Autor: Pavel Oreški Publikováno: 16.února 2009 | Verze: X360/prodávaná/anglická Doba recenzování: 4 dny |
![]() ![]() ![]() obrázky z české PC verze Oproti kolegovi z Eurogameru mi však přijde příběh podstatně lépe zpracovaný a to hned z několika důvodů. Už z podstaty věci, tedy z paralelního vyprávění stejné události jinýma očima, je jasné, že velkých překvapení se nedočkáte. Nicméně po zmatení, kdy jsem po dohrání jedničky v podstatě nevěděl, co to mělo znamenat, mi Project Origin osvětlil spoustu faktů a okořenil je o pikantní detaily. Skládání informací nacházením zpráv, přepisů rozhovorů nebo manuálů, mě bavilo a nutilo mě do jindy nezáživného hledání víceméně zbytečných předmětů. K dobru přispěli i kolegové, s nimiž celou dobu komunikujete a občas i spolupracujete. Rozhovory zaplétáte i se zápornými postavami, další vyslechnete přes zeď či zpoza dveří. Protože dialogů není moc a nejsou zbytečně protahované, plní svou funkci na jedničku. Plenky ano či ne? Ačkoliv jsem F.E.A.R. 2 hrál téměr výlučně v noci, jeho atmosféra pro mě byla zklamáním. Dodnes si pamatuji, jak jsem celý po*raný procházel temnými kancelářemi prvního dílu a třásl se strachem, co na mě vyskočí nebo kde na mě udělá bubu Alma. Ve dvojce jsem až na pár výjimečných momentů vždy moc dobře věděl, že se něco chystá. Po hodinovém navyknutí si na rytmus "chvilku akce, chvilku procházení temných zákoutí s blikajícím HUDem" jsem po zbytek hry téměř nehnul brvou. Ne, že by autoři udělali nějakou podstatnější chybu ve výběru lokací, ale i díky příkladům z nedávné doby, to jaksi není ono. Koho v dnešní době vyděší metro nebo nemocnice? Zvláště poté, jak je zpracovali Valve ve svém Left 4 Dead. Tamější hospitalizace je na psychiku mnohem náročnější a i úrovně v metru mají hustší atmosféru. Jediná vnitřní lokace, která z F.E.A.R. 2 stojí za zmínku, je základní škola. Dětské výkresy pověšené na zdech ostře kontrastují s krvavými kalužemi kolem. K tomu všemu vám z nalezených reportů dochází, co se v ústavu dělo a běhá vám z toho mráz po zádech... ![]() ![]() ![]() To všechny venkovní lokace se povedly na jedničku a každá taková pasáž je naprosto úžasná. Už první vystoupení na povrch po atomové explozi je úchvatné. Všude trosky, vzduchem poletující popílek a na ulicích stojíci na prach uškvařené postavy, do nichž stačí lehce šťouchnout a rozletí se. Exteriéry se sice odehrávají povětšinou mezi budovami, ale nastínění apokalypsy je naprosto dokonalé. Ještě lepší mi pak přišlo okolí uzavřené atomové elektrárny. Nedostaly mě temné chodby, ale venkovní prostranství mrtvého města. Tunel F.E.A.R. byl, je a zřejmě i bude, symbolem pro tu nejpřísněji nalinkovanou novodobou doomovku. Je nutné vzít na vědomí už ze začátku, že zde prostě existuje jen jedna cesta k cíli a žádný prostor pro vlastní invenci. Dokonce je design úrovní ještě více utažen než v prvním díle, kde bylo alespoň možné vojáky oběhnout druhou chodbou, což se tentokrát v podstatě neděje. Pokud jste s tím smíření nebo vám takový styl vyhovuje, pak se budete určitě parádně bavit. Osobně mi to ale za pár minut lezlo krkem, protože chodíte tunelem jako krávy ohradou na dojení. Ve finále to má i neblahý vliv na hratelnost jako takovou. Tunelovitost je extrémní. Co mi ale vadilo mnohem více, byl naprosto nerealistický, nelogický a tunelu absolutně podřízený design úrovní. Ačkoliv se dostanete do rozlehlých prostor, vždy máte předem nalinkovanou trasu a to tak, abyste si danou lokaci prohlédli ze všech stran. Vrcholu to dosahuje ke konci. Například dojedete jakýmsi metrem před dveře. Přímou cestu k nim lemují vyskládané bedny. Ale aby to nebylo tak jednoduché, vystraší vás Alma a bedny přehází, tak abyste museli udělat dvě dlouhá esíčka. Proč? Stejně tak nechápu příšerné změti vysutých ochozů a žebříků, které mi připoměli stavění potrubí v osmibitové klasice Pipemania. Všechny místosti ve hře jsou průchozí a budovy jako celek nedávají žádný smysl. ![]() ![]() ![]() Hratelnost a umělá inteligence A jak se design úrovní odráží v hratelnosti? Jednoduše vám před hlaveň skáče jeden voják za druhým a vy je kosíte jako v nějaké on-rail střílečce (House of the Dead, Virtua Cop). Najde se sice pár arén, které asi následně dobře slouží v multiplayeru, ale devadesát procent hry je postup velmi omezeným prostorem vpřed a zabíjením protivníků krčících se za překážkami. Možným vysvětlením tunelovitosti je i ne moc povedená umělá inteligence. Jediné, co nepřátelé umí, je běžet směrem k vám, schovat se za bednu nebo povalit stůl, občas vykouknout, zamířit a vystřelit. Ani jejich větší množství není žádný problém, stačí jen likvidovat nebožáky z jedné strany místnosti na druhou a máte klid. Pryč jsou nervující souboje, kdy vás nepřátelé neustále obíhaly, vyháněli z úkrytů granáty a tím vás nutili převzít aktivitu. Že jde o velký problém, to mi bylo jasné asi po čtvrtině hry, když jsem do té doby nemusel použít (v prvním díle nezbytného) zpomalování času. Ruku v ruce s nepovedeným designem a tupostí nepřátel jde totiž obtížnost. Hru jsem dokončil na střední ze tří obtížností a vůbec mi nevadilo, že se hra ukládá formou checkpointů. Poprvé jsem vlastní vinou (tedy ne díky tomu, že jsem šlápl, kam autoři nechtěli) zemřel někdy po polovině hry. ![]() ![]() ![]() Ovšem změny jsem se nedočkal ani po přepnutí na Hard, co víc, nějak jsem si nevšiml, o co těžší vlastně je. Trochu přituhává až k závěru, kdy se proti vám staví silně obrnění Replica vojáci, kteří potřebují více ran do klobouku. K tomu všemu jsem ještě hrál na joypadu, takže si nedovedu představit, jak jednoduchá musí být PC verze s myší. Mechwarriorem Jak už jsem zmínil, velmi zábavné jsou venkovní levely, zvláště pak ty, kdy se vám pod ruce dostanou obří obrněné stroje. Sice s nimi opět manévrujete jen na předem vytyčených trasách, ale pocit nadřazenosti nad desítkami nepřátel, kterých se ale v jeden moment na scéně vyrojí maximálně pět, je super. Tyhle pasáže fungují jako bezvadné uklidňováky mezi jinak stísněnými a hororovými koridory. Vyplaví se vám spoustu adrenalinu a masakr si náležitě užijete. Proti vám se staví jak pěchota, tak železné potvory stejného ražení, ale ani s nimi nemáte problém. Ten nastává v momentě, kdy mechy máte zničit běžnými prostředky. Nejdivočejší je první setkání s mechem ve skladišti, kdy ještě nemáte raketomet a musíte robota vyřídit pouze kulkami zbraní a granáty. Později už to tak obtížné díky vyspělejšímu arzenálu není. Ten zahrnuje většinu zbraní z jedničky, včetně hřebíkometu, zde spíše inječko-stříkačko-metu, dvou druhů brokovnic a automatických zbraní. Z těch vzácnějších pak jmenujme vrhač napalmu, mylně označovaný za plamenomet, odstřelovačku, porcovací laser a jakési BFG, kterým jsem ale nedokázal nikoho zabít. ![]() ![]() ![]() Prospěšné jsou granáty – výbušné, zápalné, EMP a na pohyb reagující miny. Granáty jsou navíc časovatelné, takže se s nimi dobře taktizuje. Smutné je, že zbraní a nábojů se všude válí takové množství, že nikdy nemáte problém s municí. Naopak díky omezenému počtu čtyř zbraní, jenž unesete, se stále rozhodujete, kterou z nich odložit. Například ze základní pistolky jsem nevystřelil za celou hru ani jedinkrát a to ji nepřátelé nosili až do konce. Z prvního dílu se vrací i boj na blízko, který jsem ale stejně jako zpomalování času využíval v podstatě jenom kvůli dosažení achievmentů. Svou cestu si ovšem našel i do nočních můr, v nichž se pomocí něj bráníte Almě. Stejně tak jsou řešeny i osobní souboje s důležitými charaktery ve hře, kdy se s nimi pomocí mačkání „B“ přetahujete o zbraň a když jim ji vtlačíte pod bradu … bum! Replika Jméno jednoho typu nepřátel krásně vystihuje většinu protivníků. Ti se totiž objevili už v prvním díle a moc novinek jsme se nedočkali. Kromě mechů jsou to neviditelní ninjové, duchové zemřelých, kteří ale i v prvním díle měli svou obdobu. Slušně vám zatopí snad jedině variace na vůdce kmene z Diabla 2, který dokáže oživovat padlé bojovníky. Do věčných lovišť ho posíláte velmi dlouho a hezký není ani jeho přímý útok. Sečteno a podtrženo, jak variabilitou, tak inteligencí vás nepřátelé nepřekvapí. ![]() ![]() ![]() Je smutné, že oproti prvnímu dílu se za ty více než tři roky prakticky nezměnila ani interaktivita prostředí. Začíná u žlutě označeného sudu či tlakové nádoby, která zapálí vojáky ve své blízkosti, a končí u převracení stolů nebo beden. Tuto činnost velmi často provádějí protivníci, ale spíše než k užitku, jim je ke škodě. Než si totiž provizorní kryt postaví, jsou vám vydání napospas a většinou je stačíte zneškodnit. Z druhé strany výhody vytváření improvizovaných úkrytů nedokáži posoudit, nepoužil jsem toho ani jednou. Tedy pár věcí jsem převrátil, ale nikdy při soubojích, kde by mě to spíše zdržovalo. I tak je v okolí spousta rohů, za něž se dá schovat. Symfonie Z oblasti zpracování mě nejvíce zaujala hudba. Jestliže se bude dát koupit samostatně, nebudu váhat ani minutu, stejně jako spousta lidí nechávající vzkazy na internetu. Skvělé jsou jak pomalé hrůzu nahánějící monumentální skladby, tak akci pohánějící elektronické pecky. Grafika už tak vynikající není a zejména temné pasáže mi nápadně připomínaly Doom 3. I přes starší grafický kabát ale F.E.A.R. 2 vypadá dobře a zejména venkovním lokacím sedí HDR a bloom efekty. I přes jednoduší grafiku se hra občas trochu trhla i na Xbox360. O hardware náročnosti na PC čtěte v novinkách, případně prosím o vaše zkušenosti do diskuze. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Na vysoké úrovni jsou animace a fyzikální model. I když není moc na čem předvádět, rag doll kreace postaviček (od Havoku) se mi líbily. Velmi pozitivní jsou i nahrávací časy, které opět mohu posoudit pouze na Xboxu. V podstatě jsem nepoznal rozdíl mezi tím, když se hra načítala z DVD nebo z pevného disku. I když to je asi vykoupené i stále omílaným designem, který se snaží z malého prostoru vymačkat maximální možné vzdálenosti. Takže i když nejsou jednotlivé úrovně moc rozlehlé, prochodíte toho víc než Jožka Pribilinec. Ukáže čas? ![]() Stáhněte si: Demo, Trailery, Videa... Související články: Videoreportáž, Videorecenze, Novinky, F.E.A.R. 1 recenze, F.E.A.R. Extraction Point recenze, F.E.A.R. Perseus Mandate recenze, |
Pavel Oreški | |
autorovi je 25 let, hraní her se věnuje téměř patnáct let a nepohrdne jakýmkoli žánrem |