Autor: Kate & jd Publikováno: 24.února 2003 |
Na hře Gooka 2 se pracuje již několik let - jak složitě vývoj probíhal a proč taková dlouhá prodleva mezi oběma díly? Kolik lidí se na přípravě takové hry (na plný úvazek) podílí a kdo (z čeho) to vlastně po tak dlouhou dobu financuje? Jan Hloušek: Námět na pokračování vznikl už docela dávno spolu s artworky paní Bouškové, problém byl převést vše na obrazovky počítačů a zároveň zachovat atmosféru a feeling příběhu a prostředí. K tomu jsme se pokusili přistoupit už několikrát, ale nikdy jsme s výsledky nebyly spokojeni, takže se vývoj vždy odložil na později, dokud nebudeme mít dostatek zkušeností a adekvátní technologie. Tohle všechno bylo možné také díky způsobu fungování Centauri Production, kde je důležitější být s produktem plně spokojeni, než skutečný cash flow. Karel Matějka: V tuto chvíli na Gookovi pracuje sedm lidí… A hlavně já. Ba ne… Dan na tom dělá taky hodně. Dan Falta: Ehm ... to si vyřídíme později. Hovoří se o tom, že druhý díl vzniká na motivy knihy Gooka a Yorimar, zasazené do pohádkového světa na planetu Janatris. Tento scénář má na svědomí opět Richard. D. Ewans - můžete nám o příběhu sdělit více detailů? Jak Gooka 2 navazuje na první díl a bude u hráčů vyžadovat nějakou znalost děje původní hry? Mirek Papež: Příběh je koncipován jako pokračování přibližně po 10 letech, kdy se Lidře narodí Gookův syn Yorimar a temné síly to nenechají jen tak. Námětem byl pro změnu 2.díl knihy od Richarda D. Ewanse alias Vládo Ríša (šéfredaktor časopisu IKARIE). Děj bude postaven tak, aby nevyžadoval znalost jedničky, respektive nutné znalosti hráči nenásilně připomeneme. Se kterými starými či novými postavami se zde setkáme? A budeme v průběhu hraní ovládat jen jednu nebo se budou střídat? Do jakých lokací nás hra zavede? Mirek Papež: Sázíme na jednu hlavní postavu, se kterou se hráč natolik ztotožní, že nebude potřebovat k ovládání jiné charaktery :) Samozřejmě se setkáme se starými známými a k tomu kupou nových charakterů. Ačkoli nebo právě proto, že se jedná o cizí svět s pozemskými kořeny, nás hra provede jakoby několika různými architektonickými styly i z naší historie - gotikou, secesí, rustikální architekturou a konec završí techno styl alá Jules Verne. Karel Matějka: Jo… jo… Zvláště ten Julda Vernů. Jaké hádanky a úkoly na nás v průběhu hry čekají, můžete uvést nějaký zajímavý příklad? Dan Falta: Hádanek a „puzzlů“ bude ve hře kopa, koneckonců, je to přece adventura. Jeden příklad za všechny - na konci hry bude muset Gooka projít velmi komplikovaným bludištěm, kombinovaným navíc s logickými hádankami - řekl bych, že to bude pro většinu hráčů slušná „fuška“ :) To je vždycky největší legrace, když doděláte hru, pak dostanete krabici, nainstalujete, hrajete a 3x za hodinu voláte scénaristovi, protože jste se zasekli ve vlastní hře! Někdy mi jdou líp hry od ostatních týmů, než ty, na kterých jsem dělal... :) Karel Matějka: No tak to nebude asi těma hádankama... Ale zpět. Celkově je hra rozdělena na čtyři epizody a v každé z nich je potřeba naprosto odlišný přístup k řešení problémů. Jak na tom bude Gooka 2 co se týká obtížnosti? Bude tato hra určena především pro znalce prvního dílu nebo i pro úplné adventurní začátečníky? Jan Hloušek: Dan trochu s tou obtížností přehání, všechno bude vyladěné a přístupné širokému okruhu hráčů. A už žádné slepé konce jako tomu bylo v prvním díle. Naším cílem je předložit hráči především kvalitní příběh, který bude umocněn, troufám si tvrdit, silným vizuálním dojmem. Obtížnost samotná sice nebude nikterak nízká, ale jak už je u našich her zvykem, na obtížnějších místech bude mít hráč možnost narazit na několik indicií, které mu pomohou dál. Stačí jen hledat. Budou ve hře nějaké akční mezihry nebo se vůbec nebudeme muset obávat ze smrti hlavní postavy? Jan Hloušek: A tak to zase jo. Umírat se bude. A bohužel, vzhledem k nenásilnému charakteru hlavní postavy, bude mít tu možnost častěji Gooka než ostatní postavy. Akční mezihry jako takové ve hře nebudou, ale vzhledem k tomu že hlavní hrdina má celkem volnost pohybu, může běhat, skákat, padat atd., některé pasáže mohou působit trochu akčněji. Karel Matějka: No tak to taky Honza trochu ujel… Jak by se zachoval normální člověk, kdyby mu unesli syna? Rozhodně by nekombinoval před únoscem provaz na kotvičku, kterou by pak hodil na sochu o patro výš a následně prudce škubl… čímž by nepřítele udolal… Prostě vezme nůž a zezadu ho zprovodí ze světa! Popřípadě zepředu. Dan Falta: Nezapomeň na tu motorovku :) takto měla vypadat Gooka 2 před přechodem do třetího rozměru Kdybyste měli osobně srovnat jedničku a dvojku, v čem vidíte největší změny, největší posun vpřed? Proč se vlastně ustoupilo z původní 2D koncepce a hra se nyní vyvíjí plně ve 3D? Dan Falta: Myslím, že se mnou bude Mirek i Honza souhlasit, když řeknu, že převod hry do 3D jí přidal rozhodně více než jenom tu jednu prostorovou dimenzi. Dokonce mám pocit, že srovnávat první díl s druhým bude možné pouze na základě hratelnosti a tu jsme, jak doufám, posunuli nahoru. Karel Matějka: Protože mě Dan neuvedl, já s ním souhlasit rozhodně nebudu. Pro takové případy mám připravenu kotvičku, lano a sochu o patro výš. Nebo nůž. Jan Hloušek: Jasně, 3D zpracování dá hře nejen nový rozměr ve faktickém slova smyslu, ale i praktickém. Můžeme hratelnost směřovat více na netradičnější úkoly, než seber a použij, jak bývá v adventure žánru zvykem. Třeba takový provaz na kotvičku, kterou pak Gooka hodí na sochu o patro výš a následně prudce škubne, čímž nepřítele udolá… Dan Falta: ... a pak ta motorovka. Nedávno českými weby proběhla zpráva o 3D enginu, který má být použitý mimojiné i ve hře Gooka 2. Povězte nám prosím o něm něco blížšího - co všechno dovede, kdo ho připravil atd. Byl/bude tento engine použitý i v nějakých jiných hrách? Popřípadě počítá se s jeho licencovaním někomu dalšímu v budoucnu? Jan Hloušek: Mojí filozofií je stavět technologie pro hry, nikoliv hry pro technologie, jak to spousta začínajících vývojářů dělá. Tímto směrem je také veden vývoj CPAL3D. Což ale neznamená, že bychom se snažili o nějaký krok zpátky - mezi charakteristické vlastnosti enginu patří pokročilé technologie jako dynamická kamera, světla a stíny, skeletální systém animací, inverzní kinematika, level of detail, jednoduchý mikrothreadový skripting atd. Navíc je architektura postavena na data driven modelu, podpořená editorem a skriptovacím studiem, které umožňují vytvořit celou hru bez zásahu programátora. Základ enginu jsem vytvořil spolu s Petrem Svobodou (série Polda), v současné době pracuje na vývoji již několik dalších programátorů. Ačkoliv je engine primárně stavěn pro Gooku, jeho návrh je natolik univerzální, že snese třeba hopsačku (již minulý rok vyšel CDROMEK - Ferda, viz přiložený obrázek) a počítá se s ním v dalších připravovaných titulech (a určitě je na co se těšit!). Technologie je samozřejmě připravena k licencování a v současné době se jedná o dvou licencích konkrétním českým vývojářům. Jak bude vyřešen pohyb kamery - bude stále sledovat hlavního hrdinu (ala Tomb Raider) v third-person pohledu nebo půjde naopak o statické pohledy jako v Alone in the Dark/Resident Evil? Jan Hloušek: Práce s kamerou je jeden ze stěžejních apelů hry. Už na začátku jsme si řekli, že jestliže chceme uživateli představit silný příběh, musíme k němu přistoupit způsobem, jakým je zvyklý příběhy sledovat a rozhodli jsme se pro filmový způsob práce s kamerou. Ačkoliv se tedy setkáte se scénami, ve kterých bude kamera sledovat postavy klasickým 3rd person způsobem, pro navození silnější atmosféry a lepšího vizuálního dojmu jsme v určitých momentech volili jiné způsoby pohledu na hru. Navíc ve stísněných uzavřených místnostech, ve kterých se Gooka často pohybuje, by 3rd person view ani nebyl možný. Karel Matějka: Jo… jo… Ale na rozdíl od Alone in the Dark a Residentů bude všude použita dynamická kamera. Nebude jen pevně uchycena v rohu místnosti, ale bude hledat neustále nové úhly pohledu. Grafického zpracování se ujala známá česká kreslířka paní Boušková. Kdo pracuje na převodu do PC podoby, jak taková práce ve zkratce probíhá? Dan Falta: Návrhy od paní Bouškové pro původní 2D verzi hry jsou nyní používány jako koncepty pro převody některých lokací a postav. Některé návrhy byly změněny v rámci lepšího využití 3D prostoru. Karel Matějka: Jo… jo… Mezitím se ale obrazy lokací od paní Bouškové dobarvovaly pro snadnější převedení atmosféry do 3D. A to jsem taky dělal já. Dan Falta: Ano, Karel toho udělal opravdu hodně... vlastně my na Gookovi vůbec neděláme, jenom mu chodíme uklízet stůl :) České adventury mívají obvykle nižší hardwarové nároky než hry ze světa, jak tomu bude u Gooka 2? Jaké grafické karty podporujete, užijí si jak majitelé čipů od Nvidia tak ATI? A půjde hra vůbec spustit i na počítači bez 3D akcelerátoru? Jan Hloušek: Díky vydání Ferdy vytvořeném na CPAL3D mohu říct, že hra bude běhat bez problémů na všech grafických akcelerátorech druhé generace a výš (tzn. TNT a novější). Vývoj probíhá zároveň na kartách ATI i Nvidia a engine je průběžně testován i na dalších kartách (Savage, Intel…). Možnost hry na počítači bez akcelerátoru nebude podporována - pokud vezmeme v potaz procento potenciálních zákazníků, kteří nemají ještě grafický akcelerátor, vývoj softwarového rendereru se nevyplatí. V jakém stádiu vývoje se právě Gooka 2 nachází? Na čem v současné době pracujete a co zbývá dodělat? Dan Falta: Levely do hry jsou hotové, budou se ještě dolaďovat, v současné době pracujeme na postavách a animacích. Videa se budou dělat klasicky na závěr. Karel Matějka: Ehm, to nejsou levely ale scény… Ňák ti to ujelo. Dan Falta: Dobře, tak scény. Mimochodem, už jsem ti ukazoval mojí novou motorovku? Jan Hloušek: Z hlediska enginu je Gooka také už hotov, i když si hrajeme s různými vychytávkami jako dynamické stíny, dynamické počasí, dynamické střídání dne a noci. Akorát knihovník nám to kazí - je už hrozně starej a neflexibilní. Karel Matějka: Nóóó, to bych taky netvrdil. Dynamické počasí jsem vyškrtl, déšť tam prostě nebude. Honza to dost nadsazuje, ale jinak tam je všechno co pan H. zmínil. další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Plánujete připravit hratelné demo nebo expandovat s hrou na zahraniční trhy, jako například Polda 4 do USA? Jan Hloušek: Demo bude určitě a Poldovi v Americe natrhnem prdel. Taky určitě. Mirek Papež: Nejen poldovi a nejen v Americe :) Karel Matějka: To s tim natrháváním prdele se mi líbí. Dan Falta: Ehm... Kdy předpokládáte, že bude Gooka 2 dokončena? Můžete už předběžně odhadnout její maloobchodní cenu a kdo bude jejím distributorem v ČR? Mirek Papež: Těch termínů dokončení bylo již spousty. Poslední, který nestihnem, byl první jarní den tohoto roku. Nicméně na základě aktuálního stavu a pesimistického odhadu můžeme slíbit květen 2003. Maloobchodní cena bude otázkou pro distributora, o kterém se v těchto dnech rozhoduje. Je něco na závěr, co byste chtěl dodat nebo vzkázat čtenářům Tiscali Games? Jan Hloušek: Jasně. Nejdřív bych chtěl popřát Tiscali Games, aby si zachovali svou vysokou úroveň a nezaujatost novinek a článků. A na závěr uvedu pár kontaktů. Fanynky mohou posílat svá psaní na email cenda@centauri.cz. Fanoušci na matejka@centauri.cz (to bude nějaká mýlka, mně posílejte maily od fanynek. Fanoušci prosím posílejte na mail zbytek@centauri.cz - pozn. Karel Matějka :) Související články: Novinky |
Kate & jd připravil: jd |