God of War Ragnarök je přesně takový, jaký byste čekali
zdroj: Sony Santa Monica

God of War Ragnarök je přesně takový, jaký byste čekali

21. 10. 2022 15:00 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Makal |

Nášup. Kdybych měl God of War Ragnarök ohodnotit jediným slovem, bylo by to právě tohle. Pokračování rebootu slavné série skutečně na první dobrou působí jako více toho, co jsme poprvé dostali už před čtyřmi lety. Ragnarök tak vlastně hraje podobnou roli, jakou měl Miles Morales při launchi nové generace PlayStationu, byť v tomto případě rozhodně nepůjde o menší hru nebo, trochu ostřeji řečeno, větší datadisk.

Plné zhodnocení samozřejmě připadne až Šárce na počátku listopadu, já se s vámi nicméně mohu už nyní podělit o své dojmy z několika úvodních hodin hraní. Hned zkraje vám prozradím, že obrovská porce záběrů, které jste mohli vidět v trailerech, pochází právě z nich, studio Santa Monica tak znovu naplňuje příslib nevyzrazovat zásadní dějové momenty z pozdějších fází hry.

zdroj: PlayStation

Midgard pod sněhem

Nová hra se odehrává s určitým časovým odstupem po prvním díle a vrhá nás přímo do mrazivého Fimbulwinteru, období, které severská mytologie popisuje jako jakousi předehru k apokalyptickému Ragnaröku. Atreus je o něco starší, z drzého a mnohdy nezvladatelného klučíka se stal kupodivu o poznání rozvážnější adolescent a i jeho vztah s otcem se proměnil. Kratos je sice stále tím nemluvným bručounem, který skrze zuby cedí jednoslovné odpovědi a jen čas od času pronese nějaké to otcovské moudro. Zároveň lze ale cítit, že cesta, kterou spolu otec a syn prožili v minulém díle, a samozřejmě také výcvik, který mladý Atreus podstupuje, se pozitivně podepsala na jejich vztahu a v očích starého boha války se dokonce občas zaleskne když ne pýcha, tak alespoň uznání.

Celé by to bylo velmi idylické, kdyby ovšem oba netrápily stíny minulosti. Atreus chce za každou cenu zjistit víc o své skutečné identitě, jenžu pořád je tu ona prekérní situace s pomstychtivou Freyou a v neposlední řadě tu jsou i další Ásové, kteří do děje minule přímo nepromlouvali, nyní ale mají s Kratosem i Atreem plány, a především nevyřízené účty.

Ragnarök podobně jako jeho předchůdce staví na ansámblu možná černobílých, ale charismatických postav, na dobře napsaných dialozích a pečlivě vystavěných scénách se skvělou atmosférou. Bohužel jsem vázán mlčenlivostí a jisté věci vám nyní prostě nemohu prozradit, ale máte se na co těšit.

Pokud se hře něco nedá vytknout, jsou to právě produkční hodnoty, cizelované záběry kamery (hra opět neobsahuje střihy), napětí v rozhovorech a zároveň epická panoramata fantastických světů. Tohle prostě Santa Monica umí, z Ragnaröku tečou peníze i talent všemi směry a ta jediná piha na kráse je, že o tom všem už víme díky předchozí hře, a tak je vlastně velmi málo prostoru pro nějaká velká překvapení.

Kratos bohužel co do schopností a vybavení začíná opět takříkajíc od nuly, byť tedy tentokrát má kromě své věrné sekery Leviathan s vlastnostmi bumerangu už od začátku k dispozici i své věrné a ikonické čepele na řetězech. Přesto si zajímavější schopnosti budete opět muset postupně odemykat, ve vánici Fimbulwinteru se navíc oběma hrdinům zřejmě poztrácel i šatník, takže dvojice trpasličích bratří bude mít zase plné ručičky práce a vy budete sbírat craftovací materiály jako diví.

zdroj: Sony Santa Monica

Déja vu

Musím upřímně přiznat, že souboje v samém úvodu byly drobným zklamáním, které ovšem vycházelo právě z onoho pocitu, že tohle jsem přece už hrál. Samotný úvod vás navíc vezme do důvěrně známých lokací v okolí Kratova stavení, a sněhovým závějím navzdory je tak efekt déjà vu téměř dokonalý.

Relativně brzy se situace s otevíráním nových schopností a s návštěvou dalších lokací situace výrazně zlepší, navíc se zdráhám podezírat tvůrce z toho, že by neměli v rukávu nějaká velká překvapení. Přeci jen cesta na loďce zpátky domů v minulé hře a tajemství schované pod podlahou jsou až příliš velkým mementem toho, že když už máme pocit, že jsou všechny trumfy na stole, umí tenhle vývojářský tým přeřadit na vyšší rychlost.

Změnou v zásadě neprošel ani samotný základní koncept hry, stále jde o lineární akční adventuru, která se tu či onde roztáhne do polootevřeného světa, ve kterém můžete plnit vedlejší úkoly, hledat skryté poklady a ukájet sběratelské srdíčko hledáním suvenýrů, případně zabíjením Ódinových havranů a tak podobně.

I Ragnarök kombinuje akci s logickými hádankami, které čas od času musíte vyřešit pro postup dál, případně pro otevření speciálních truhel s poklady. Ano, opět budete sekyrou přepínat runové ukazatele, případně si za pomoci čepelí ladně odsunete masivní kamennou překážku, budete mrazit vodní gejzíry, abyste mohli projít dál a tak podobně.

Kratos na to vše samozřejmě není sám, Atreus je opět součástí boje a stejně jako minule mu můžete volit cíle, ať už ty živé v soubojích, nebo třeba překážky, které může jen on svou speciální schopností odstranit. Partu uzavírá Mimir, nejchytřejší hlava na světě, která trousí informace, vtipy i sarkastické poznámky, v soubojích vás upozorní, že vám někdo běží do zad (protože Kratovi visí za opaskem) a v případě zákysu umí hráče popostrčit tím správným směrem.

zdroj: Sony Santa Monica

Plynulá krása

God of War Ragnarök vychází i na minulé generaci PlayStationu (a předpokládám, že tam bude vypadat a běhat stejně jako minulý díl), já jej ovšem testoval na PlayStationu 5. Hra na aktuální generaci nabízí režimy Quality a Performance, v obou si ovšem ještě můžete zapnout takzvaný mód High Framerate. Ten bohužel v menu nemá žádný konkrétní popis, předpokládám ale, že se váže k obrazovkám se 120Hz panely, případně k technologii Variable Refresh Rate, kterou podporuje už i PS5.

V praxi mohu potvrdit, že při hraní v režimu Quality v módu High Framerate je hra zcela plynulá, přičemž nevidím žádné pozorovatelné kompromisy v grafice, dostáváte tedy to nejlepší z obou světů. Nalijme si čistého vína, Ragnarök není oproti minulé hře žádnou vizuální revolucí a možná si majitelé růžových brýlí mezi vámi řeknou, že hra vypadá úplně stejně jako v roce 2018. Prostředí i postavy jsou nicméně daleko detailnější, a především se nemusíme vztekat nad omezujícím frameratem.

Hra podporuje technologii 3D audio, která funguje zcela bez problémů, přiznám se ale, že jsem trochu víc čekal od využítí DualSense. Když jsem si představoval hraní God of War: Ragnarök, snil jsem o tom, jak pocítím náraz sekery při návratu do rukou, jaký důraz bude mít každý úder štítem a každá useklá hlava. Bohužel se nic z toho nekoná, respektive koná se to v míře, která připomíná jemné zabublání. A ano, kontroloval jsem nastavení, zda mám haptickou odezvu na maximu.

Víc vibrrrrrační rrrrozkoše, prosím!

Je to škoda, protože DualSense je (vyjma exkluzivit) jedním z největších důvodů, proč hraju právě na PlayStationu, a dosud se žádné hře nepovedlo vykřesat z něj takovou magii, jakou přislíbil launchový Astro’s Playroom. V oné obří a pečlivě produkované hře je každá taková muška politováníhodná, stejně jako třeba absence fotorežimu, který ale snad dorazí v budoucí aktualizaci. Ragnarök si ho velmi zaslouží!

zdroj: Sony Santa Monica

Ve svém nedávném komentáři jsem psal o tom, jak je občas náročné seznamovat čtenáři s hrami, které recenzujeme nebo popisujeme, prostě proto, že o nich už ví první poslední. Ragnarök jsem tam uváděl jako jeden z příkladů a ukázalo se, že jsem se zas až tak nemýlil. Nový God of War je minimálně zpočátku přesně takový, jak byste čekali. Není to automaticky špatně a samozřejmě asi nelze čekat, že autoři v každém díle přijdou s totální revolucí v konceptu, zvlášť když se jim to minule tak krásně povedlo.

Faktem je, že se těším na každou volnou chvíli, kterou můžu hře věnovat, Ragnarök dodává přesně to, co slibuje, a pokud jste si (jako já) užili minulý díl, není sebemenší důvod, proč by se vám neměl líbit i tenhle. Zároveň to ovšem platí i naopak.  

Nejnovější články