Autor: Moolker Publikováno: 28.června 2007 | Verze: anglická/finální/PC Doba recenzování: 2 týdny |
Oscara za příběh! ![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Ale filmečky příběh prezentující jsou povedené (i když s dějem často de facto nic společného). Jsou vyvedeny převážně černobíle a pouze „důležité“ věci typu krev mají svou přirozenou barvu, což vše pěkně umocňuje. Je to trochu podobné Sin City a přiznám se, že štěně, které si ve snaze dostat se ven z krámku rozbilo o sklo čumák, mě vážně dostalo a byla to zároveň taková pěkná synekdocha na lidi žijící v Sovětském svazu. Přímo hleď ![]() ![]() ![]() Trochu si to odporuje s mým tvrzením, že postup úrovněmi je zcela lineární, ale jednou se mi stala taková zajímavá příhoda spočívající v tom, že jsem spadl z jedné střechy, jako negr v Pulp Fiction plachtil čtyři patra a nejenže to přežil, ale navíc musel opakovat poměrně dlouhý úsek. Takže ano, koridorový styl, kde pořád jdete vpřed a zpátky nemůžete, není moc košer a nemám ho rád, ale takhle bych si jeho odbourávání nepředstavoval. I když to byl spíše bug. Padlé město Ačkoliv je tedy design úrovní na úrovni prvního Dooma, jejich výtvarné zpracování je na tom o poznání lépe. Jak tak postupujete hrou, opravdu si uvědomujete, že se tu stalo něco vážně průšvihového a kolaps ruku v ruce s lehkou utopií na vás dýchá každým krokem. Vše je prostě srovnáno se zemí. Všude okolo navíc plandají rudé propagační materiály („Mír, práce, květen!“), navíc psané azbukou, což vše hezky umocňuje. Prostředí sice není ani zdaleka tak výpravné a vypovídající jako v Half-Life 2 a apokalypsa byla v Gears of War zpracována mnohem lépe, ale atmosféra jinak značně pokulhávající hratelnost přeci jen táhne nahoru. Autoři měli očividně tendenci klasickou FPS hratelnost okořenit o drobné survival prvky – do hry, která vypráví o zdevastovaném městě plném mutantů se to přeci parádně hodí – leč zůstali někde na půli cesty. Nebo spíše na jejím samotném začátku. Hororovou atmosféru se totiž snažili navodit ne úplně dobrou cestou. Prostředí je jednoduše pořád šedé, nepřátelé vypadají zvráceně a, co je nejhorší, bafají na vás na místech, kde byste to nejvíce očekávali (třeba úzká chodba s výklenkem, do něhož nevidíte). Vše je samozřejmě brutálně předskriptováno a výsledek je takový, že se nelekáte vlastně vůbec a spíše jen nechápavě kroutíte hlavou, jak si někdo vůbec mohl myslet, že vás takto předvídatelným trikem zvedne ze židle. ![]() ![]() ![]() Hra je vůbec plná klišé, mluvil jsem o tom už v rámci level designu a stále nemohu skončit. Velký problém je totiž i v tom, že vás nijak nepřekvapuje, je to stále ta samá jízda a kdyby mě při ní někdo vyfotil, měl bych na výsledném obrázku asi hodně tupý (a prázdný) výraz. Akce je neskutečně mdlá, stereotypní, nezáživná a F.E.A.R. nesahá ani na oloupanou kůži na patě. A když už někdy na nějaký ten pompézní okamžik, člověk má pocit, že ta hra sebe sama snad paroduje. Explodující věž nebo padající most je sice cool, ale vážně nevím, jak to může spustit likvidace nepřítele, který se na inkriminovaném místě nacházel. Zřejmě v sobě nosívá nějakou trhavinu explodující poté, co je zabit... Pořád se o nich zmiňuji, tak se jim konečně budu více věnovat. Musím uznat, že na jejich variabilitě v Mandel ArtPlains a Digital Spray Studios zapracovali - potkal jsem desítky druhů a ani jeden z nich nepřipomínal nic, co byste pozdravili na ulici. Vše je zkrvavené a když ne zkrvavené, tak shnilé či zetlelé. Anebo všechno dohromady, pochopitelně. Potkáte se s pajdajícími mrzáky, nemocničními sestřičkami bez dolní čelisti, pejsky, jimž trčí ven vnitřnosti, krysami, selkami se srpy, létajícími chlapíky s kastrolem na hlavě, alternativními SSáky či obřím monstrem, vlastně takovou horu masa a svalů, která si ke mně ve městě razila cestu odhazujíce při tom okolní auta. Mým osobním favoritem jsou pak přerostlé slepice, které jsou samy o sobě super, ale jejich uvedení na scénu je zpracováno snad nejhůře, jak to šlo. Chvíli před tím, než se s nimi na farmě setkáte, prostě najdete kus papíru (nebo spíše o něj zakopnete, tyhle na oko skryté poznámky se vážně nedají přehlédnout), na němž kdosi psal, že slepice posledních pár dnů magoří a hrozně rostou. To tam rovnou mohlo být „Za dvě minuty na tebe vyběhnou přerostlé slepice.“ Nebylo by přeci mnohem lepší, kdyby na vás zničehonic zaútočila podobná monstra, vy byli vyjukaní z toho co to bylo a chvíli na to teprve tento papír našli? ![]() ![]() ![]() Že si jsou příslušníci jednoho druhu nepřátel do nejmenších detailů podobní je celkem normální, ale vývojáři udělali tu chybu, že je navrhovali ve stylu „do každého levelu pár typů, které uvidíte jen tady a nikde jinde“. Jasně, selka se asi do centra města jen tak nedostane, ale proč v jedné továrně zmutovaná obsluha v montérkách je a v druhé továrně vedle už není, nechápu. Stejně tak mi nejde do hlavy v čem tedy spočívala ona hromadná mutace obyvatelstva, že v jedné oblasti vznikli mutanti takoví a v jiné již zase onací... A co vlastně dělají hasiči na půdě rozpadlé fabriky? Jdou po vás, to v každém případě. Doslova a to se týká všech zlounů. Na jakékoliv krytí, nemají-li to přímo naskriptované (na dvě vteřiny vykoukni, na dvě vteřiny zalez, na dvě vteřiny vykoukni...), kašlou a prostě se vám s demencí sobě vlastní ženou přímo do náruče. Tedy pokud si vás všimnou, na dálku vás totiž většinou ignorují a s takovou sniperkou se mi povedlo vykosit hlouček nepřátel aniž by se aspoň podrbali na novém tělním otvoru. Na druhou stranu, stejně tupě asi vypadá i samotný hráč. You Are Empty po vás nechce žádné taktizování, útočení ze zálohy ani jiné zbytečnosti. Stačí nevpadnout přímo mezi bandu nepřátel a máte vyhráno. Tohle je střelnice, kde se všude válí lékárničky a munice. Nic víc. Pokud jde o zbraně, ty jsou zcela tradiční a do rukou se vám tedy dostane hasák, pistole, brokovnice, několik rychlopalných kvérů, sniperka či molotovův koktejl, který je však kvůli takřka stále stísněnému prostředí prakticky nepoužitelný a navíc plní i funkci granátu. Místní vědci zřejmě vymysleli takový koktejl, který se nejenže po dopadu rozprskne a vše zapálí, ale navíc i bouchne. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Dosvidanija Zpracování je na dnešní poměry (hra měla původně vyjít už před několika lety) prostě slabé, chybí jakékoliv pokročilé (nejen) částicové efekty, stínování, pořádné nasvětlení scény, detaily postav i prostředí atd. A když k tomu „přidám“ (přidávat něco, co není, jde totiž těžko) prakticky žádnou fyziku, trapné animace, místy nemožnost zasáhnout oponenta (střelím do něj a ono nic), sem tam problikávající textury a samozřejmě onu mizernou optimalizaci, navíc doplněnou o nestabilitu, která mi dokonce několikrát restartovala počítač... je něco vážně v nepořádku. ![]() Sem tam se rozezvučí i hudba, která je sama o sobě pěkná, ale tohle líznuté techno se sem, podobně jako v El Matadorovi, podle mého názoru nehodí. Podobně na tom je i dabing několika málo postav. Nejde jen o to, že vůbec nefunguje synchronizace hlasu s pohybem čelistí, ale aby fousatého dědulu, kterému na záda od pohledu klepe zubatá, daboval odhadem dvacetiletý klučina, to už chce vážně dost odvahy. Stejně tak jako dovolit si vybodnout se na multiplayer, i když to je to nejmenší. Stáhněte si: Trailer Související články: Novinky, Dojmy #1, Dojmy #2 |
Moolker | |
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola |