Autor: Nukem Publikováno: 26.ledna 2005 | Verze hry: prodávaná/česká Doba recenzování: 1 týden |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Hlavolamy nad příběhem ![]() Takže po seznámení se s domovským věkem Tomahnou je pouze na vás, kam se vydáte dál. Bude to Sirrusův Spire? Svět skalistých ostrovů plovoucích volně prostorem bez známky života. Svět nikdy nekončících bouří, které nabíjejí zeleně zářící horniny mocnou elektřinou? Nebo to bude Achenarův Haven, prehistorický tropický ráj plný překrásné flóry a fauny, kde ale platí drsné pravidlo: „Lov a nenech se ulovit!“? Vařené mozkové závity Vaše pouť jednotlivými Věky nebude snadná. Čeká vás spousta hlavolamů, stovky zákoutí, kde je třeba hledat indicie a spousta popsaných stránek s denními záznamy, které postupně vykreslují charaktery obou synů. Hlavolamy dobře zapadají do jednotlivých prostředí. Ve Spire to jsou vesměs elektrické obvody a zařízení, která oživujete a ovládáte pomocí desítek spínačů. ![]() ![]() ![]() V Havenu na vás čekají zařízení, jež využívají pouze síly gravitace a vašich svalů. Jsou ze dřeva, kamene, kostí, kůže a provazů - zkrátka všeho, co příroda dala. Nicméně nejsou nijak primitivní a jejich řešení není rozhodně nabíledni. Avšak jejich principy a hlavně účely použití jsou citlivě zapracovány do daného prostředí, takže působí daleko přirozeněji než je tomu v případě Spire. Tam sice počáteční hlavolamy mají svůj účel, ale závěr se zvrhl v něco už trochu šíleného. Hledat, hledat, hledat Pochopitelně, že snad žádný hlavolam se neobejde bez nějakých těch vodítek, která se nachází v blízkém či vzdáleném okolí, naštěstí ale nikoli mimo zkoumaný Věk, takže kvůli nápovědě mezi nimi cestovat nemusíte (tedy až na dvě výjimky). Nápovědu tvoří povětšinou různé náčrtky či záznamy v denících, někdy si ale budete muset vystačit jen s vlastní intuicí. Vhod přijde i paměťový medailon, pomocí něhož si můžete přehrávat události, jimž jste buď sami byli svědky nebo dokonce i ty, které jste vidět nemohli. Další pomůckou je fotoaparát, kterým lze vyfotit libovolné místo ve hře a později si snímek kdykoliv prohlédnout. Je nasnadě, že jeho účelem je pořizovat si snímky indicií, které leží daleko nebo jsou příliš složité na obkreslování. Každopádně tužku a papír užijete stejně, už třeba jen kvůli bludištím v Havenu nebo Serenii. ![]() Komu však nebudou stačit indicie ve hře, pro ty je v nastavení hry připravena třístupňová nápověda. První stupeň je takovým lehkým nakopnutím, druhý je už o poznání podrobnější a ten třetí je postup krok za krokem. Spuštění nápovědy předchází varování, že jejím použitím si hru už tolik neužijete. Na druhou stranu nejsou zážitkem ani dlouhé hodiny dumání nad nějakým hlavolamem, ke kterému jste kdesi přehlédli nějaký papír nebo vám dostupná nápověda ve hře příliš nepomohla. To všechno se zde lehce může stát. Občas si nevšimnete nějaké té odbočky do džungle nebo malého detailu v místnosti přeplněné různými předměty. Ve hře také najdete spoustu interaktivních míst a předmětů, které však nesouvisí s žádným hlavolamem ani s příběhem. Ty vás mají více v táhnout do hry, navodit pocit, že jste naplno její součástí. A tak si můžete uvařit vodu na čaj, rozhoupat nádobí, poklepat na kdejaký předmět, přičemž mnohé z nich se ozývají různými tóny podle toho, z jakého jsou materiálu. Na druhou stranu situaci trochu znepřehledňují. Ententýky, čtyři Věky... kam se jenom dám? Dvousečným se zdá být princip nelinearity, co se postupu týče. Každý ze čtyř Věků můžete prozkoumávat, kdykoliv chcete. Pakliže se vám nevede v jednom, můžete přejít do druhého a řešit úkoly zde. Žádná akce vyvolaná v některém z Věků nemá vliv na ostatní. Výjimkou jsou pouze dvě místa v Serenii, se kterými nehnete dříve, než projdete oba vězeňské Věky. To je ale až samotný závěr, do té doby si můžete hrát všude. ![]() ![]() ![]() Přímo z principu této volnosti vyplývá i její stinná stránka. Nic vás hrou nevede. Protože prakticky kdykoliv můžete z daného Věku odejít, nejste si do poslední chvíle jisti, zda je to všechno, co tu lze udělat. Zda jste ještě něco nepřehlédli, co by se mohlo hodit i mimo tento Věk. Chybí tu ta hnací síla, která by vás tlačila kupředu. Chybí tu jednoznačný cíl, ke kterému byste měli dospět. To především ve vězeňských Věcích, kde vlastně „pouze“ zkoumáte to, jak se na Acherona a Sirruse těch dlouhých dvacet vězení podepsalo. ![]() To, co na čtvrtém Mystu, ale i na všech předchozích dílech musí ocenit každý hráč, je jeho audiovizuální zpracování, které je zkrátka perfektní. Opět jste vrženi do nádherných a originálních prostředí bohatých na detaily. Vše přitom vypadá velmi přirozeně a uvěřitelně, jako by to byl film a ne rendering. To platí i na kurzor, který co by trojrozměrný model lidské ruky působí stejně věrohodně. Když najedete na přechod mezi lokacemi, ruka plynule vystrčí ukazováček vpřed, jako byste to udělali ve skutečnosti. Když je třeba zatáhnout za páku, ruka ji uchopí a tahem myši pákou po určité dráze skutečně pohybujete. Stejně tak se otevírají knihy nebo vysunují zásuvky. Dotýkat se všeho povoleno Jak jsem uvedl výše, prostředí je hodně interaktivní a hlavně značně živé. Můžete otočit knoflíkem na sporáku a za chvíli se v konvici začne vařit voda a unikat pára. Když se konvice dotknete rukou, ta odskočí, jako byste se spálili. Ťuknete do rendlíku zavěšeného v kuchyni, ozve se známý kovový zvuk a rendlík se rozhoupe. Vyjdete ven a kolem vás přelétávají ptáci. Občas usednou na zábradlí nebo ke krmítku. Někdy tak blízko vás, že na nich rozpoznáte jednotlivé detaily. Peří, zbarvení, zobáček, oči... V mystické Serenii to jsou pak průhlední motýli, bublinkové gejzíry, chmýří poletující ve větru a všudypřítomné potůčky. Haven je pak učiněnou zoologickou a botanickou zahradou. Také světelné podmínky se mění. V Tomahně zažijete den i noc, přičemž, stejně jako v Havenu, můžete ve dne sledovat, jak se mění osvětlení krajiny, když přes Slunce přechází mraky. ![]() ![]() ![]() Jako od Crya Asi bych neměl zapomenout zdůraznit, že celou tuto nádheru pozorujete z pohledu vlastních očí a chodíte pouze po předem daných místech. Zkrátka po URU návrat ke kořenům. Možná by možnost volného pohybnu po mapě byla daleko přirozenější a ještě více by dotvářela pocit, že jste přímo ve hře, ale na druhou stranu by to znamenalo mnohonásobně více možností, kde by bylo třeba pátrat po aktivních místech. I když v bludištích cest Havenu a Serenii by volný pohyb byl užitečnější. No aspoň že v jednotlivých Věcích jsou „hotspoty“, na něž se rychle přesunete kliknutím na příslušný obrázek v pravém dolním rohu obrazovky. Tedy pokud je z obrázku patrné, kam míří a pokud je v danou chvíli klikatelný. Nenasytná hra ![]() Zaposlouchejte se Asi není třeba zdůrazňovat, že kvalitní grafika vyžaduje i kvalitní ozvučení a to je v Mystu naprostou samozřejmostí. Dabing je pochopitelně součástí hraných sekvencí, ale velmi často jej uslyšíte také při použití paměťového medailonu. Zvuky okolí jsou přirozené a je jich všude plno. Zpěv ptactva, bublání potůčků, syčení páry, prskání elektrických jisker, hučení a bzučení všemožných přístrojů, zvuky šelem i jiných zvířat, vaše vlastní kroky při chůzi či otáčení se na místě. Ani hudební doprovod nezůstává nikterak pozadu. Pro zajímavost uvedu, že se na něm podílel Orchestr slovenského rozhlasu a ústřední píseň, dá-li se tak nazvat, zkomponoval a nazpíval Peter Gabriel. Navíc se ujal dabingu duchovního průvodce v Serenii a musím uznat, že jeho konejšivý hlas působil velmi uklidňujícím dojmem. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Čeština boduje Nakonec bych se rád zmínil o dobře odvedené práci našich lokalizátorů ze společnosti Playman, kteří se museli porvat se slušnou porcí textu. Překlad se vydařil, pouze titulky jsou někdy dost rychlé, ale to asi není chyba překladatelů. To už spíš těch pár překlepů a možná nějaká ta chybka v y/i, ale tady si nejsem jist, protože někdy jsem při té rychlosti ten správný podmět možná nestačil určit ;-) Často se ve hrách setkáváme s tím, že na počeštěných dokumentech je patrné, že byly upravovány dodatečně přes originál. V Myst IV: Odhalení jsem takový pocit neměl. Jediné, co mě zaráží, je anglický manuál, který jsem ke hře dostal (ještě trochu pomačkaný od vody). Doufám, že na pulty je hra distribuována s jeho českým přepisem. Je už na čase to skoncovat Čtvrtý díl Mystu rozhodně nezklame ty, kteří na něj čekali. Nováčky v mystologii možná vyděsí obtížnost většiny hlavolamů, ale pokud jste hráli třeba konkurenční Schizm, tak by vaše zděšení nemuselo být až takové. Tady se vyplatí trpělivost, trochu toho technického cítění a důkladné prozkoumávání okolí. Některé hlavolamy působí přirozeně a účelně, jiné spíše jen jako přidaná komplikace bez hlubšího významu. Hlavolamy svojí logiku veskrze mají, jen občas potvůrka není hned patrná. ![]() Stáhněte si: Demo, Patch, Trailer... Související články: Novinky, Myst III: Exile recenze (5/2001), URU: Ages Beyond Myst recenze (1/2004), URU: Path of the Shell recenze (8/2004) |
Nukem | |
autorovi je 31 let, je vědeckým pracovníkem na Západočeské univerzitě v Plzni, specializuje se na adventury, RPG a FPS, ty však již pomalu opouští :-) (všechny články autora) |