Autor: Adam Černý Publikováno: 25.října 2008 |
Zasnění v Lisabonu Ze starší rozpracované verze jsem viděl třetí epizodu, v níž Larisa odcestovala do Lisabonu, kde pátrala po muži s přezdívkou Héfaistos, jenž se jako jediný specializuje na tento druh výtvarného umění. Epizoda začínala výborně zpracovaným úvodem, v němž kamera přelétala nad mořem a kolem kroužili racci. Celá scenérie spolu s hudbou vytvářela vskutku pohlcující atmosféru. Díky třem dimenzím si vývojářský tým z Centauri v čele s Karlem Matějkou mohl dovolit dát hře dynamiku. TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Po vystoupení z taxi se Larisa ocitla na počátku svého hledání (mimochodem, koho vzrušoval dlouhý cop Lary, jistě si zde přijde na své). Již v první lokaci jsem si ihned všiml skvělé hry se světly. Portugalské hlavní město bylo díky západu slunce zbarveno do červena, přičemž stromy v řadě se pohupovaly v mírném vánku. Při pohybu hlavní hrdinky se alespoň trochu pohybovala kamera, což se ostatně dělo i v ostatních lokacích. Osobně se mi to líbilo více než statický pohled na postavu, poněvadž to není tolik strnulé. Rotace s předměty „Hru jsme koncipovali tak, že se všemi předměty na scéně jde po jejich sebrání manipulovat.“ Tento výrok tvůrce byl ukázán v hned následující lokaci, kterou nejspíš znáte z obrázků – rozkopaná ulice. Spící dělník měl na sudu položené rádio. Pokud se na něj Larisa zaměřila, ihned se přiblížilo a šlo s ním ve 3D otáčet po horizontální ose. Toto lze praktikovat s veškerými sebranými předměty. Nejedná se však o nic samoúčelného. Zatímco z přední strany rádia ladíte stanice, po otočení se dostanete ke krytce a můžete vyndat baterie. To mi připadá jako dobrý krok, poněvadž každý váš úsudek by měl být více méně logický. Po vzoru Gabriela Knighta bude ve hře i jakýsi zápisník / databáze, v němž může hráč postupně listovat. Vata lepší než mrtvé kulisy Po vyražení dveří se Larisa dostala do jednoho bytu, kde byla poměrně obstojně předvedena další příjemná vlastnost hry. Víceméně je aktivní každý šuplík nebo skříňka, namísto možnosti prohledat pouze části lokací pro příběh důležité, jak tomu je u jiných adventur. Objekty lišící se důležitostí od ostatních jsou poté zvýrazněny tvarem kurzoru. Po prvním prozkoumání se ty nepodstatné předměty stávají neaktivními. „Jedná se sice o vatu, ale o dost více to vtahuje do hry, než kdyby to byly mrtvé kulisy,“ dodal vývojář. V mnoha hrách je pravidlem, že pokud jste prozkoumali šuplík, automaticky bylo vytaženo, co v něm je, v lepším případě co přesně potřebujete. Zde tomu tak ve většině případů nebude. Místo toho se přenesete do detailního pohledu na danou oblast a podobně jako u objektů se otáčíte po horizontalní ose, přičemž si samozřejmě předměty sami vybíráte. Je to mnohem přirozenější. Když se Larisa podívala pod jeden roh koberce, nic nenašla, nicméně pod druhým rohem byl již klíč. Hráč musí být velmi důsledný a počítat s každou možností. Jeden z tvůrců se později rozvyprávěl o tom, že ač se celá řada problémů může zdát jako vyřešená, ke konci hry se dozvíte, co jste udělali špatně: „Je to podobný systém jako karma ve Falloutu, i když to nebude totožné ve smyslu, že by se s vámi někdo nebavil jen proto, že jste před měsícem nepomohli jeho kamarádovi." Ostatně, dle vyřešených a zdánlivě vyřešených úkolů se odvíjí i příběh samotný. Můžete tedy očekávat jak klasickou detektivní zápletku s jasným koncem a chycením záporňáků, tak mystické zakončení, jež by vám nemělo dát spát. A poněvadž jsou hlavními hrdiny příběhu žena a muž, nemohl jsem autorům nepoložit dotaz ohledně jejich vztahu. Odpověď byla vzhledem k předchozímu odstavci více než logická: „Pouto mezi nimi může, ale také nemusí být hluboké. Všechno záleži na hráči a jeho činech. Vzhledem k vícero různým koncům připadá v úvahu hodně možností. Může to skončit třeba vyhozením Larisy z Interpolu nebo ******* jednoho z nich. Vše je ve hvězdách.“ V Memento Mori jinak projdete pět evropských lokací a herních obrazovek bude okolo padesáti, což se mi jeví jako poměrně sympatické číslo. Obě postavy budou občas na scéně společně. Budete mít sice možnost ovládat pouze jednoho, ale druhý by se měl přidat a spolupracovat. další obrázky v galerii V plné verzi se setkáte s různým počasím, denní dobou, ale i různým ročním obdobím. Vývojáři přitom samozřejmě umístí v létě postavy např. do Lisabonu a v zimě do Ruska, aby se využila silná stránka každé z lokací. Co se herního enginu týče, Memento Mori pohání ten samý základ co jiné tituly Centauri (např. Gooka 2 či Žhavé léto 3 a půl), ale projevují se na něm tři roky dalšího vývoje. Nezapomenutelný pro mě byl výjev muzea s dlouhou a širokou halou, kam během noční bouřky střesními okny pronikala oslepující záře z blesků, což mělo velký vliv na atmosféru. Celkově na vás čeká šest epizod a leč to nemají vývojáři adventur rádi, odhadli horní hranici na zhruba 15 hodin, což není až tak špatné číslo. Prozatím lze díky prezentaci pět spíše chválu a dychtivě očekávat, co přinese finální verze vycházející v Německu koncem tohoto měsíce - u nás se dočkáme kompletně počeštěné verze snad ještě do Vánoc nebo začátkem 2009. zdroj: Archiv GC 2008 trailer zdroj: Archiv video z lokací Stáhněte si: Videa, Trailery.... Související články: Novinky... |
Adam Černý | |
autorovi je 18 let a studuje ve Žďáru nad Sázavou; předtím působil na GameZone; mimo sportovně zaměřených her se nevyhýbá žádnému žánru |