Tomb Raider:Angel Of Darkness recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Tomb Raider:Angel Of Darkness recenze

14. 7. 2003 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Kdysi pohřbená hrdinka Lara Croft se vrací v third-person akci nové generace, která přináší svěží vítr v podobě adventurních či stealth prvků. Jsou to však změny k lepšímu? Odpoví vám vyčerpávající rozbor.

Autor: Nukem
Publikováno: 14.července 2003


Obrázek zdroj: tisková zpráva Také jste si mysleli, že mocní pánové či dámy z Eidosu dostali rozum, když v roce 1999 nechali Laru Croft pohřbít sutinami rozpadající se Sethovy hrobky (Tomb Raider: The Last Revelation)? V té době zatuchlá atmosféra po tisíce let netknutých tajemných kobek prosákla do celé hry a mnoho dosud oddaných fanoušků volalo po rychlém ukončení série, aby Lara mohla odejít ze scény se slávou a nikoliv s potupou. Nestalo se tak. Do roka se na pultech objevil pátý díl Tomb Raider: Chronicles, sestavený ze vzpomínek a dosud nikde nezveřejněných Lařiných dobrodružství z dětství i dospělosti. Moc velký úspěch to ale nebyl a křivka oblíbenosti klesla opět o stupeň níže. Na sebevědomí lidí z Eidosu to však následky nezanechalo a tak, podpořeni i dvěma filmovými kreacemi, rozhodli se zavalit nás ne jedním, ale postupně hned třemi dalšími díly "nové generace". Tentokrát má ale jít o trochu jinou sortu, než jaké jsme za ta léta přivykli. Je tomu skutečně tak? To se dozvíte v této podrobné recenzi PC verze The Angel of Darkness.

 Zpět bez vysvětlení
Jestliže v intru hry čekáte, že se konečně dozvíte, co se stalo poté, co obrovské kusy tesaného kamene Sethovy hrobky znemožnily Laře vyjít na denní světlo, budete velice zklamáni. Žádné překvapení v podobě odřené Lařiny ručky objevivší se v úzké průrvě mezi balvany, ani týdenní záchranné akce za použití těžké vyprošťovací techniky. Prostě je zpátky a nikdo nemá odvahu se ptát na detaily. Snad jen v zákulisí se šušká něco o záhadných severoafrických kmenech, mezi kterými Lara údajně měla pobývat, než se vrátila zpět do Evropy.

Jedno je jisté, temné zážitky z míst ležících nadosah horizontu událostí, z něhož už není návratu, nadobro zastínily část jejího laskavého srdce. Lara Croft, kterou jsme doposud znali, tedy zůstala pohřbena pod závalem kamení, nová Lara, která se ve stejný okamžik zrodila, je už jiná. Je záhadnější, uzavřenější a nekompromisní.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Tradičně mysteriózní
Příběh dílu nesoucí název Angel of Darkness začíná v apartmá Wernera Von Croye, který byl Lařiným učitelem a průvodcem na jejích prvních výpravách na dosud utajená místa naší planety (máte-li zájem seznámit se se stručnou chronologií všech dosud vydaných dílů, přečtěte si odstavec „Utajená dobrodružství“ v recenzi TR: Chronicles). Těžko říct, zda Lara pokládala Von Croye za svého přítele, v Egyptě se tak rozhodně nezachoval, nicméně nakonec jeho pozvání do Paříže přijímá. Avšak návštěva to nebude příliš dlouhá. Dříve než Von Croy stačí Laře vysvětlit podrobnosti o pěti záhadných obrazech středověkého alchymisty Obscury, umírá za záhadných okolností před Lařinými zraky. Stíhána policií, vydává se Lara po stopách vedoucích k řešení tajemství, které obrazy v sobě ukrývají. Pochopitelně není sama, kdo má o obrazy zájem, neboť ty v sobě skrývají informace vedoucí k probuzení nepředstavitelně obrovských sil.

 Změna žánru?
Samotný začátek hry je věnován seznámení se s ovládáním. Protože je od předchozích dílů trochu upravené, je nedílnou součástí hry a nelze jej vynechat, jako v některých minulých dílech. Proto je počátek - útěk před policí - udělán tak, aby se hráč seznámil s většinou možných situací, do kterých se během hraní dostane. Každou důležitou akci Lara okomentuje a pak ji hráč provede.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Tato úvodní, typicky tomb-raiderovská akční část je pak záhy vystřídána značně odlišným a v této sérii novým stylem, kdy se hra překlopí do adventurní polohy. Procházíte postranními pařížskými uličkami, mluvíte s nemnoha postavami, která vám poskytnou nějaké informace, a to někdy jen za úplatu nebo protislužbu. Dialogy nejsou příliš obsáhlé, ale občas je možné i zvolit odpověď. Místy na odpovědi příliš nezáleží, jindy naopak můžete postavu naštvat, takže se přinejlepším s vámi odmítne bavit a vy si budete muset poradit jinak, nebo vás v horším případě rovnou zastřelí.

Přiznám se, že mě, jako adventuristu, tato část zaujala a potěšila. Samozřejmě, že zůstaly známé prvky jako šplhání, skákání, prolézání apod., ale živý kontakt s okolím plus řešení několika málo „questů“, za něž se vám dostane dalších informací či pomoci, bylo celkem osvěžující záležitostí. Navíc oblast, po které se v této části hráč pohybuje, je značně rozsáhlá, což pátrání po lidech a místech ještě trochu znesnadňuje, ale jen v míře potřebné pro daný styl hry. Navíc je celá hra plná různých zákoutí a více či méně tajných míst, kde najdete peníze, cenné předměty či munici a to v daleko větší míře, než bylo tajných míst v dílech předešlých.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Lehký stealth, dále už jen akce
Z pařížských ulic se dostanete do Louvru, který tvoří pozvolný přechod od adventury k akci. Tady už s nikým nemluvíte, jednotlivé lokace jsou menší, zato užijete další netradiční techniky, jíž je neslyšný postup územím, tichá likvidace strážných, či vyhýbání se poplašným systémům. V této části, více než zbraň, užijete své nové dovednosti - boje beze zbraně. Tedy nutné to není, ale hra tím dostává zase jiný rozměr ve stylu Splinter Cell a střeliva také není příliš mnoho.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Po Louveru však hra nemilosrdně přechází do starého známého stylu, kdy v podzemí užijete všechny zkušenosti nasbírané v minulých příbězích. A tak se nevyhnete ani těm zdlouhavým postupům skrz jednotlivá území, kde každou chvíli budete balancovat na hraně mezi životem a smrtelným pádem do hlubin, uhořením ve žhavé lávě, či utonutím v nekonečně hluboké vodě. Z každé škvíry budete čekat, že vyletí nějaké ostří, či že se vám pod nohami rozpadne podlaha. Nechybí ani tradiční ztráta veškerých zbraní, naštěstí munice a ostatní výbava vám bude ponechána.

 Nabitý baťůžek
Zbraní je k dispozici opět slušná řada, ovšem už nemáte ony dvě základní pistole s nekonečným počtem nábojů. Obecně je nábojů méně, ale stejně tak málo je i cílů. Velkou část z nich pak lze zlikvidovat ručně, často bez ztráty kytičky. Více druhů naleznete i mezi lékárničkami s různými stupni účinku. Ovšem pokud budete hodně opatrní, použijete lékárničku jen zřídka. Zdraví se tradičně doplňuje při přechodu mezi novými lokacemi, s čímž si většinou vystačíte. Do výbavy vám občas přibude i nějaká ta pomůcka v podobě páčidla, kladiva či respirátoru. Použité a již nepotřebné předměty z inventáře nezmizí, navíc ty nové se ukládají až na konec řady, takže časem vám chvíli potrvá, než je nalistujete. Nakonec je tu ještě deník, který obsahuje stručné poznámky o tom, co Lara zjistila a také nejbližší cíle v jednotlivých úrovních.

Dostáváme se k tomu nejpalčivějšímu bodu celé hry Angel of Darkness. Je jím ovládání. Těžko uvěřit, že by se tak jednoduché a dříve osvědčené ovládání postavy mohlo takto zhoršit. Základy jsou stejné - staré známé klávesy, pochopitelně uživatelsky nastavitelné, vyvolávající obvyklou sortu pohybů. Ale přesto se vývojářům tento jednoduchý model povedlo šikovně pohřbít.

 Klady a novinky v ovládání
Obrázek zdroj: tisková zpráva Nejprve ale kladné rysy ovládání. Přibyla podpora myši, dle mého názoru nepříliš potřebná. Tradičně byly do hry přidány i nové pohyby. Je tu třeba možnost šplhání po okapových rourách, sada pohybů pro tichý postup jako je přikrčené našlapování, chůze při stěně a nakukování zpoza rohu, plížení po břiše, tichá likvidace nepřátel zezadu a boj z blízka. Bohužel rychlým chvatem zezadu můžete zneškodnit jen stojící osobu. Jakmile je cíl v pohybu, můžete se za ním jen potichu plížit a doufat, že se někdy zastaví.

Pohyby, a to nejen Lary, jsou opět přirozenější a rozmanitější. Chůzi je nyní možné zapnout a vypnout, takže nemusíte držet klávesu navíc. Když při běhu nezpozorujete okraj, za nímž je hluboká propast, v mnoha případech se Lara na poslední chvíli zachytí za okraj, takže nespadnete. Hodně akcí je zautomatizovaných. Když přistoupíte k žebříku, Lara na něj sama naskočí, stejně tak na zeď či jiné místo, kde lze šplhat. Menší překážky jako bedny, roury či zábradlí sama přeleze. Občas vás slovně upozorní na místa, kde se dá vyšplhat nebo ručkovat. Ikonka ruky vždy naznačuje místo, kde je možné něco sebrat, otevřít či posunout. Aktivní předměty se navíc blýskají, takže jsou snáze identifikovatelné.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Odvrácená strana ovládání
A nyní to, co z celé hry udělalo tak trochu peklo. Je to citelné zpomalení Lařiných reakcí na podněty z klávesnice a rychlost postavy vůbec. Stisknete běh a Lara často udělá nejprve asi dva pomalé kroky, než se rozeběhne. Navíc to není opravdový běh, ale spíš takový lehký poklus, možná dvakrát pomalejší než běh v minulých dílech. Když se zastavíte a chcete se otočit, opět je tu prodleva, než se Lara nejprve ustálí z předchozího běhu. Pro akce, na které máte jen pár sekund, jsou to všechno citelná zdržení. Neustále tak máte pocit, že Lara je buď z olova, nebo je hra nějakým způsobem zpomalena.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Mluvím o Laře, ale stejné, ne-li ještě horší to je i v případě Kurtise. To je druhá postava, za kterou budete chvílemi hrát. Je to urostlý chlapík a tomu odpovídá i jeho znatelně menší hbitost, potažmo rychlost. Nejhorší to je pak při boji s jednou zmutovanou bioložkou jménem Boaz ke konci hry, z něhož se díky Kurtisově pomalosti vyklubala extrémně frustrující záležitost. Jednak Kurtis není o moc rychlejší než Boaz a jednak je neustále srážen k zemi jakýmsi slizem. Než se stačí sebrat ze země a rozeběhnout, přiletí další sliz atd. atd. Horší a marnější souboj jsem snad ještě nehrál.

Vyloženě mě pak vytáčely situace, kdy se běžící postava zasekne za růžek dveří či jiné překážky a běží na místě. Vždyť už v tolika hrách je to vyřešeno tak, že se postava sama pootočí a překážce se vyhne. Ne, tady se musíte zastavit, otočit nebo udělat úkrok a zase se rozeběhnout. Mezitím uběhne několik zbytečných sekund...

 Skryté povely a podivné ukládání
Některé klávesové povely jsou ukryté tam, kde byste je nejméně čekali, přičemž je nelze ani nastavit. Třeba úkroky do stran měly dříve své vlastní klávesy, nyní musíte stisknout klávesu pro chůzi a pak šipku na příslušnou stranu. Ne současně, jinak se pouze otočíte. Natáčení pohledu kolem sebe najdete na klávese pro sprint, ale rozhlížet se můžete jen když stojíte a kamera je klasicky za vašimi zády. Jindy to nejde. Tabulátorem vyvoláte druhé menu s předměty a deníkem, klávesou pro přemet přepínáte během střelby mezi cíly.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Přítomny jsou samozřejmě i klávesy pro quicksave (F5) a quickload (F9). Fungují, ale dost podivně. Většinou se hra uloží na první pozici, někdy na druhou, někdy až třetí. Fajn, zřejmě zárodky systému, který má omezit následky nechtěného uložení tím, že zachová předcházející pozici, nic nového. Jenže on ten quickload taky nahrává, co chce. Většinou z první pozice, sem tam ze druhé, bohužel nezávisle na tom, kam se provedl poslední quicksave. Ten navíc dost často hru neuloží vůbec, takže je lepší jej stisknout vícekrát, nebo raději ukládat klasicky přes hlavní menu. A rada na závěr. Není-li to nutné, nepřepínejte se ze hry na plochu, nemusíte se do ní pak už vrátit. Pokud se vám to stane, lze ze hry popaměti vyskočit, zvuky při pohybu v menu uslyšíte.

 Až příliš realistické
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Nakonec se zmíním o několika rozporuplných vlastnostech ovládání. Především to je omezení doby šplhání, ručkování, či jen prostého visení. Zde vám ubývá ukazatel síly, podobně jako ukazatel kyslíku pod vodou. Když dojde, spadnete. Chápu, že jde o posun k realističnosti, ale při šplhání na nepřehledné stěně, kdy cestu předem neznáte, to není příliš vhodné. Nemůžete se zastavit a rozhlédnout se, kudy dál. Musíte mít prostě jistotu a šplhat co nejkratší cestou, jinak spadnete.

Inspirací z RPG zavání průběžné zvyšování Lařiny síly rukou a nohou. Po určitém počtu akcí typu posunování beden, vyrážení dveří či snad i po šplhání vám Lara oznámí, že se jí zvýšila síla. Větší silou je pak schopná prorazit ty dveře, u kterých před časem prohlašovala, že to nezvládne. Podobně i délka šplhání závisí na velikosti síly. Ze stejného důvodu je Lara schopná sprintovat až od poloviny hry, avšak na druhou stranu neomezeně dlouho. To je opět opak toho, nač jsme byli zvyklí z minula.

 Upravená střelba
Obrázek zdroj: tisková zpráva Další nepříjemnou vlastností, které má ale přiblížit Lařino chování k reálu, je škubnutí těla při zásahu, takže se v běhu třeba zastaví, nebo neprovede požadovanou akci. Na druhou stranu stejně tak se chovají i nepřátelé, takže jim rychlou palbou či údery nemusíte vůbec dát šanci se bránit. A ještě něco ke střelbě. Dříve jsme byli zvyklí, že Lara svými zbraněmi automaticky mířila na cíl, nyní se za ním zcela otáčí. I to je dvousečná zbraň. Pokud chcete mít nepřítele neustále na mušce, pak je to výhoda. Poskakujete kolem něj a pálíte. Pokud ale potřebujete někam zaběhnout, schovat se nebo pro lékárničku, je nutné zbraň založit a pak zase tasit. Nemusím připomínat, že tím opět ztratíte někdy drahocenné sekundy.

 Chyby, chyby, chybičky
Tak jako ovládání, rovněž i grafika trpí jistou rozpolceností. Zřejmě se nezbavíte dojmu, že grafické ztvárnění prostředí není až zase tak rozdílné, tedy převratně lepší, než několik let starý pátý díl Chronicles. Stromy, které jsou tvořeny ze dvou či tří rovných svislých ploch, připomínající plastové stromečky k modelové železnici, známe možná už od třetího dílu Tomb Raidera. Nehybná pozadí narušují snad jen občasné plameny hořících loučí, či nějaké ty výtrysky vody nebo páry. Detailnější jsou pak především postavy a jejich pohyby. Obličej Lary i jiných postav je však stále bližší komixu, než živému filmu. Velké oči a plné, ostře vykrojené rty Laře sice dodávají na smyslnosti, nikoliv však na reálnosti.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Posun k lepšímu zaznamenáte především co se světelných efektů týče. Jasný světelný kužel hlídačovy baterky, či světelná show na pařížské diskotéce působí celkem věrohodně. Hezky vypadají naleštěné podlahy, v nichž se odráží stěny a stropy, nikoliv však postava Lary. Líbit by se vám mohla do lehké mlhy zahalená botanická zahrada v Bio-parku. A možná vás upoutá vlnící se horký vzduch, jakož i pozvolna se pohybující vodní hladina, na které se částečně zrcadlí předměty nebo Lařina hlava, když plave nad vodou. Postrádat naopak budete bublinky při skoku do vody a stejně tak i vlnky šířící se od Lařina těla, když plave.

 Nedodělané zbytečnosti
Obrázek zdroj: tisková zpráva Nové jsou myslím i stopy, které po Laře zůstávají v prachu či ve sněhu, ale jde o velice omezený efekt. Když se plazíte, nebo uděláte kotoul, žádné stopy nevzniknou. Navíc otisky podrážek jsou vždy stejně velké, ačkoliv jste třeba šlápli jen polovinou boty na schod. První půlka stopy je tedy na schodu, druhá půlka přesahuje schod do prázdna, takže to vypadá, jako by tam ležel spíše otisk podrážky na tenkém papíru. Podobně stopa otištěná na povrchu nějakého kvádru, který klesá, zůstává trčet ve vzduchu nebo se různě natáčí. Celkově jde tedy spíše o směšný pokus, bez něhož bychom se určitě obešli.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Polovičaté jsou i stíny, které lze ale vypnout. Stín totiž hází jen postava Lary, takže když stojíte na nějakém sloupu, na stěně vedle vidíte levitovat jen Lařiny obrysy, ale stín od sloupu nikde. Navíc zblízka jsou stíny dosti zubaté. Nemohu nezmínit i nezvykle často chybějící textury, kdy z jedné strany vidíte normální zeď, ale z druhé strany to vypadá, jako by tam žádná zeď nestála. Sem tam se mi podařilo projít gaučem nebo nějakou jinou překážkou. Vzhled hry tedy není celkově špatný, většina lokací je dobře navržených, ale těch chybiček je na finální verzi docela dost.

 Alespoň něco bez vad
O ozvučení hry není prakticky co psát. Občasné líbivé melodie dobře podbarvují atmosféru. Někdy hudba hraje po celé úrovni, jindy jen při určité akci. Zajímavou změnou byl přechod ze symfonické hudby v pařížských exteriérech v elektronickou rytmickou hudbu na diskotéce. Protože hra obsahuje daleko větší množství dialogů, užijete si mnohem častěji i velmi pěkného, ale rázného až dominantního Lařina hlasu s krásným britským akcentem. Velkým překvapením pro nás bude i čeština, kterou zde uslyšíte. Jednak v polovině hry dorazíte do Prahy, ale česky se mluví už i v Paříži. Tedy mluví... jde jen o několik málo větiček, které vykřikují hlídači a žoldáci, ale i tak to potěší.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

 Neveselý závěr
Co nám tedy z toho všeho vyplývá? Angel of Darknes je hrou, na jejíž vydání jsme dlouho čekali a teď, když vidíme, kolik chyb s sebou přineslo, si říkáme, že ještě půl roku testování a ladění bychom snesli. Líné ovládání působí dojmem slabého výkonu počítače, chyby v grafice dávají pocit z narychlo dodělaných a nedlouho testovaných modelů lokací, jakož i samotného engine. Délka hry je na dnešní poměry sice nadprůměrná (mně asi 20-25 hodin), bohužel z velké části uměle nastavená překombinovanými a někdy i časově omezenými postupy skrz hořící pole, rozpadající se pilíře a mechanické nástrahy, kterých je s blížícím se koncem stále více, až je to vyloženě protivné.

Škoda, že adventurní či „kvazi-stealth“ části nebyly aplikovány na celou hru s občasnými akčními vložkami. Takhle si nejpozději od tří čtvrtin hry začínáte pomalu přát, aby už byl konec, ten však přichází velmi pomalu. Bez těchto nedostatků by Angel of Darknes byl možná zajímavým vzkříšením upadlé slávy Tomb Raiderů. Inovace v herním stylu, kdy obzvláště na začátku hry budete více než zbraně využívat rozumu, momentu překvapení a následně svých rukou, zajímavý příběh, nové nápady, rozmanitost a rozsáhlost lokací, to vše jsou kladné vlastnosti nejnovějšího titulu této letité série. Nezbývá než doufat, že si vývojáři vezmou ponaučení a další díly upraví podle přání a připomínek nás, hráčů. To ale poznáme až nejdříve za rok.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Kliknutím na ilustrační artworky u této recenze získáte jejich verzi ve vyšším rozlišení, kterou lze použít například jako pozadí na plochu do Windows - pozn.jd.

Stáhněte si ke hře: Patch, Cheaty, E3 video, PS2 trailer, Video

Stáhněte si k filmu: Cradle of Life trailer, Fotky

Související články: Preview (7/2002), Tomb Raider Chronicles recenze (12/2000), Novinky

Nukem
autorovi je 29 let, je vědeckým pracovníkem na Západočeské univerzitě v Plzni, specializuje se na adventury, RPG a FPS, ty však již pomalu opouští :-) (všechny články autora)




 
 
Nukem

Verdikt:

Marný pokus o vylepšení pověsti dříve tak slavné a zábavné hry. Hezký adventurní začátek je příliš brzy a hlavně natrvalo vystřídán notoricky známým Tomb Raiderem, který v dnešní době už asi jen málo koho nadchne. Dobrý dojem z rozsáhlých a pestrých lokací kazí časté a přehnaně komplikované postupy. Nedoladěné ovládání je pak tím nejrezavějším hřebíkem do rakve Angel of Darkness.

Nejnovější články