Autor: David Ducháček Publikováno: 9.srpna 2003 |
Zprvu si budete na pirátské základně připadat jako ve vězení - nadřízený vás bude neustále buzerovat, kolegové psychicky deptat a mužatky znásilňovat ve sprše. Leč stačí přesvědčit ty správné lidi o vašich schopnostech a máte vyhráno. Tedy ne tak docela. Ještě musíte přežít - to se některým kolegům tak docela nepovede. To je však jen sotva slupka z celého příběhového magmatu, jímž nás tvůrci záměrně zavalili. Společným a hlavním cílem vašeho pirátského bose totiž je najít bájný poklad (Stone sepulchre) a to za jakoukoliv cenu. A do toho všeho se hlavní hrdina zamiluje. Paráda. Zcela záměrně jsem z příběhu nepoodhalil víc, nerad bych vám totiž kazil dojem ze hry. Škoda jen, že se vynikajícím způsobem zpracované intro už dále nerozvíjí prostřednictvím videosekvencí. O to víc se ale těšte na závěr, který je opravdu působivou směsicí renderovaných a ručně kreslených obrazů. Kdyby takhle vypadaly všechny akční hry, mohlo by to být velmi zajímavé. Střílečka nebo příběh s příležitostnou akcí? Zatímco první díl AquaNoxu byl primárně akční hrou s adventurní příměsí, dvojka měla klást na příběh větší důraz. Už několikrát jsem se na vlastní senzory přesvědčil, jaké jsou rozdíly mezi prvoplánovými sliby ze strany výrobce a realitou. Dějová paralela mezi jedničkou a dvojkou existuje, jenže poměr akce a řekněme adventure prvků je nyní asi 99.9 ku 0.1 (opravdu změna :) Proklamované interaktivní prostředí se spoustou klikatelných objektů se vypařilo neznámo kam a zanechalo nám jen komixově kreslené statické obrazovky s několika animovanými prvky, které slouží pouze jako dekorace. Interakce probíhá výhradně s živými tvory (lidé) a to způsobem stejně nudným jako v jedničce. Objevíte se na základně, která je rozčleněná na několik segmentů (jídelna, hlavní kajuta, flákárna atd). Sekce jsou označeny textovým popiskem. Je-li očekávána vaše asistence, popisek je vysvícen - jako ve školce. Vašim úkolem je zběsile klikat myší na zvýrazněné nadpisy a poslouchat nekonečné rozhovory vašich kolegů či protivníků, z nichž dobrou třetinu nemusíte ani číst. Tento systém, kdy nemůžete o ničem rozhodovat a všechno je předem nalinkováno mi nesedí ani do akce, natož pak pseudo-akční adventury. Nebýt špičkového dabingu, přeskakoval bych dialogy hned (jinak možnost rychlého ukončení dialogu tu naštěstí je). Třicet misí se jeví jako dostatečný počet, ale já preferuji kvalitu před kvantitou. Tři desítky velmi podobných misí totiž nejsou zrovna ideálním herním prožitkem. Cíle misí se sice (někdy) dynamicky mění v průběhu mise, jenže to jsou jen kosmetické detaily - jestli přijde rozkaz bránit harvest hned na začátku mise nebo až za půl hodiny je vedlejší. Variabilita misí se může (bohužel) směle měřit s jedničkou. Převládá destrukce ve stylu Incomingu, místy ji vystřídá klasická záchranná mise nebo průzkum či hlídkování. A to je vše. Mnohdy si budete myslet, že si z vás tvůrci jen tak střílí - viz. zcela zbytečné projíždění „mrtvými“ waypointy. Kupodivu posledních pár misí jako by uteklo z jiné hry. Úrovně se odehrávají v atraktivnějším prostředí a nepřátele jsou hbitější. Zvláštní. Grafika téměř shodná s jedničkou Aquanox 2 je po grafické stránce téměř shodný s jedničkou. Nevěříte? Že by se po dvou letech nerušené práce nic nezměnilo? To bych trochu lhal. Rozdílů je bohužel tak málo, že jsou na první pohled téměř neviditelné. Začneme samotným enginem. Vývojáři před lety přišli s vlastním Krass enginem, jehož hardwarové nároky byly hodně vysoké, ovšem výsledek byl obdivuhodný. Mořské dno pokryto spoustou detailních textur - rostliny, ocelové trosky korábů atd. S nástupem druhého dílu mělo dojít k několika změnám. O novém grafickém kabátku se nikdo moc nezmiňoval. Proč taky, když je to samozřejmost. Je to neuvěřitelné, ale když to řeknu s nadsázkou, po dvou letech práce narazíme na tři zdánlivě přepracované textury a to ještě v závěru hry. Hm, tomu tedy říkám čára přes schodkový rozpočet, i když je to možná dáno tím, že se původně mělo jednat jen o datadisk. Textury mořského dna se téměř nemění, ať už vystřídáte jakákoli prostředí. Skalní útvary vypadají celkem pěkně, jenže mi stejně jako řada zachovalých budov moc nesedí do post-apokalyptického zatopeného světa. Docela mě mrzí absence jakýchkoli živých tvorů. Dejme tomu, že nepotkáme standardní příslušníky živočišné říše, kteří díky válce vyhynuli. Proč tu však nejsou nějaká alternativní řešení? Zmutovaná zvířena, jejichž výskyt by teoreticky připadal v úvahu? Inu, to by byla spousta práce navíc. Místo toho se tady objevují neforemné ocelové kolosy či blikající kulaté kabinky. Netvůrčí potenciál designérů je vskutku zarážející. Dokonce i odstřikující částice z podmořské půdy vypadají přesně stejně jako v prvním dílu. Oblíbená deformace všeho neživého je také nepřípustná - co vám engine nedovolí porušit, to nezničíte. Nemám rád, když mi někdo určuje, co mohu zničit a co ne. Ocelová krabice přece nemůže vydržet salvu tří torpéd?! Zbraně a ponorky Zatímco předchozí titul v sérii nás oslnil řadou specialitek v podobě BigBang torpéd, Doom Mortaru a speciálních plasmových udělátek, ve dvojce toho moc nepřibylo. Objevují se staré známé energetické zbraně - Vendetta, Sizzler, Plasma gun a EMP factor (snižuje energetické štíty a umožňuje „zmražení“ nepřítele) nebo nová vendetta sniper (využití pro tuto zbraň je malé). Torpéda jsou sice velmi silná, ovšem využití v praxi sem jejich služeb také příliš často nevyužíval - na většinu útočníků stačí plasmové dělo nebo Mortar. Výjimkou je poslední mise, ve které naopak musíte využít…….. a to vám nepovím. Významnou úlohu sehraje zbraň se zvláštním názvem a extrémně omezenou municí. Za celou hru jsem vystřídal snad jen čtyři ponorky, to je docela málo. Jednička jich měla dokonce devět, jestli se nepletu. První z nich (otloustlá a pomalá Salty dog) unese jen dvě torpéda torpéd, zatímco taková Deimos je rychlá, má velmi dobré plátování a unese dvakrát tolik torpéd. V jedné misi se mi podařilo zajmout cizácké plavidlo (Lecawing), jehož služeb jsem rád využil, jelikož to je nejrychlejší ponorka - plave rychlostí až 205 km/h. Audio Na novou podobu zvukové stránky jsem se těšil, protože se měla údajně inspirovat Linkin Parkem a skupinou Limp Biscuit. Bylo jasné, že výsledek nemůže být tak kvalitní, ale kdoví co se skrývá v neznámém německém hudebníkovi. Rádoby nu-metalový paskvil připomíná výše zmíněné interprety stejně jako převlečený vlk Karkulčinu babičku. Hudba nemá žádnou šťávu a místy dokonce ani rytmus. Kdybych neměl tak rád hudbu všeho druhu, nebál bych se označení „ambientní hluk“. Jestli by příště nebylo moudřejší Linkin Park nebo třeba Rammsteiny rovnou přizvat - to by byl nářez. Stejně tak si na postu skladatele bez problémů dokáži představit Klause Badelta (Equilibrium) nebo jakéhokoliv jiného tvůrce z Zimmerovi školy. No, sny jsou hezká věc. Zvukové efekty zvládají „masivní vývojáři“ s rutinním pohodovým výrazem ve tváři. Podpora nejnovějších zvukových karet je pro ně naprostou samozřejmostí, stejně jako přesný zvuk skomírajících ponorek, svištících torpéd a sténajících……..nepřátel. Zvláštní kapitolkou jsou dialogy. Přiznám se bez dlouhého mučení, že jsem si řadu z nich vyslechl jen kvůli skvělým a přesně zvoleným hlasům. Váš velitel (Amitab) má zřetelný arabskojakýsi přízvuk s výraznou neamerickou dikcí, jediný „černý pasažér“ na palubě (Stoney) zase brilantně ovládá negerštinu a nebýt titulků, moc byste mu nerozuměli. Francouzská angličtina je zase snadno rozpoznatelná pro svoji příšernou výslovnost atd. Za celou hru jsem nenarazil na špatně namluvenou postavu. Naopak, i ženské postavy byly profesionálně nadabovány, což nebývá zvykem. Zvuk je v lahůdkové kvalitě, takže si místy dialogy patřičně užijete. další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Omezení pohybu a AI Už v Aquanoxu mne ničila nemožnost nahlédnout na hladinu. Bylo by to „technicky“ složitější, o tom není pochyb, ale podobný prvek by hratelnosti dost pomohl. Ani v druhém díle nic podobného nezažijete. Dokonce se budete v některých misích plazit po samotném dně bez možnosti překonání drobných výběžků. Samostatnou kapitolkou je „průjezd“ lávovým kaňonem, který mimochodem vypadá dosti uboze. Většina z vás asi ví, že vývoji umělé inteligence se obvykle věnuje jen hrstka nadaných intelektuálů - jeden až dva lidé. A.I. Aquanoxe 2 trochu připomíná Kubrikovsky-Spielbergovský stylový gulášek - chvílemi se nepřítel chová rozumně a inteligentně, jindy jako malé rozverné dítko. Protivníci vás svými úhybnými manévry skutečně nepřekvapí a o nějakém zmoudření nemůže být vůbec řeč. Dokonce ani „bossové“ nedisponují žádnými speciálními schopnostmi připomínající alespoň částečně jejich vyspělost. Prostě do vás jen perou energoplasmu, co se do vašich keramických štítů vleze. Jak žalostná evoluce umělé inteligence v podání Massive Development. Absence multiplayeru Velkým nedostatkem je naprostá ignorace multiplayeru, což tvůrci zdůvodňují nedostatkem času a financí. Jediné, co lze vyzkoušet, je boj nanečisto s boty v režimu Instant Action, ale to vás brzo omrzí, stejně jako celá hra. Je to škoda, protože on-line zápolení by podle mého názoru bylo mnohonásobně zajímavější než singleplayer. Stáhněte si: Demo, Trailer, Videa, Cheaty Související články: Rozhovor, AquaNox recenze (12/2001), Novinky |
David Ducháček | |
autorovi je 23 let, dříve psal pro GamePort a nyní působí i v Levelu, pracuje jako správce sítě, nejraději má akční hry všeho druhu a mezi jeho nejoblíbenější tituly patří Dungeon Master, Shadowman a Half-Life (všechny články autora) |