zdroj:
tisková zpráva
Firma Impressions Games kdysi prakticky definovala jeden subžánr budovatelských strategií (Caesar 1-3, Pharaoh, Cleopatra, Zeus, Poseidon, Emperor). Část vývojářů (v čele s hlavním designérem Chrisem Beatricem) poté ze zrušených Impressions Games přešla do nově založené společnosti Tilted Mill Entertainment, jejíž prvotinou je dnes recenzovaný titul Children of the Nile (dále jen CotN).
Ti si pro pro svou první hru vybrali starý Egypt vcelku pochopitelně. Jednak je pro mnoho fanoušků žánru Pharaoh stále nejlepší a nejoblíbenější hra série, jednak prostředí starověkého Egypta skýtá pro hráče mnoho atraktivních prvků (záplavy, mnoho bohů, nedostatek dřeva, stavba pyramid atd.), které jsou v CotN (stejně jako ve hře Pharaoh) nejen přítomny, ale hrají podstatnou roli. Celý název Immortal Cities: Children of the Nile navíc dává tušit, že další díly této série zřejmě budou následovat.
Město pro lidi V CotN se ocitáte v roli faraóna, který buduje a velebí své město tak, aby se zapsalo nesmrtelně do historie, stejně jako sám vládce. Je tedy třeba uspokojit základní potřeby obyvatel (jídlo, zboží, zábava, náboženství, bezpečnost, zdravotní péče atd.) a vybudovat silnou ekonomiku tak, aby byla schopná unést i stavbu pyramidy, která se obvykle táhla několik desítek let a spotřebovala obrovské množství lidských i materiálních zdrojů. Ale jen vybudováním obrovského monumentu si mohl faraón zajistit nesmrtelnost.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Jak už to ve strategiích tohoto typu bývá, důraz je kladen především na ekonomickou stránku hry. A tak vaši poddaní pěstují plodiny, těží suroviny, vyrábějí zboží, stavějí budovy a obchodují. Nic z toho se však neodehrává pouze v nudné řeči čísel a statistik. Herní plocha je plná malých lidiček, kteří stále někam pospíchají – sklízet pšenici na pole, odnášet suroviny do dílny, nakupovat do krámků, modlit se do chrámů či shánět léky v lékárně. Vše je nádherně vykreslené, precizně animované a dotváří dojem živého, pulsujícího a rozvíjejícího se města.
zdroj:
tisková zpráva
Ačkoli již v předchozích budovatelských strategiích byla patrná snaha o určitou míru individuality, CotN jde ještě o něco dál. Každý člověk má své jméno, svou rodinu, své ambice a především své potřeby. Pokud mu je město, kde žije, může uspokojit, je šťastný a spokojený. V opačném případě dává svou nespokojenost najevo různými způsoby – nejdříve jen remcá, pak chodí demonstrovat před palác a pokud se jeho situace nezlepší, může z města odejít a hledat štěstí jinde.
ŽIVOTODÁRNÝ NIL | Stejně jako v Pharaoh, i zde se autorům podařilo poměrně přesně vystihnout, jak důležitá byla řeka Nil pro život tehdejších obyvatel Egypta, a nenásilnou formou tyto principy začlenit do konceptu hry. Kromě toho, že Nil dodával potřebnou vodu v jinak víceméně pouštní zemi, byl důležitou dopravní tepnou a především každoročně poskytoval životodárné záplavy, které přinášely vrstvu úrodné půdy pro zajištění obživy obyvatel. Důležité bylo také přesně odhadnout, kdy záplavy přijdou, aby rolníci včas zaseli a hlavně poté stihli plodiny sklidit (což vedlo mimo jiné k velkému rozvoji astronomie). Kněží se zase snažili poctivým modlením zajistit každoroční příchod záplav a jejich kvalitu.
Egyptský rok se skládal ze tří období – Achet (záplavy), Peret (sázení) a Šem (sklizeň). V období sázení obdělávají rolníci na úzkém pruhu úrodné půdy svá políčka s pšenicí, ječmenem, zelím či cibulí, v období sklizně pak plodiny sklidí a odnesou na mlat, odkud si je pak podle potřeby berou a odkud také část putuje do vládních sýpek. Pak přijdou záplavy, které zátopovou oblast opět zaplaví vodou. Někdy se stane, že záplavy jsou slabé nebo dokonce nepřijdou vůbec, pak většinou nastane nedostatek potravin a pokud nemáte dostatečné zásoby z minulých let, hrozí hladomor. Pokud naopak stoupne hladina vody při záplavách výše než obvykle, může zbourat budovy postavené v blízkosti řeky. |
zdroj:
tisková zpráva
Funguje zde dokonce i zjednodušený společenský vzestup – vesničané se stávají farmáři, kněží se po ukončení své dlouhé služby mohou přestěhovat do volného měšťanského domu, děti obchodníků s luxusním zbožím se mohou přihlásit do školy a stát se tak vzdělaným pracovníkem vyšší vrstvy (např. písařem) atd.
Jídlo, cihly a papyrus Základní komoditou v CotN je jídlo. V celé hře nenajdete peníze jako takové, tuto funkci zastává právě jídlo. Farmaření je proto prakticky nejdůležitějším prvkem hry. Část úrody spotřebují přímo rolníci, část je zdaněna a putuje do vládních sýpek, kde se z ní peče chléb pro státní zaměstnance. Ostatní pracovníci (řemeslníci, obchodníci, baviči atd.) získávají jídlo výměnou za své výrobky či služby. Jídlo je také důležitou komoditou při obchodu s okolními městy.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Neméně důležité jsou cihly. Téměř všechny stavby v CotN jsou postaveny z cihel, které se vyrábějí tvarováním natěženého jílu v papyrových formách a následným vypálením v malých pecích. Zedníci pak vyrobené cihly dopravují na stavbu a budují z nich obytné budovy, chrámy, nemocnice, sochy a cihlové hrobky (mastaby).
zdroj:
tisková zpráva
Potřebný je též papyrus, který kromě cihláře potřebují i kněží a písaři, navíc je cennou exportní surovinou. Občas se vám poštěstí těžit v okolí svého města čedič na sochy, žulu na pomníky či vápenec pro stavbu pyramid, většinou však musíte tyto suroviny draze dovážet. Zpestřením je pak těžba vzácných kovů, naopak kvalitní dřevo se v Egyptě prakticky vůbec nevyskytuje a cedr (pro výrobu lodí, válečných vozů a luxusního nábytku) je nutné dovážet až z dalekého Libanonu.
STRUČNÁ HISTORIE EGYPTA | Období rané dynastie (2950 - 2575 př.n.l.): Vznik státu - dynastie 1 až 3. Když král Menes sjednotil dvě království, vznikl Egypt.
Stará říše (2575 – 2250 př.n.l.): Věk pyramid - dynastie 4 až 8. S rozkvětem raných dynastií začalo období míru a stability s monumentálními stavebními projekty: pyramidami.
První přechodné období (2250 - 2060 př.n.l.): Úpadek a občanská válka - dynastie 9 až 11. Místní vládci zničili jednotu Egypta. Následuje občanská válka.
Střední říše (2060 - 1780 př.n.l.): Klasické období - dynastie 11 až 13. Obnovuje se prosperita, vzniká město Théby (Waset), Egypt dosahuje nové slávy a hranice říše se na jihu rozšiřují až do Núbie.
Druhé přechodné období (1780 – 1550 př.n.l.): Věk Hyksósů. Asijský národ známý jako Hyksósové sám sebe prohlásil za vládnoucí dynastii. Nakonec znova vypukla občanská válka.
Nová říše (1550 - 1075): Věk impéria - dynastie 18 až 20. Hyksósové jsou vypuzeni. Faraón Ahmose zahajuje období rozmachu, které z Egypta učiní nejmocnější národ na světě.
Třetí přechodné období (1075 -700): Úpadek moci - dynastie 21 až 25. Núbijci dobývají Egypt a postupně jej znova sjednocují.
Pozdní období (700 - 332): Konec impéria - dynastie 26 až 30. Núbijci vládnou shovívavě, jsou však nahrazeni Asyřany, potom Peršany, Řeky a nakonec Římany, Araby a Turky. Egyptu vládnou až do 19. století našeho letopočtu cizinci. |
Velké změny v herním principu oproti předchůdcům Tvůrci se vcelku úspěšně vyhnuli některým stereotypům, které byly vlastní předchozím hrám. A tak když ostřílený harcovník, zocelený bezpočtem úspěšných misí v Caesarovi 3, Pharaonovi či Zeusovi (jazykozpytci nechť mne nekamenují), pohrdne výukovými misemi a vrhne se na vyšší obtížnost přímo do boje s připravenými scénáři, zjistí po chvíli, že se mu ekonomika hroutí, obyvatelé jsou nespokojení a dokončení výstavby pyramidy je v nedohlednu.
zdroj:
tisková zpráva
Rozhodně doporučuji začít výukovými misemi, které jsou tři a velmi precizně provedou i pokročilejšího hráče úskalím správné stavby města. Vyplatí se pročíst si doprovodné texty u výukových misí a pozorně prozkoumat systém stavby budov. Ve hře je pak k dispozici podrobná nápověda, která tápajícímu podrobně vysvětlí systém hospodaření, náboženství či spokojenosti obyvatel.
Zásadní změnou oproti hrám ze série City Building je odlišný přístup k uspokojování potřeb obyvatel. Zatímco např. v Zeusovi byli obyvatelé spokojeni, když jim nosič vody donesl do domu vodu, trhovec jídlo a zboží, ranhojič zajistil zdravotní péči a duchovní uspokojil náboženské cítění, v CotN se o vše musí postarat obyvatel sám. Komě cesty do práce musí tedy ještě zvládnout nákupy, návštěvy lékárny či nemocnice a modlení v chrámu. Naštěstí na to není člověk sám – s výjimkou některých skupin (kněží, vojáci) žijí obyvatelé v rodinách a společně se o své potřeby starají. Například cihlář vypaluje ve své peci další várku cihel, jeho žena obstarává nákupy a syn pomáhá při těžbě jílu.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Další odlišností je změněná funkce cest a okrasných prvků města. V předchůdcích byly cesty velmi důležité, neboť příslušní pracovníci se po nich pohybovali a zajišťovali tak „pokrytí“ svých služeb pro ostatní obyvatele. Cesty bylo nutné stavět s rozmyslem, šetřit křižovatkami a umisťovat na cesty blokovací místa (aby se pracovníci nepotulovali po celé mapě). Město se většinou skládalo z několika bloků, které měly zajištěny všechny potřebné služby. To vše v CotN odpadá. Pracovníci chodí tam, kam potřebují, jinak se zdržují doma nebo v práci či si jen tak klábosí se sousedy. Odpadá tak někdy frustrující zkoumání, proč nejsou obyvatelé některého obytného bloku zásobeni jídlem, zbožím či službami. Cesty tak plní jen funkci estetickou a plánovací.
Obdobná situace je u okrasných prvků. Už od dob Caesara 3 musel hráč pečlivě plánovat obytné bloky, aby byly obklopeny zahradami, sochami a dalšími zkrášlovacími prvky a naopak byly pokud možno co nejdál od průmyslových budov a dalších staveb hyzdících okolí. Jinak se totiž obytné domy nerozvíjely nebo je nebylo vůbec možné postavit. V CotN jsou okrasné prvky pouze pro ozdobu. Konzervativní hráči asi nostalgicky zamáčknou slzu v oku, většina nových hráčů však přivítá, že už nebude muset odpočítávat „čtverečky“, kde už mohou průmyslovou budovu postavit, aby nezasahovala svým záporným vlivem na estetiku do obytné zóny. Na druhou stranu tak jsou veškeré okrasné prvky ve hře prakticky zbytečné a využijí je jen puntičkářští hráči, kteří si své město chtějí opravdu vyšperkovat.
zdroj:
tisková zpráva
Další důležitou „surovinou“ jsou lidé. Na počátku jsou v oblasti pouze chýše vesnických obyvatel, ze kterých se rekrutují první obyvatelé budoucího sídla. Neočekávejte žádný velký přísun imigrantů, kteří se chtějí usadit ve vašem městě. Lidé se rodí, žijí a umírají, mohou však i odejít, když nebudou pod vaší vládou spokojení. Vyplatí se tak neustále sledovat nejen početní stav obyvatel, ale i jejich náladu, a v rámci možností plnit každé jejich přání.
Věhlas nade vše Asi nejvíce kontroverzním herním prvkem v CotN je věhlas. Každý vládce se snaží, aby se jeho panování nesmazatelně zapsalo do dějin, aby byl uznáván nejen svými poddanými, ale i okolními státy, se kterými samozřejmě panují čilé obchodní i diplomatické vztahy (válčení nevyjímaje). Věhlas je dán číselným ukazatelem, který se samozřejmě v průběhu hry mění (většinou stoupá, ale může i klesat, pokud nepanujete dobře) a který zásadním způsobem ovlivňuje průběh hry.
Na vašem věhlasu totiž závisí počet tzv. vzdělaných pracovníků, kteří jsou ochotní dát se do vašich služeb. Není potřeba zdůrazňovat, že tito pracovníci jsou pro zdárné panování naprosto klíčoví. Vždyť bez písařů, kteří poctivě zapisují (a hlavně zdaňují) každoroční úrodu, by nebylo dost chleba pro státní zaměstnance. Bez kněží by nefungovaly nejen chrámy a svatyně, ale ani školy, nemocnice a márnice. Bez dozorců by nebylo možné postavit ani ten nejmenší pomník, mastabu či pyramidu. A bez vojenských velitelů by se vaše říše nejen těžko ubránila nájezdům nepřátelských kmenů, ale ani by nebyla schopna zajistit vnitřní bezpečnost.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Na počátku téměř každé mise máte k dispozici pouze jednoho absolventa a můžete tedy najmout pouze jednoho vzdělaného pracovníka. Je bezpodmínečně nutné, aby byl tímto pracovníkem kněz a aby zajišťoval výuku ve škole. Jinak totiž další absolventy nezískáte. Dalšími v pořadí jsou pak většinou kněží starající se o svatyně a zdravotní zařízení, pak si můžete dovolit i písaře pro daně a později se vám podaří vyškolit si i dozorce či velitele.
S CotN se tak trochu vrací doba Caesara 3, kde byl také abstraktní číselný ukazatel (obliba u Caesara), který bylo nutné plnit. Zde naštěstí není většinou předepsaná hodnota, kterou musíte dosáhnout (pouze u některých scénářů), stejně jste však nuceni věhlas neustále zvyšovat, neboť bez vzdělaných pracovníků se prostě neobejdete. Navíc některá města s vámi začnou obchodovat až tehdy, když dosáhnete určitého věhlasu. Honba za „body“ se tak stává nedílnou součástí vašeho snažení, což působí v jinak přirozeném konceptu hry poněkud násilně.
Velebení paláce a stavba monumentů
zdroj:
tisková zpráva
Věhlas se dá zvyšovat několika způsoby. Nejjednodušším je zvelebování vašeho paláce. Za určitý poplatek v jídle a cihlách si postavíte sýpku, zvěřinec či okrasnou zeď. Počet těchto vylepšení je však omezený a slouží pouze pro počáteční rozjezd. Věhlas se vám zvyšuje úspěchy při navazování obchodních kontaktů či ve vojenských taženích, propagandou (stavba pamětních desek připomínajících vaše úspěchy) či stavbou soch.
Zásadním způsobem vám však věhlas zvýší teprve stavba monumentů. Začnete malými cihlovými mastabami pro šlechtice či členy vládnoucí rodiny, každý správný faraón však musí být pohřben v pyramidě. Těch je k dispozici hned šest velikostí, přičemž na ty větší budete potřebovat nejen obrovské množství kamene, ale i dostatek místa, nasazení velkého počtu dělníků a především spoustu času.
Okolní svět Ačkoli se většinu herní doby budete pohybovat na mapě svého města, neméně důležitá je mapa světa. Tam vidíte objevená města a místa, se kterými můžete obchodovat, zakládat kolonie nebo válčit. Diplomacie není zdaleka tak propracovaná jako v jiných hrách, nicméně (stejně jako boje) není nosným prvkem CotN.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Obchod neslouží primárně pro zlepšení vašich financí, jak tomu obvykle v těchto hrách bývá, ale pro získání nedostatkových surovin. Na otevření obchodních cest, stejně tak jako na vybudování a následné udržování dolů na kámen, budete potřebovat nemalé množství jídla a cihel. Obchodovat pak budete většinou za jídlo, někdy budete potřebovat také papyrus, zbraně či drahé kameny. Obchodování je však většinou jedinou možností, jak klíčové suroviny získat, někdy vám také přináší potřebný věhlas či je nutné pro splnění podmínek daného scénáře.
Jeden rozměr navíc Výraznou změnou, kterou jsem zatím nezmínil a která je patrná i z přiložených obrázků, je přechod do 3D zpracování. Budovatelské strategie jsou jedním ze žánrů, které tomuto (někdy módnímu, někdy technologicky nutnému) přechodu zatím víceméně odolávaly. Je to vcelku pochopitelné, neboť klasické 2D zpracování je stále nejpřehlednější a pro účely tohoto žánru zatím bylo postačující.
zdroj:
tisková zpráva
CotN se odvážně pustil na tenký led 3D zpracování a nutno říci, že se mu to opravdu povedlo. Hra vypadá graficky naprosto úžasně, budovy jsou detailně vykresleny a postavy skvěle animovány. Při pohledu z větší výšky a z ptačí perspektivy se město změní v mraveniště hemžící se desítkami či stovkami lidiček, pachtícími se za svou prací, naopak při větším přiblížení můžete sledovat jednotlivé postavy či budovy detailně. Základní pohled odpovídá původnímu izometrickému pohledu a je vhodný pro většinu času, nicméně při řešení problémů s transportem surovin je možné přiblížit si pohled a sledovat příslušného pracovníka nebo budovu.
HARDWAROVÉ NÁROKY | Díky přechodu do 3D zpracování se ve srovnání s předchůdci podstatně zvýšily hardwarové nároky. Hra naštěstí disponuje širokou škálou nastavení, což umožňuje na slabších počítačích zrychlit hru za cenu ořezání detailů či snížení rozlišení.
Minimální požadavky: Pentium III nebo Athlon 800 MHz procesor či lepší, operační systém Windows 98/2000/ME/XP, 128 MB RAM (256 MB vyžadováno pro Windows XP), 1,1 GB místa na disku, DirectX 9 kompatibilní 32 MB grafická karta.
Doporučeno: Pentium 4 nebo Athlon 2 GHz procesor, 512 MB RAM, 64 MB grafická karta s plnou podporou DirectX 9. |
Uživatelské rozhraní Všechny důležité informace jsou viditelné na první pohled, na jedno či dvě kliknutí se pak hráč dostane k podrobnějším údajům. Není nutné studovat detailní statistiky, stačí pohlédnout na tři ikony, které graficky znázorňují náladu jednotlivých skupin obyvatel (zelené obdélníčky při problémech žloutnou a červenají), počet vzdělaných pracovníků (nepřímo tak i dosažený věhlas) a zásoby jídla či cihel. Ovládání je standardní, pohyb kamery vcelku plynulý a přehlednost dostatečná. Vše je podmalováno slušnou hudbou, pěknými zvukovými efekty a občas i řečí jednotlivých obyvatel, kteří tak dávají najevo svou radost, zklamání či si jen tak povídají.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Malou mušku na ovládání bych přece jen zmínil – je to občasná pracnost zjištění rozsahu konkrétního problému. Jeden příklad za všechny: lze vcelku snadno zjistit, že obyvatelé jsou nespokojeni s náboženskými službami. Na první pohled vidí hráč počet postavených a počet funkčních svatyní a chrámů a seznam bohů, kterým jsou zasvěceny. Na jedno kliknutí se označí všechny budovy, jejichž obyvatelé jsou s náboženskými službami nespokojeni.
zdroj:
tisková zpráva
Kteří bohové ale městu chybí, zjistí hráč až postupným klikáním na jednotlivé budovy. A teprve sledováním daného jedince zjistí, proč je nespokojen, i když je chrám pro daného boha postaven (chrám je příliš daleko, pracovník má málo času a do chrámu nestihne zajít nebo se do chrámu dostane, ale malý počet knězů nestíhá obhospodařovat všechny chrámy ve městě atd.). Trochu zde postrádám plošné zobrazení budov, kde se vyskytují jakékoli problémy (nespokojenost se zásobováním či službami, nedostatek pracovníků či materiálu, bezpečnost atd.).
PŘEHLED NĚKTERÝCH EGYPTSKÝCH BOHŮ | Anubis - původní vládce mrtvých, nabalzamoval tělo zavražděného Usira, aby mohl znova žít, a když se potom znovuzrozený bůh nemohl vrátit do země živých, odevzdal mu trůn. Byl to Anubis, kdo vytvořil obřad života a naučil nás otevírání úst, a je to právě Anubisova tvář, kterou nosí kněží v průběhu příprav mrtvého na posmrtný život. Anubis váží srdce zesnulých na Ma'atiných váhách pravdy. Anubis předává hříšníky požírači duší a spravedlivé a čestné vede k Usirovu trůnu, který mu kdysi patřil. A konečně Anubisův posvátný šakal hlídá v noci nekropole.
Bastet - dcera Rea, ochránkyně koček, žen a dětí a strážkyně tajemství. Obvykle ji spojujeme s přátelskou domestikovanou kočkou a těšíme se na den, kdy probíhá její festival. V dřívějších dobách byla známa spíš její zákeřná mstivá povaha a lidé ji vyobrazovali jako ženu se lví hlavou. Ať už ze strachu ze zuřivé ochránkyně Bastet či z lásky k vřelé a hravé bohyni Bastet by se jen málokdo pokusil ublížit kočce.
Hapi - říční bůh Hapi byl známý už v pravěku jak v Horním, tak v Dolním Egyptě. Jeho jméno pochází ze slabiky 'hap', což bylo v hlubokém starověku pravděpodobně jméno samotného Nilu. 'Vládce ryb a ptáků z močálů' je ochránce těchto zvířat a také samotné řeky, která znamená pro Egypt život. Hapi přicházel do Egypta každý rok společně se záplavami. Lidé jej zdravili oběťmi, dary a amulety, které pokládali na posvátná místa kolem Nilu. Nebyly mu zasvěceny žádné chrámy, byl však všeobecně ctěn a uznáván - téměř stejně jako bůh slunce Re - že dokonce i hříšný král Achnaton nemohl jeho uctívání zakázat.
Horus - bůh se sokolí hlavou, potomek Isidy a Usira, je bohem oblohy. Slunce a měsíc jsou jeho oči. Ve starších dobách panoval Hor Hornímu království. Po osmdesátileté bitvě Hor konečně zvítězil nad Sutechem, pomstil smrt svého otce a umožnil sjednocení dvou zemí. Faraón, který dnes vládne sjednocenému Egyptu, je Horovou reinkarnací. To jeho oči si malujeme na své tváře jako znamení síly.
Re - sluneční bůh Re, který žil přes den a každou noc umíral, byl tvůrcem podobným Horovi a Amonovi a nakonec se s těmito dvěma bohy vlastně spojil. Celý život na zemi se zrodil ze slz, které Re uronil nad krásou svého výtvoru. Zatímco Re vládne nebesům, faraón vládne zemi a to z nich činí protipóly. Rea, kterému se nevztyčovaly žádné sochy, uctívaly sluneční chrámy; jeho oltář obvykle býval na obelisku, nad kterým vycházelo slunce.
Sutech - bůh větru a bouří, bratr Usira a Eset, býval kdysi vládcem Horního Egypta a protipólem Hora, jenž vládl Dolnímu Egyptu. Když v průběhu zápasu lidí o sjednocení ztratil Sutechův kult oblibu, získal si proslulost jako zlý bůh pouštních bouří, sucha a ničení. Rudovlasý Sutech s karmínovýma očima a bledou pletí bývá obviňován z ukončení zlatých časů, když spolu žili Eset a Usir mezi lidmi a vládli spolu Egyptu.
Thovt - tento bůh měsíce s hlavou ibise je nejmoudřejší z bohů a vykonává funkci jejich písaře. Podle posvátné geometrie vytvořil realitu světa. Thovt naučil příslušníky všech civilizací spoustu věcí - od písma přes hudbu až po astronomii a kalendář. Je bohem rovnováhy a harmonie, figuruje ve většině důležitých příběhů o bozích a vždy je na straně dobra a spravedlnosti. Skrytá Thovtova kniha obsahuje všechna tajemství bohů. Tento nepředstavitelně silný zdroj kouzel přinese zkázu každému člověku, který se opováží v knize číst... nebo z něj možná učiní nejmocnějšího kouzelníka, kterého svět kdy poznal. Dříve, než může zesnulý zahájit svůj posmrtný život, váží se jeho srdce na vahách proti pírku pravdy. Výsledky těchto soudů Thovt zaznamenává do svých knih.
Usir - mocný a oblíbený pradávný král cestoval zemí, šířil právo a pořádek a učil lid obdělávat půdu. Jeho žárlivý bratr Sutech jej nalákal do rakve, zapečetil ji olovem a poslal dolů po Nilu. Když se Eset, Usirova žena a sestra, dozvěděla o jeho smrti, našla tělo svého bratra a dopravila jej z Libanonu zpátky. Ještě než jej mohla řádně pohřbít, rozsekal Sutech Usira na kousky a ty poté roztrousil po celém Egyptě. Eset se je vydala hledat a když je nalezla, ovázala je plátěnými obvazy. Když bylo tělo úplné, Usir povstal jako božský král a rozhodl se, že bude panovat podsvětí. Tento příběh vede ke vzniku mumifikace a egyptskému názoru o znovuzrození. Kromě mrtvých a podsvětí je Usir rovněž spojován s úrodností, zemědělstvím, nilskými záplavami a východem a západem slunce.
další egyptské bohy a související informace naleznete na této české stránce. |
zdroj:
tisková zpráva
Kampaně, scénáře, editor V CotN je (kromě tří výukových misí) k dispozici hlavní kampaň, skládající se z 15 scénářů. Ty však nejdou za sebou, ale jsou rozděleny do pěti časových období, v každém z nich si můžete vybrat ze tří scénářů (lehký, středně obtížný a těžký). Každý lze ještě hrát na normální nebo vysokou obtížnost. Scénáře nejsou spolu nijak provázány, pouze na mapě světa jsou znázorněna bývalá hlavní města vaší říše z předchozích scénářů. Je tedy možné odehrát nejdříve všechny lehké úkoly, pak střední a nakonec těžké, můžete ovšem volit libovolnou kombinaci. Malé provázání scénářů v rámci kampaně a téměř chybějící dějový příběh zamrzí, když ve hře Zeus byl tento prvek vyřešen mnohem lépe.
Dále je k dispozici 20 samostatných misí, což na první pohled zní velmi dobře, ovšem jen do chvíle, než zjistíte, že nabídka obsahuje všech 15 scénářů z hlavní kampaně (!). Nových je tedy jen pět scénářů, z čehož tři jsou tzv. „sandbox“, tedy mapy bez definovaného úkolu, vhodné pro vyzkoušení základních principů hry, a pouze dva jsou „opravdové“ scénáře, i když s vysokou obtížností a zajímavými úkoly. V jednom z nich si musí faraón podmanit Horní Egypt a najít si nevěstu, ve druhém pak získat věhlas dané úrovně dřív než jeho bratr – tedy takový zjednodušený souboj s počítačem.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů
Naštěstí je ke hře přiložen i editor, takže můžeme očekávat vytvoření scénářů nebo dokonce celých kampaní hráčskou komunitou. Již nyní lze na oficiálních stránkách výrobce stáhnout jeden doplňkový scénář a několik dalších na fanouškovských stránkách (viz linky v tabulce níže). Editor je poměrně komplikovaný, nicméně s trochou snahy se s ním scénář vytvořit dá (pomocí může být i samostatný manuál pro editor a rady v diskusním fóru na stránkách výrobce). Jen malá perlička – editor umožňuje i import dat z družicových snímků pro realistické nastavení reliéfu vybrané krajiny.
Co je české, to je hezké
zdroj:
tisková zpráva
U nás se CotN koncem tohoto týdne začne prodávat v české lokalizaci od firmy CD Projekt. Přeloženy jsou všechny texty ve hře (tj. texty rozhraní, zprávy, názvy povolání, surovin atd.) včetně velmi bohaté nápovědy, která je nezvykle kvalitní a je vítanou pomůckou pro začátečníky i pokročilé hráče. Součástí nápovědy jsou i rozsáhlé pasáže o historii Egypta a jednotlivých prvcích přítomných ve hře (náboženství, ekonomika, vzdělání, armáda atd.) Přeloženy jsou i oba manuály - ke hře a k editoru. Ve verzi s českými titulky je navíc již integrován patch 1.2, který v americké verzi hry opravoval některé chyby a nedostatky v chování obyvatel.
Všichni, kdo si pořídí tuto hru z internetového obchodu Tiscali GameShop, dostanou k ní zdarma strategii Port Royale v češtině. Akční nabídka platí jen do rozebrání zásob.
Stáhněte si: Demo, Patch, Trailery...
Související články: Novinky, Emperor: Rise of the Middle Kingdom recenze (9/2002), Phraraoh: Cleopatra recenze (8/2000), Zeus: Master of Olympus recenze (11/2000), Zeus: Poseidon recenze (7/2001)
|