Sixty Four – recenze automatizační strategie, která nefunguje
4/10
zdroj: Oleg Danilov

Sixty Four – recenze automatizační strategie, která nefunguje

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

11. 3. 2024 18:00 | Recenze | autor: Jakub Malchárek |

Automatizační budovatelská strategie Sixty Four má výbornou premisu, skvělý minimalistický design. Teoreticky by tahle nezávislá hříčka měla udělat radost všem, kteří rádi tvoří výrobní a zpracovatelské komplexy či se vyžívají v automatizaci procesů a uspokojivém zefektivňování postupů. Hra se dokonce prezentuje jako kapesní mix Factoria a Monument Valley, jenže naprosto selhává v základním designu. Ve výsledku za tuto hříčku za pár babek platíte tím nejcennějším – svým časem.

Kosti, kosti, kostičky

V jádru je přitom Sixty Four až překvapivě přímočarý. Na prázdné čtvercové ploše stavíte stroje, které ze země těží bloky kostiček o stranách čtyři krát čtyři. Další mašiny je následně rozbíjejí, případně materiály dále zpracovávají.

Kupříkladu když kliknete a podržíte kurzor na těžařské věži, vytáhne ze země kolem sebe osm krychlí černočerných kostiček, které následně klikáním rozbijete a z každého bloku se vám do inventáře připíše 64 kusů černého materiálu.

Sixty Four zdroj: Oleg Danilov

Zanedlouho se dostanete ke stroji, který v bezprostřední blízkosti věže mechanizmus automatizuje, takže místo manuálního dolování kostiček jen občas kliknutím doplňujete do celého soukolí palivo a máte první poloautomatický výrobní proces. Postupně se dostanete k zařízením, která za vás bloky materiálu rozbíjejí, oslabují okolní krychle surovin, aby se zpracovávaly rychleji, a dále teoreticky usnadňují vaši práci.

Kdyby to takto fungovalo i v praxi, bylo by Sixty Four příjemnou a uspokojivou hříčkou, kterou bych všemi deseti doporučil. Třeba i kvůli příjemnému a jednoduchému designu, jemuž vévodí krásně a osobitě zpracované miniatury továrních zařízení. Ale hra má ve své samotné podstatě hned několik vad, přičemž tou zdaleka největší je absolutní opovržení vaším časem.

Glorifikovaný pumpař

Stroje totiž nejsou zadarmo. K výstavbě potřebujete suroviny. Nemluvě o tom, že každý další expemplář stejné budovy stojí podstatně více materiálu, takže rozšiřování a zefektivňování výroby exponenciálně zdražuje. Druhů kostiček je samozřejmě hned několik - jak vrtáte hlouběji, začnou se v blocích objevovat vzácnější krychle jiných barev. Až se vlastně časem prokopete tak hluboko, že se celý systém převrátí, a naopak se vám přestane dostávat základních barev, protože už těžíte jen ty vzácnější z větších houbek.

K řešení nedostatku slouží různé konvertory, které kliknutím naplníte předem danou kombinací vzácnějších minerálů, aby vám po čase vyplivly horniny, které byly na začátku hry běžné, ale v pozdějších fázích je neprodukujete v takové míře. I to je na papíře celkem zajímavý systém, který by vás měl nutit přemýšlet nad počtem různých měnicích stanic a produkcí různých barev kostiček.

Sixty Four zdroj: Oleg Danilov

Jenže Sixty Four se nikdy nepodaří stát skutečně automatizační hrou, protože neustále musíte doplňovat palivo úplně do všech zařízení. Každý stroj vyžaduje mikromanagement a jakmile se vám těžba rozšíří na celou obrazovku, kde mezi barevnými krychlemi vrní a hučí desítky strojů, stává se ze hry otravná a ubíjející klikačka, která vám zabere doslova hodiny bezcílným klikáním na neustále se vybíjející mašinérii.

Tak kde je ta automatizace?

Ty hodiny nemyslím v nadsázce. Schválně jsem to během herních seancí počítal. Je úplně běžné, že postavíte novou těžební věž, kolem ní automatický ventil, který ji zapne, těžební oblast obestavíte destabilizátory a rezonátory, které materiály kutají. A pak klidně i hodinu co pár sekund klikáte na každý stroj, který se výstražným bliknutím připomene, že mu došlo palivo. To samé platí pro konvertory, které musíte manuálně kliknutím naplňovat, aby vám chrlily přebarvené kostičky.

A protože, jak jsem psal výše, cena všech strojů exponenciálně roste a každá důlní věž nebo upgrade zvýší produkci surovin jen minimálně, nezbývá vám nic jiného než desítky minut koukat na tu stejnou obrazovku a frenetickým klikáním se snažit udržet všechny mašiny v chodu. Už dlouho jsem neměl tak pronikavý pocit plýtvání časem jako při hraní Sixty Four.

Sixty Four zdroj: Oleg Danilov

Nemůžete vlastně ani přepínat do jiného okna nebo jít dělat na chvíli něco jiného, protože zařízením dochází šťáva extrémně rychle. Po pár minutách nepozornosti se celé soukolí zastaví a vy najednou neprodukujete vůbec nic.

Ano, v pozdější fázi hry si odemknete třeba stavbu, která přístrojům kolem automaticky doplňuje pohon (která ale taky potřebuje dobíjet). Jenže jednak, opakuji, stavby zdražují, a za druhé, zabírají místo. To znamená, že si sice můžete v některých místech trochu ušetřit práci, ale přijdete o čtverec, ze kterého jste mohli těžit, takže si sice trochu celé martyrium ulehčíte, ale čistá produkce klesne.

Proč to dělám?

Velký problém vidím i v totálním minimalismu hry. Zatímco po grafické stránce ho vítám, citelně mi chybí jakékoliv statistiky. Třeba jen obyčejný ukazatel produkce za minutu, protože se můžete jen domnívat, jaké je nejefektivnější rozestavení strojů nebo jak vám upgrade toho daného rezonátoru zvýší výtěž. Až do pokročilejších fází hry také nemá smysl experimentovat s přestavováním, protože vám ničení budov vrací jen část jejich pořizovací ceny.

Každá automatizační strategie by měla správně podchytit krátkodobé a dlouhodobé cíle. Čili vědět, co musím postavit nebo kolik toho natěžit, aby se mi odemkla další barva suroviny nebo nové budovy. To v Sixty Four absolutně není. Mezery mezi novými možnostmi jsou neúnosně dlouhé a naplněné otravnou, sžíravou, tíživou a ubíjející nudou.

Sixty Four zdroj: Oleg Danilov

Neexistují ani krátkodobé cíle - takový ten plán, který máte třeba při hraní Factoria neustále v hlavě. To důvěrně známé a uspokojivé přemýšlení jen pár kroků dopředu: „Teď postavím tohle, pak musím předělat támhleto, abych na to mohl zase napojit něco jiného.“ Zkrátka konstantní nutnost pořád něco dělat, vymýšlet, přestavovat a zlepšovat. To se v Sixty Four vůbec neděje.

Absolutně nevíte, jaký máte cíl. Prodlevy mezi jednotlivými fázemi hry jsou neskutečně dlouhé. A vlastně pocitově jsou stejně dlouhé mezery mezi stavěním dílčích prvků. Stavbu jednotlivých budov dělí klidně i hodina frenetického klikání.

Sociální experiment

Dokážu si představit, že by Sixty Four mohlo někoho bavit po obzvláště perném dni v práci. Zkrátka si sednout k monitoru, absolutně vypnout mozek, bezhlavě a bezcílně jen klikat na blikající světýlka a sledovat, jak se vám do zásobníku valí proudy kostiček. To beru, fajn.

Jen si u toho, prosím, vypněte zvuky. Hra takřka nemá hudbu a všechno přebíjí různé břinkání, cinkání, chrčení, klapání, syčení a pískání, kterým se hlásí o slovo každá mašina. Čím více váš komplex roste, tím se z celkem roztomilého industriálního podkresu stává naprosto nesnesitelný útok na smysly, který unylou a nudnou hratelnost promění ve skutečné peklo.

Hra má celkem zajímavý fantasmagorický příběh, který se odvíjí skrz textovou konverzaci mezi dvěma přáteli (anebo ne, ha ha!), ale ruku na srdce, ospravedlnit jím doporučení nákupu moc nedokážu.

Stačilo by přitom relativně málo, aby se ze Sixty Four stala příjemná a malá automatizační hříčka. Třeba možnost zrychlení hry nebo tlačítko, které jedním kliknutím doplní suroviny do všech přístrojů. Takhle jde ale spíše jen o experiment v únosnosti, trpělivosti a životnosti vaší myši.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Automatizační hra, která i přes příjemný minimalistický vizuál selhává jako hra. Sixty Four vyžaduje neustálý dohled. Konstantní doplňování paliva do přístrojů tvoří drtivou většinu hratelnosti. Test trpělivosti, který nemáte zapotřebí.

Nejnovější články