Fate of Hellas VS Golden Horde - recenze
zdroj: tisková zpráva

Fate of Hellas VS Golden Horde - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

14. 5. 2008 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Výhrůžky, že se engine z Ancient Wars stane odrazovým můstkem celé sérii historických strategií, nabývají docela realistických rozměrů a od stromu se odkutálela hned dvě jablka naráz.

Autor: Martin Holas
Publikováno: 14.května 2008
Verze hry: prodávaná/PC/anglická
Doba recenzování: 2 týdny


Výhrůžky, že se Ancient Wars engine stane odrazovým můstkem celé sérii historických strategií, nabývají docela realistických rozměrů a po lehce nadprůměrné Spartě se od stromu odkutálela další dvě jablka. Fate of Hellas i The Golden Horde pochází od stejných vývojářů a vyšly (každá za 20 britských liber, tzn. cca 600 Kč) v totožný den, což je samo o sobě docela zvláštní. Obě hry staví na enginu Ancient Wars. Už z principu se tedy dalo očekávat, že stejně jako před rokem Sparta (57%, recenze) budou obě hry čpít béčkovitostí, ze které jim nepomůže ani svěcená voda, ani sice sympatická, ale invalidně řešená inovace v podobě tvorby vlastních jednotek.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky z Fate of Hellas, další v galerii

Fate of Hellas
Obrázek zdroj: tisková zpráva
V případě The Fate of Hellas se autoři s použitím starého enginu k jejich i naší smůle nespokojili a rovnou Spartu doslova a do písmene vytunelovali. A to věru děsivým způsobem. Tak děsivým, že mi přijde vůči hráči nebetyčně drzé tento datadisk obsahově na úrovni průměrného modu téměř prodávat za 30 euro (cca 800 Kč) jako novou hru a kdesi pod čarou uvádět, že se jedná jen o jakýsi (samostatný) doplněk k původní hře s jednou novou stranou.

Že něco nehraje, to mě přesvědčila už úvodní kampaň. Jako sparťanský vůdce Agesilaus II. si to v sedmi misích rozdáte s Peršany a řeckými rebely. Design map a úkolů je přitom k uzoufání neoriginální a nudný, za což zřejmě zčásti může pouhý roční odstup předchůdce. Ty stejné jednotky, to stejné prostředí a snad u každé mise jsem měl pocit, že do puntíku to samé jsem viděl už ve Spartě. Tento dojem byl snad nejsilnější, když jsem se za pomoci malé skupinky elitních ozbrojenců ukradenou lodí přeplavil do nitra nepřátelské pevnosti, abych umožnil zbytku armády přiložit ruku k dílu. Dalším příkladem může být „vodní“ mapa, kde je vaším cílem postavit přístav a rozdrtit nepřátele na okolních ostrůvcích.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Zachránce Alexandr
Druhá kampaň mě už oslovila o něco více. Vtělíte se v ní do kůže Alexandra Velikého. Mise jsou náplní zajímavější (třeba úprk osamoceného Alexandra nepřátelským městem do tábora, aby mohl zorganizovat bleskový protiútok) a především dochází k dramatickému nárůstu jinak trapně nízké obtížnosti. Útok střídá útok už od samého začátku a i když se to nakonec stejně zvrhne do tak typického průchodu mapou elitní skupiny vojáků, alespoň prvních deset minut každé mise máte pocit, že o něco jde. Dokud si tuhle hru nezahrajete, patrně nepochopíte, jak moc pro mě byla osvěžující každá taková chvilka.

Co se týče nové frakce, Makedonců, jedná se de facto o nově přetexturované Sparťany. Vypravěč se vehementně snaží vylíčit ty úžasné zlaté řady makedonských falang, které epicky táhnou od bitvy k bitvě, od vítězství k vítězství... Co z toho, když engine na takovéto věci není absolutně stavěný, když celí natěšení komentářem ve hře spatříte hrstku třiceti hospodských rváčů s oštěpy místo rozbitých lahví od piva. Se slzou v oku vzpomínám na Rome: Total War: Alexander.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

The Golden Horde

Obrázek zdroj: tisková zpráva Druhá recenzovaná hra naštěstí dopadla o dost lépe. The Golden Horde přináší tři kampaně v poměrně atraktivním období 13. století, tudíž se můžete těšit především na řešení invaze mongolských hord do Evropy. Je přitom cítit, že mapdesigner netrpěl jako v případě The Fate of Hellas totálním syndromem kreativního vyhoření a náplň misí poskytuje solidní zábavu. Netrpěl ani touhou vodit hráče neustále za ručičku a sem tam ponechává příjemný prostor k volnému uchopení daného úkolu.

To se projevuje poněkud obecnějším způsobem zadání. Krásným příkladem je třeba mise, ve které jsem musel doprovodit povoz nepřátelským územím. V cestě ovšem stála opevněná vojenská základna a počty vlastních bojovníků byly tak malé, že jakákoliv myšlenka na úspěch se jevila naprosto nereálnou. Co teď? V příběhovém dialogu jsem se dozvěděl, že kdesi na druhém konci mapy se nachází přátelsky nakloněná osada a nepřítele lze navíc šikovně obejít po zamrzlém jezeře. Nezbývalo než zariskovat, rozdělit síly a vypravit malou skupinku rychlých zvědů na nebezpečný úkol informovat spojence o nutnosti jejich asistence.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky z The Golden Horde, další v galerii

 Historický StarCraft?
Tři frakce se velmi liší vizuálně i vlastním způsobem boje. Mongolové, jak by asi od kočovného národa každý čekal, disponují silnými lučištníky a mobilními budovami, které lze kdykoliv přesunout do výhodnější lokality. Rusové naopak symbolizují pevnou neústupnost, a tak kromě veskrze obranné armády budují základnu v jakýchsi modulech, které se připojují k hlavní budově. Co mě zaujalo, byl způsob stavby opevnění, které probíhá v podobném „modulovém“ duchu, a tak získáte uniformní palisády jedním kliknutím a bez nutnosti komandovat dělníky.

Třetí stranou jsou pak křižáci. Ti na mě působili lehce off-topic, jakoby se autoři zalekli pouhých osmi misí v prvních dvou kampaních a narychlo dodělali ještě třetí, která se tématu a příběhu hry dotýká jen lehce. Na druhou stranu nemusí pršet. Stačí, když kape. Křižáci jsou vítaným zpestřením a reprezentují průměrné jednotky s klasickým budováním základny.

Na The Golden Horde hodnotím pozitivně především krok stranou od obligátní stavby základny, těžby surovin a následném rekrutování bojových jednotek. To vše zde totiž hraje spíše minoritní roli, suroviny byly dokonce zredukovány na pouhé dřevo a železnou rudu. Naproti tomu byly velmi posíleny RPG prvky. Každá jednotka se v tom, co dělá, poctivě zdokonaluje. Tak třeba kovář získává zkušenostní body výrobou zbraní a v technologickém stromu tak nepostupujete jako ve Spartě nudným nashromážděním kvanta zlata a dřeva a kliknutím na příslušnou ikonu příslušné technologie.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Armáda nově
To samé platí ale i pro armádu. Každý voják začíná coby univerzální rolník, kterému vsadíte do pazour nějaký ten kostilamač a zavelíte „Dělej, co umíš!“. A on dělá... Bojuje a za to dostává zkušenostní bodíky, pomocí kterých se poté automaticky transformuje do příslušené vojenské kategorie (lehká pěchota, těžká pěchota, …), pochopitelně v závislosti na tom, jakou výzbroj měl k dispozici. Pokročilé jednotky navíc získávají přístup k mnoha pasivním i aktivním schopnostem (zalehnutí do trávy a následná několikaminutová neviditelnost, přilákání pozornosti okolních nepřátelských jednotek,...). Díky tomu nachází využití i lehčí, statisticky slabší jednotky a udržovat si elitní jednotky má skutečný smysl.

K celému výčtu inovací a vylepšení, které autoři věnovali původnímu konceptu, tu bohužel není dost místa, každopádně několik za povšimnutí určitě stojí. Především je možné měnit výzbroj již jednou vycvičených vojáků, což jsem už před rokem vyčítal Spartě a což ostatně i v The Fate of Hellas zůstalo bez povšimnutí. Populační limit se navyšuje také nezvyklým způsobem, a to obsazováním vesniček roztroušených po mapě. To velmi šikovně nahrazuje soutěžení soupeřů o suroviny, které tu jsou tolik omezené. A v neposlední řadě se dá považovat za zajímavou vychytávku i zamrzlé řeky a jezera, které skýtají nový taktický prvek a je nutné je přecházet s maximální obezřetností, neboť pod větším počtem vojáků či těžší techniky má led celkem logickou tendenci praskat...:-)

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Tisíc a jedna chyba
Obě hry zdědily docela vážné defekty technického rázu. A nejedná se jen o kvalitu vizuálního zpracování, jenž, přiznejme si to, nebyla už před rokem nijak extrémně slavná. Na mysli teď mám spíše ustavičné padání celé hry, dle Murphyho zákonů zpravidla během ukládání pozice po dlouhém úseku hraní. Ono se ostatně ani není co divit, patrně půjde o přímý důsledek celkově špatné optimalizace. Na 3.0GHz dvoujádrovém procesoru, 4GB RAM a GF 8800GT bych čekal přece jen víc než nepřesvědčivých 20-30FPS. Když jsem navíc sem tam hodil oko, kolik si hra nárokuje paměti, byl jsem nemile překvapen obludnými 1,5GB.

Nedokonalostí poplatných budgetovému zaměření (vydavatel naštěstí upustil od původního plánu chtít za každou hru 30 euro) The Fate of Hellas i The Golden Horde bych mohl vyjmenovat celé hory. Mohl bych poreferovat o abnormálně repetitivním soundtracku, který brzy začíná lézt silně na nervy, o trapném robotickém dabingu, námořních bitvách připomínajících zvrácený Tetris nebo umělé inteligenci pomalu na úrovni Dune 2. Mohl bych, ale myslím, že o tom už bylo řečeno mnohé vloni a netřeba se opakovat.

Související články o Fate of Hellas a o The Golden Horde, Recenze Sparta Ancient Wars
 
Martin Holas
autorovi je 19 let, studuje na Masarykově univerzitě v Brně; na hrách si cení originality a kvalitního příběhu, upřednostňuje dobré RPG, adventuru či strategii; rád se uchyluje do dob dávno minulých, především co se týče hudebního a filmového vkusu :-)




 
 
Martin Holas
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Nejnovější články