Tragédie Towns aneb nerecenze "zázraku" z Greenlightu
zdroj: tisková zpráva

Tragédie Towns aneb nerecenze "zázraku" z Greenlightu

3. 3. 2013 17:30 | Dojmy z hraní | autor: Jan Smejkal |

Greenlight na Steamu byl presentován jako nástroj, kde vox populi rozhoduje o zařazení nezávislých titulů do katalogu digitálního veleobra po bok tříáčkových velikánů. Velmi rychle se však (ne)vyvinul až do podoby prostředí, kde vedle sebe stojí jak flashové blbiny, tak hry relativně velké avšak nezaštítěné velkými vydavatelskými domy, hry ve fázích konceptů a i hry, které rozplesávaly srdce pařanů v době, kdy Pentium I bylo teprve na papíře.

Towns byla jedna z prvních her, co sítem prošly a vedle WarZ, které si tu zelenou štrapáci nepochopitelně ušetřilo (a o to víc s ní bylo jako ztělesnění absurdity spojováno), se stala jednou z prozatím nejsilnějších studených sprch. Přitom to vypadalo tak hezky, že? Člověk se koukne na ty stylově jalové típance, párkrát zamrká, promne zrak, a když se po čase vyrovná s tím, co vidí, zformuje se mu v mysli ten ambiciózní koncept - Dwarf Fortress, Minecraft a Settleři snoubící se v isometrické, malované grafice. Takovej guláš přece musí chutnat, i když by ho někdo nedosolil.

Pomiňme, že Dwarf Fotress je olbřímí dílo, které prakticky zahrnuje koncept obou zbylých zmíněných her. Towns přiznává, že nejde ani zdaleka do takové hloubky, navíc mezi své inspirace řadí vedle DF i třeba takové Diablo nebo Dungeon Keepera. Towns se charakterizují jako ekonomicko-budovatelský sandbox, kde je vaším cílem vybudovat a živit městečko, lákat do něj geroje, odkrývat kobky plné všelijaké havěti a všechny je řádně vymést.

Pokud vynecháme zasvinění mapy dungeony, dokonale autonomní hrdiny a soustředění se na pozemní stavby, vychází nám z Towns čistý derivát stávajícího Dwarf Fortress. Hra, která musí zaujmout. Důkazem budiž schválení hry na Greenlightu ihned v první vlně. Jenže...

Sáně borový

Audovizuál je sice velmi nedostatečný avšak jde o ten z menších problémů. Grafika je ošklivá a technicky zaostalá, animacemi, vyjma translací, takřka vůbec neoplývající a nemálu předmětů zcela chybí sprity pro všechny (čtyři) úhly natočení. Zvláště bolestivé jsou pak sprity nenavazující a vyloženě chybové. Ozvučení si taktéž zaslouží pouze funkci "mute", která je naštěstí přítomna.

Interface je jinak kupodivu celkem použitelný, i když by mu slušelo trošku logičtější uspořádání. Mnohem horší je to ale se zpětnou vazbou na hráče, kdy je informován pomocí čtyř separátních chlívků se zprávami o dění. To by bylo v pořádku, kdyby tři z nich nebyly zbytečné a ten jediný užitečný nebyl zaplavován tunami zbytečných zpráv, které nelze filtrovat. Podstatný je naprosto odfláknutý tutoriál, kde se stejně učíte metodou pokus omyl.

Po pochopení základních principů a mnoha nezdarech nakonec chtě nechtě skončíte na wiki a v tu ránu započne vaše cesta za prosperitou. Dokonce v ten moment možná hře odpustíte vše, co vám z mohutných žuchnutím hodila na nohu. Jenže... Problém však je, že správně nefunguje téměř nic a návrh některých prvků připomíná dadaistický příběh o pejskovi, kočičce, podvěsném teplometu, vrzajícím pantu a blíže neurčeném počtu koleček naložených gumovými medvíky.

zdroj: Archiv

Srážka s designem bolí vždycky a u Towns si té bolesti užijete vrchovatě. Nejprve zklame dokonale plochá ekonomika, kde nic neprochází více než dvěma transformacemi, natož aby na sebe byly navázány nějaké produkční řetězce. Pokud se sklady vyprazdňují, přistavte pár políček. Eto vsjo. Settleristé se mračí a táhnou pryč.

V závěsu pak nastupují náhodně generovaní a zcela autonomní hrdinové, vrchní kydliči. Boje nejsou nijak zajímavé, takže probíhají jen tak mimochodem, asi jako odhánění much, při kterém docela často někdo zahyne, což vás ale trápí jen kvůli mrtvole, kterou je záhodno uklidit, jinak začne generovat armádu nemrtvých. Diablisté nechápou, proč by to měli hrát.

Dungeon Keepera jsem nehrál, takže jeho fanoušky nemám čím explicitně zarmoutit, ale jistě to neuspokojí ani je. Zbývá nám velmi povrchní Dwarf Fortress bez trpajzlíků, což naštěstí ještě neznamená koncepční debakl. Jenže...

Všechny cesty vedou nikam

Automatizovaní panďuláci nejsou ve hrách překážkou jen tehdy, dokáží-li se pohybovat po rozumných trajektoriích a jsou-li jim úkoly přiřazovány spolehlivým systémem. Towns? Další prohraná bitva. Nemusejí-li občánci měnit nadmořskou výšku, byť o jedinou kostičku, dovrávorají do své destinace ještě vcelku elegantně. Takové podmínky však často nejsou. Neefektivní štreky se postupně nasčítávají a vy se divíte, jaktože zdvojnásobení počtu obyvatel není vidět na výkonu operací s nižšími prioritami (typicky stavění).

Následně zjišťujete, že bylo na vykonání jednoho úkolu (navíc často zbytečného) vysláno několikero človíčků najednou. Není smutnějšího pohledu, než když sledujete, jak se švarný brunet v růžovém trikotu, ve snaze vytvořit jeden blok zdi, za okázalé ignorace šutry zaneřáděného okolí a plného skladu hned vedle kamenického kamrlíku, pachtí až do šestého patra dungeonu, kde se válí jeden jediný nezpozorovatelný kamenný blok, který pak, po nesmyslně naplánované cestě zpět na povrch, konečně začne opracovávat. Pokud jej cestou neskolí nepřítel nebo hlad.

Dokonalý obraz smutku pak dokreslí pohled na původní lokaci kamene, která se během pěti minut stane poutním místem pro dalších osm fešáků, co se, po zjištění že objekt jejich pracovní touhy už zmizel, otočí na patě a vydají se dělat něco jiného, jistě stejně efektivního a užitečného. Je vážně paradox, že s narůstajícím počtem obyvatel se toho sice děje mnohem víc, ale doba trvání tvůrčích činností se nijak zásadně nezkracuje.

S rozrůstáním města je spojen další s tragicky komických momentů. Na rozdíl od Dwarf Fortress, se zde řady osazenstva předstírajícího práci rozšiřují jen prostřednictvím imigrace. Imigranti přibývají, máte-li pro ně prázdné pokojíky, a pokud je průměrná spokojenost obyvatel na slušné úrovni. Jak že se pěstuje štěstí? To se vezme panďulák... a ten nesmí nic dělat! Ano, ve hře, která je založená na dělání, nesmíte nic dělat, abyste mohli alespoň trochu úspěšně hrát.

Další radosti, jako je střecha nad hlavou a nadstandardní výbava cimer, jen zvyšování radosti urychlují. Proto, stejně jako v mnoha dalších aspektech, jste nuceni obcházet design a ohýbat si ho k vůli. Vojáci totiž radostní totožným způsobem, takže během svého nečinného postávání v polích dosahují nirván, což konečně naláká pár imigrantů. Není tedy nic efektivnějšího (a otravnějšího), než jednou za čas změnit 90 % vašich svěřenců na vojáky a pět minut čekat.

Při takovém poměru už se ekonomika redukuje na pěstování žrádla, takže se nic kloudného neudělá. Navíc obnovení ekonomiky nějakou chvilku trvá, takže máme co do činění s dalšími zdrženími.

Samozřejmě, Towns je plné mnohé mnoha dalších problémů, za něž zmíním už jen poslední dva. Jako první bych si vzal na paškál třeba jeden z úžasných vlastňáků týkajících se skladů. Obyvatelé zásadně vždy plní úkoly od těch posledně zadaných (neboli tu máme co do činění s LIFO), což značně nabourává vaše plány ohledně... plánování. Stejně tak přistupují k plnění skladů.

Jakmile se na mapě objeví nový uskladnitelný kus čehokoliv, jdou nejprve po tom, nikoliv po kusu nejbližším. Proto, pokud otevíráte další patro dungeonu, nebo pokud něco umře za hradbami města, vaši borci se masově vrhnou vstříc nebezpečím hloubek či dálek, z nichž se ještě nevrátil nikdo, kdo by se předtím pořádně nenajedl, a houfně hynou. Proto musíte mít pro tyto případy své sklady vždy plné a zcela zastavit jakoukoliv výrobu, aby se ve skladu náhodou neuvolnilo místo.

A když náhodou někdo umře (tomu se nevyhnete)? Jsme opět u zastavování ekonomiky přeměnou téměř všech na vojáky. Obvykle opakovaně. Druhý nešvar jsou pak naprosto nepoužitelní vojáci. Jsou sice dobří k chytání lelků, které ve výsledku láká imigranty, ale jsou velmi nepraktičtí pro boj. Je zcela nemožné je jakkoli rozumně řídit, pouze reagují na to, zda nebyl někdo z komunity napaden. Poté se na takovéto místo houfně nahrnou a vetřelce utlučou. Původně napadený civil nezřídka umírá, ale alespoň tím zabraňujeme dalším ztrátám. Teoreticky.

zdroj: Archiv

Vojáci jsou natolik vypatlaní, že během svého putování za bojem zcela ignorují svůj hlad, takže pokud se nebojuje v blízkosti jídelny, umírají hlady. Džjo! A to už radši nemluvím o tom, že civilové vyslaní k fasování výzbroje trpí stejným syndromem ignorace pudu sebezáchovy a vzhledem k tomu, že si běhají pro nejlepší možnou výbavu, která typicky padá z monster dungeonu, bývají následky velmi často smrtelné.

Možná bychom si měli vysvětlit, proč tak okázale kritizuji hru, u které mi Steam naúčtoval více než dvě stě hodin hraní v průběhu nějakých čtyř až pěti týdnů. Ne, nejsem masochista, naopak. Dle běžící aplikace byste bývali byli schopni uhádnout, zda zrovna pracuji, či nikoliv. V Towns všechno děsně dlouho trvá (např. postavit ten domek na úvodním obrázku trvalo mým vymaštěným svěřencům déle než tři hodiny a to neměli jiný úkol než tento), proto mi hra obvykle běžela na pozadí a já všechno jednou dvakrát za hodinu zkontroloval a usměrnil. Zábavou po velmi krátké době není cesta, nýbrž pouhý cíl. Finální (městečko) i dílčí (domek). A na všechno se čeká, aniž by bylo čekání čímkoliv vyplněno. Zábava ve stopových množstvích.

Na technologii záleží

Towns bych asi i mnohé prominul, kdyby byla v nynější podobě především technologickou demonstrací z rané fáze koncepčního rozpracování, jenže i technologie je ohromnou koulí na noze hry. Masivní výpočty přes obrovské matice nebyly nikdy etalonem rychlosti a efektivita takových operací je pro podobnou hru naprosto klíčová.

Žánrový král a nedostižný souputník Dwarf Fortress je napsán v C++ s voláním do OpenGL. Dwarf Fortress je hnusnější, ohromně nepřehledná hra s příšerným ovládáním, avšak oproti Towns zvládá simulovat ne násobně ale přímo řádově více věcí na řádově větších polích. Není to jen proto, že DF zřejmě využívá lepších algoritmů, nýbrž i tím, že Towns jedou na odlišné technologii - na Javě.

Mnozí se smějí Notchovi a jeho Minecraftu, že je vzhledem k svému stavu neuvěřitelně žravý, a mají pravdu. Avšak Minecraft zvládá vše, co zvládat potřebuje a proto jsou volání po změně technologie zbytečná a poměrně hloupá. Ne tak u Towns. Náročnost celé hry je naprosto úchylná vzhledem k tomu, co všechno dělá (naopak jak to dělá je mnohdy důkazem ještě horšího výsledku, než jaký musel být), a co je horší, snadno se dostává do stavu, kdy i přes poměrně směšný rozměr dění dokáže zahltit počítač.

Každý obyvatel si ukousne enormní množství zdrojů a výpočetního výkonu a i výkonné mašiny se začínají zakuckávat někde mezi první a druhou stovkou panďuláků bloudících neefektivně mapou. Vzhledem k technologii se tato situace jen těžko někdy zásadně změní a poslední update je bohužel smutným důkazem. Nehledě na to, že poslední update ukazuje, že na finální podobu Towns si počkáme pěkně dlouhou řádku měsíců (=eufemistické synonymum pro roky).

Nejhorší ale není ani tak stav hry, jako spíše způsob, jakým se na Steamu presentuje. Nikde nenajdete byť jediného slova o alfě. Naopak vás čeká velmi vágní popis konceptu a zástup velmi zavádějících screenshotů, kde pouze tři (nejméně zajímavé) z deseti jsou z hraní.

Zbytek je technologická demonstrace - jde o stavy jichž nelze dosáhnout buď vůbec (bez využití cheatů - vývojářské konzole, úpravy xml a ini souborů, jak je libo), nebo jen v reálném čase velmi blízkém nekonečnu. Towns, ač celkem příjemný koncept, který potřebuje notně dodělat, je tak deklasován na podvodný cashgrab, ačkoliv mnohé napovídá tomu, že tvůrce je spíše blbec než hajzl.

Přes veškeré urgence však za dobu čtyř měsíců nedošlo k žádným změnám, z čehož lze usoudit na sílu tlaku hráčské obce na Valve v porovnání s WarZ. Towns se tímto přístupem bohužel pohřbívá a bůhví, zda jednoho krásného dne, stejně jako oživlí maskoti ze Simpsonů, neumře na nezájem. Towns je dokonalou studií projektů trpících syndromem "bylo by bývalo, kdyby...", který je navíc přístupem tvůrce dokonale zabíjen. Lesk a bída prvního v řadě, hezkejch obrázků, Greenlightu a indie segmentu.

Nejnovější články