Autor: Nukem Publikováno: 14.července 2003 |
![]() ![]() ![]() Tradičně mysteriózní Příběh dílu nesoucí název Angel of Darkness začíná v apartmá Wernera Von Croye, který byl Lařiným učitelem a průvodcem na jejích prvních výpravách na dosud utajená místa naší planety (máte-li zájem seznámit se se stručnou chronologií všech dosud vydaných dílů, přečtěte si odstavec „Utajená dobrodružství“ v recenzi TR: Chronicles). Těžko říct, zda Lara pokládala Von Croye za svého přítele, v Egyptě se tak rozhodně nezachoval, nicméně nakonec jeho pozvání do Paříže přijímá. Avšak návštěva to nebude příliš dlouhá. Dříve než Von Croy stačí Laře vysvětlit podrobnosti o pěti záhadných obrazech středověkého alchymisty Obscury, umírá za záhadných okolností před Lařinými zraky. Stíhána policií, vydává se Lara po stopách vedoucích k řešení tajemství, které obrazy v sobě ukrývají. Pochopitelně není sama, kdo má o obrazy zájem, neboť ty v sobě skrývají informace vedoucí k probuzení nepředstavitelně obrovských sil. Změna žánru? Samotný začátek hry je věnován seznámení se s ovládáním. Protože je od předchozích dílů trochu upravené, je nedílnou součástí hry a nelze jej vynechat, jako v některých minulých dílech. Proto je počátek - útěk před policí - udělán tak, aby se hráč seznámil s většinou možných situací, do kterých se během hraní dostane. Každou důležitou akci Lara okomentuje a pak ji hráč provede. ![]() Přiznám se, že mě, jako adventuristu, tato část zaujala a potěšila. Samozřejmě, že zůstaly známé prvky jako šplhání, skákání, prolézání apod., ale živý kontakt s okolím plus řešení několika málo „questů“, za něž se vám dostane dalších informací či pomoci, bylo celkem osvěžující záležitostí. Navíc oblast, po které se v této části hráč pohybuje, je značně rozsáhlá, což pátrání po lidech a místech ještě trochu znesnadňuje, ale jen v míře potřebné pro daný styl hry. Navíc je celá hra plná různých zákoutí a více či méně tajných míst, kde najdete peníze, cenné předměty či munici a to v daleko větší míře, než bylo tajných míst v dílech předešlých. ![]() ![]() ![]() Lehký stealth, dále už jen akce Z pařížských ulic se dostanete do Louvru, který tvoří pozvolný přechod od adventury k akci. Tady už s nikým nemluvíte, jednotlivé lokace jsou menší, zato užijete další netradiční techniky, jíž je neslyšný postup územím, tichá likvidace strážných, či vyhýbání se poplašným systémům. V této části, více než zbraň, užijete své nové dovednosti - boje beze zbraně. Tedy nutné to není, ale hra tím dostává zase jiný rozměr ve stylu Splinter Cell a střeliva také není příliš mnoho. ![]() Nabitý baťůžek Zbraní je k dispozici opět slušná řada, ovšem už nemáte ony dvě základní pistole s nekonečným počtem nábojů. Obecně je nábojů méně, ale stejně tak málo je i cílů. Velkou část z nich pak lze zlikvidovat ručně, často bez ztráty kytičky. Více druhů naleznete i mezi lékárničkami s různými stupni účinku. Ovšem pokud budete hodně opatrní, použijete lékárničku jen zřídka. Zdraví se tradičně doplňuje při přechodu mezi novými lokacemi, s čímž si většinou vystačíte. Do výbavy vám občas přibude i nějaká ta pomůcka v podobě páčidla, kladiva či respirátoru. Použité a již nepotřebné předměty z inventáře nezmizí, navíc ty nové se ukládají až na konec řady, takže časem vám chvíli potrvá, než je nalistujete. Nakonec je tu ještě deník, který obsahuje stručné poznámky o tom, co Lara zjistila a také nejbližší cíle v jednotlivých úrovních. Dostáváme se k tomu nejpalčivějšímu bodu celé hry Angel of Darkness. Je jím ovládání. Těžko uvěřit, že by se tak jednoduché a dříve osvědčené ovládání postavy mohlo takto zhoršit. Základy jsou stejné - staré známé klávesy, pochopitelně uživatelsky nastavitelné, vyvolávající obvyklou sortu pohybů. Ale přesto se vývojářům tento jednoduchý model povedlo šikovně pohřbít. Klady a novinky v ovládání ![]() Pohyby, a to nejen Lary, jsou opět přirozenější a rozmanitější. Chůzi je nyní možné zapnout a vypnout, takže nemusíte držet klávesu navíc. Když při běhu nezpozorujete okraj, za nímž je hluboká propast, v mnoha případech se Lara na poslední chvíli zachytí za okraj, takže nespadnete. Hodně akcí je zautomatizovaných. Když přistoupíte k žebříku, Lara na něj sama naskočí, stejně tak na zeď či jiné místo, kde lze šplhat. Menší překážky jako bedny, roury či zábradlí sama přeleze. Občas vás slovně upozorní na místa, kde se dá vyšplhat nebo ručkovat. Ikonka ruky vždy naznačuje místo, kde je možné něco sebrat, otevřít či posunout. Aktivní předměty se navíc blýskají, takže jsou snáze identifikovatelné. ![]() ![]() ![]() Odvrácená strana ovládání A nyní to, co z celé hry udělalo tak trochu peklo. Je to citelné zpomalení Lařiných reakcí na podněty z klávesnice a rychlost postavy vůbec. Stisknete běh a Lara často udělá nejprve asi dva pomalé kroky, než se rozeběhne. Navíc to není opravdový běh, ale spíš takový lehký poklus, možná dvakrát pomalejší než běh v minulých dílech. Když se zastavíte a chcete se otočit, opět je tu prodleva, než se Lara nejprve ustálí z předchozího běhu. Pro akce, na které máte jen pár sekund, jsou to všechno citelná zdržení. Neustále tak máte pocit, že Lara je buď z olova, nebo je hra nějakým způsobem zpomalena. ![]() Vyloženě mě pak vytáčely situace, kdy se běžící postava zasekne za růžek dveří či jiné překážky a běží na místě. Vždyť už v tolika hrách je to vyřešeno tak, že se postava sama pootočí a překážce se vyhne. Ne, tady se musíte zastavit, otočit nebo udělat úkrok a zase se rozeběhnout. Mezitím uběhne několik zbytečných sekund... Skryté povely a podivné ukládání Některé klávesové povely jsou ukryté tam, kde byste je nejméně čekali, přičemž je nelze ani nastavit. Třeba úkroky do stran měly dříve své vlastní klávesy, nyní musíte stisknout klávesu pro chůzi a pak šipku na příslušnou stranu. Ne současně, jinak se pouze otočíte. Natáčení pohledu kolem sebe najdete na klávese pro sprint, ale rozhlížet se můžete jen když stojíte a kamera je klasicky za vašimi zády. Jindy to nejde. Tabulátorem vyvoláte druhé menu s předměty a deníkem, klávesou pro přemet přepínáte během střelby mezi cíly. ![]() ![]() ![]() Přítomny jsou samozřejmě i klávesy pro quicksave (F5) a quickload (F9). Fungují, ale dost podivně. Většinou se hra uloží na první pozici, někdy na druhou, někdy až třetí. Fajn, zřejmě zárodky systému, který má omezit následky nechtěného uložení tím, že zachová předcházející pozici, nic nového. Jenže on ten quickload taky nahrává, co chce. Většinou z první pozice, sem tam ze druhé, bohužel nezávisle na tom, kam se provedl poslední quicksave. Ten navíc dost často hru neuloží vůbec, takže je lepší jej stisknout vícekrát, nebo raději ukládat klasicky přes hlavní menu. A rada na závěr. Není-li to nutné, nepřepínejte se ze hry na plochu, nemusíte se do ní pak už vrátit. Pokud se vám to stane, lze ze hry popaměti vyskočit, zvuky při pohybu v menu uslyšíte. Až příliš realistické ![]() Inspirací z RPG zavání průběžné zvyšování Lařiny síly rukou a nohou. Po určitém počtu akcí typu posunování beden, vyrážení dveří či snad i po šplhání vám Lara oznámí, že se jí zvýšila síla. Větší silou je pak schopná prorazit ty dveře, u kterých před časem prohlašovala, že to nezvládne. Podobně i délka šplhání závisí na velikosti síly. Ze stejného důvodu je Lara schopná sprintovat až od poloviny hry, avšak na druhou stranu neomezeně dlouho. To je opět opak toho, nač jsme byli zvyklí z minula. Upravená střelba ![]() Chyby, chyby, chybičky Tak jako ovládání, rovněž i grafika trpí jistou rozpolceností. Zřejmě se nezbavíte dojmu, že grafické ztvárnění prostředí není až zase tak rozdílné, tedy převratně lepší, než několik let starý pátý díl Chronicles. Stromy, které jsou tvořeny ze dvou či tří rovných svislých ploch, připomínající plastové stromečky k modelové železnici, známe možná už od třetího dílu Tomb Raidera. Nehybná pozadí narušují snad jen občasné plameny hořících loučí, či nějaké ty výtrysky vody nebo páry. Detailnější jsou pak především postavy a jejich pohyby. Obličej Lary i jiných postav je však stále bližší komixu, než živému filmu. Velké oči a plné, ostře vykrojené rty Laře sice dodávají na smyslnosti, nikoliv však na reálnosti. ![]() ![]() ![]() Posun k lepšímu zaznamenáte především co se světelných efektů týče. Jasný světelný kužel hlídačovy baterky, či světelná show na pařížské diskotéce působí celkem věrohodně. Hezky vypadají naleštěné podlahy, v nichž se odráží stěny a stropy, nikoliv však postava Lary. Líbit by se vám mohla do lehké mlhy zahalená botanická zahrada v Bio-parku. A možná vás upoutá vlnící se horký vzduch, jakož i pozvolna se pohybující vodní hladina, na které se částečně zrcadlí předměty nebo Lařina hlava, když plave nad vodou. Postrádat naopak budete bublinky při skoku do vody a stejně tak i vlnky šířící se od Lařina těla, když plave. Nedodělané zbytečnosti ![]() ![]() Alespoň něco bez vad O ozvučení hry není prakticky co psát. Občasné líbivé melodie dobře podbarvují atmosféru. Někdy hudba hraje po celé úrovni, jindy jen při určité akci. Zajímavou změnou byl přechod ze symfonické hudby v pařížských exteriérech v elektronickou rytmickou hudbu na diskotéce. Protože hra obsahuje daleko větší množství dialogů, užijete si mnohem častěji i velmi pěkného, ale rázného až dominantního Lařina hlasu s krásným britským akcentem. Velkým překvapením pro nás bude i čeština, kterou zde uslyšíte. Jednak v polovině hry dorazíte do Prahy, ale česky se mluví už i v Paříži. Tedy mluví... jde jen o několik málo větiček, které vykřikují hlídači a žoldáci, ale i tak to potěší. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Neveselý závěr Co nám tedy z toho všeho vyplývá? Angel of Darknes je hrou, na jejíž vydání jsme dlouho čekali a teď, když vidíme, kolik chyb s sebou přineslo, si říkáme, že ještě půl roku testování a ladění bychom snesli. Líné ovládání působí dojmem slabého výkonu počítače, chyby v grafice dávají pocit z narychlo dodělaných a nedlouho testovaných modelů lokací, jakož i samotného engine. Délka hry je na dnešní poměry sice nadprůměrná (mně asi 20-25 hodin), bohužel z velké části uměle nastavená překombinovanými a někdy i časově omezenými postupy skrz hořící pole, rozpadající se pilíře a mechanické nástrahy, kterých je s blížícím se koncem stále více, až je to vyloženě protivné. Škoda, že adventurní či „kvazi-stealth“ části nebyly aplikovány na celou hru s občasnými akčními vložkami. Takhle si nejpozději od tří čtvrtin hry začínáte pomalu přát, aby už byl konec, ten však přichází velmi pomalu. Bez těchto nedostatků by Angel of Darknes byl možná zajímavým vzkříšením upadlé slávy Tomb Raiderů. Inovace v herním stylu, kdy obzvláště na začátku hry budete více než zbraně využívat rozumu, momentu překvapení a následně svých rukou, zajímavý příběh, nové nápady, rozmanitost a rozsáhlost lokací, to vše jsou kladné vlastnosti nejnovějšího titulu této letité série. Nezbývá než doufat, že si vývojáři vezmou ponaučení a další díly upraví podle přání a připomínek nás, hráčů. To ale poznáme až nejdříve za rok. ![]() Stáhněte si ke hře: Patch, Cheaty, E3 video, PS2 trailer, Video Stáhněte si k filmu: Cradle of Life trailer, Fotky Související články: Preview (7/2002), Tomb Raider Chronicles recenze (12/2000), Novinky |
Nukem | |
autorovi je 29 let, je vědeckým pracovníkem na Západočeské univerzitě v Plzni, specializuje se na adventury, RPG a FPS, ty však již pomalu opouští :-) (všechny články autora) |