom v tomto směru obstáli, vytvořili jsme jeho osnovu společně s americkou autorkou Susan O'Connorovou. Susan v minulosti pracovala na mnoha AAA titulech pro všechny významnější vydavatele. Před dávnými časy byla země "Legend" zničena démony. Bájný hrdina jménem Targon ji mohl za pomoci elfů a trpaslíků vybojovat zpět. Portál, skrz který démoni přišli, byl nakonec zapečetěn svatým kouzlem a pro udržení této pečetě svolal Targon "Řád nebeského ohně". To vše se událo už před mnoha lety. Pečeť je od té doby v klášteře Řádu opečovávána nebeským ohněm, který je střežen paladiny.
Náš hrdina byl nalezen opuštěn u bran kláštera. Paladinové ho vzali dovnitř jako jednoho ze svých, přestože dosud mohl být do Řádu přijat pouze ten, kdo se narodil ve vznešeném rodu. Noc před tím, než se adept stane plnohodnotným členem Řádu a dalším z paladinů, musí strávit celou o samotě modlíc se v kapli vysoko v horách. Teprve až první paprsek světla projde oknem kaple, se smí vydat zpět. A je to dlouhá cesta dolů do údolí. Jenže tuhle noc, která patří našemu hrdinovi, nejde nic tak, jak bylo v plánu... Jaké možnosti nám dá systém tvorby postav? Je možné vybrat si pohlaví a vzhled? Jak to bude s třídami a vývojem hrdiny v průběhu hraní? S ohledem na vývoj postavy to znamená, že na začátku hry si nebudete moci vybrat z žádných tříd, ale v průběhu hraní budete svého hrdinu moci zdokonalovat poměrně volně. Možná bude spousta různých směrů - můžete do toho jít s pro boj orientovaným hrdinou a rozvinout ho v těžce ozbrojeného válečníka, anebo byste mohli trochu zapracovat na mágovi, který bude sice nosit lehký šat, zato bude schopen vyvolat mocná kouzla. Hrát můžete i tak, že vznikne hybrid mezi těmito dvěma týpky, také se lze soustředit na různé typy zbraní, a tak dále. Dohromady s kouzelnickými disciplínami mohou vzniknout zajímavé kombinace, například když dosáhnete na umění magie ohně a zároveň si osvojíte šermířství, dostane se vám do rukou planoucí meč. Anebo poté, co ovládnete dalekonosné zbraně a magii ledu, budete moci použít třeba i zmrzlé šípy. Co nám můžete říci o nepřátelích? S kým v této hře budeme bojovat a jaká bude inteligence oponentů? Také jste prohlásili, že tu bude jakýsi "cinematic combat system". Můžete nám to přiblížit? Jedním z našich největších cílů je proto toto změnit, a to s pomocí toho, čemu říkáme "Cinematic Combat System", který generuje souboje filmové kvality tak, že to vypadá, jako by měly choreografii, ale zároveň jsou i vysoce dynamické. Tento systém bere v úvahu i velikost nepřátel: menším (např. goblinům) to můžete jednoduše natřít z pozice své výšky, zatímco oni, aby vám doopravdy ublížili, na vás musí vyskakovat. V případě, že naopak potkáte někoho většího, se to otočí: teď to budete vy, kdo bude muset vyskakovat a na odrážení soupeřových mocných rozmachů můžete rovnou zapomenout - vaší jedinou šancí je uskakování. Někteří nepřátelé jsou i třikrát větší než hrdina a někteří jsou dokonce tak velcí, že se nevejdou ani na obrazovku! A to mě dovedlo k druhému důležitému bodu. Jestliže má protivník štít, pak jej vlastně užívá k odrážení úderů. Pokud má v ruce meč, vykrývá - se sekerou to musí zkoušet a uhýbat. Takto se styl souboje dynamicky mění v závislosti na zbrani a schopnostech, které si hráč vybere.
Různí nepřátelé se chovají různě. Někteří jsou docela hloupí (jako například nemrtví), jiní reagují na vaše silné i slabé stránky (například na typ zbraně, kterou zrovna držíte) a využívají skupinovou taktiku. Jak to bude se systémem úkolů? Jak moc budou mise rozmanité? Jak chcete hráče podnítit k tomu, aby vaši hru hráli zas a znovu? Jsou levely vytvářeny náhodně pokaždé, co se hra spustí? A jak to bude v tomto smyslu s monstry či předměty? Co je základem hry? Jaký grafický engine používáte? Protože tu nejsou žádné enginy navržené pro potřeby akčních RPG, rozhodli jsme se vyvinout si od základu vlastní technologii. Aby odpovídala požadavkům Legend a byla schopná nastavit nové standardy žánru, investovali jsme do ní celý rok práce. "Master Engine", jak náš základ nazýváme, současně zahrnuje naprosto vše, co je důležité pro každou současnou a budoucí FPS, jako "high dynamic range lighting, vertex- a pixelshader 3, normal a specular mapping" a více. Naše unikátní pojetí techniky stínů poskytuje extrémně rychlé dynamické hladké stíny se samo-stínováním i PCF (percentage closer filtering), a to v dosud nevídané kvalitě.
Skvělé na tom našem systému dynamického systému světla je, že namísto kurzoru myši ovládáte malého světélkujícího skřítka, který v herním světě slouží za zdroj světla. Díky real-time dynamickému osvětlení to umí vykouzlit některé opravdu úžasné stínové efekty, zvlášť v podzemních kobkách. Stydět se nemusíme ani za animace, díky motion blending, B-spline a inverzní kinematice, tak jak to mohlo být vidět v demu na GC. Bude mít Legend: Hand of God také nějaký multiplayer? Pokud ano, o jakých možnostech v této souvislosti uvažujete? Máte v plánu nějaké kooperativní, kompetitivní nebo i jiné módy? Naším záměrem je plně se soustředit na provedení té nejlepší singleplayerové akční RPG, jak jen to půjde, s výraznou hlavní postavičkou a skvělým příběhem. Nechceme zahrnout multiplayer jen jako něco navíc, to raději zaměříme všechny naše síly a schopnosti na singleplayer. Stále je za nejlepší hru tohoto žánru považována Diablo II. Jak se na to díváte vy a co si myslíte, že udělá akční RPG výjimečnou? Nicméně, Diablo II je už šest let starou hrou. To už je dost dlouhá doba a tak je tu Legend, aby ji předčila, zahrnujíc množství prvků, které jdou ještě za to, co mohla nabídnout Diablo II. Jsou to: moderní grafika, fantastický fyzikální engine a skvělý příběh. Speciálně právě poslední zmíněný bod byl v akčních RPG dlouho opomíjen. Co se týče děje, Legend bude mnohem více jako skutečná RPG, nelineární, s dialogy, ve kterých bude více možností, jak reagovat, a hlubokým příběhem, jenž vás nenechá spát. K tomu jsme implementovali i celou řadu různých novátorských záležitostí, jako je již výše zmíněný "Cinematic Combat System" nebo náš unikátní kursor myši - abychom jmenovali alespoň dvě.
V současné době věnujeme veškeré své úsilí budování herního světa a implementování všech náležitostí, questů a vlastností. Hra vyjde příští rok v létě, takže má ještě skoro rok před sebou. Asi je vám jasné, že jsme dost natěšení vidět hru v akci. Plánujete vypustit nějaké to demo, anebo alespoň video?
|
Korgull | |
Korgull spatřil světlo světa před více než 27 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandango, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí |