Flower - E3 dojmy
zdroj: tisková zpráva

Flower - E3 dojmy

7. 8. 2008 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Alternativní hra, která se dá považovat za umělecké dílo v klasickém slova smyslu. Stanete se v ní totiž větrem, který unáší listy rostlin na rozkvetlé louce, kde musíte sami objevit herní mechanismy.

Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 7.srpna 2008


Nejsilnější herní zážitek jsem si na E3 kupodivu neodnesl z žádné z „velkých“ her. Dal mi jej poněkud „alternativní“ PSN kousek, který se může považovat za umělecké dílo v klasickém slova smyslu. Stanete se v něm totiž větrem, který si pohrává s květy rostlin na rozkvetlé louce.


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Za zavřenými dveřmi jsem mohl v klidu vyzkoušet novou hru pro PlayStation Network, která byla na první pohled velmi odlišná od všeho ostatního na E3. Ideálním průvodcem mi u toho byl Jenova Chen, spoluzakladatel autorského studia That Game Company a jeho současný kreativní ředitel. Nutno říci, že jeho asijský původ dokonale ladil s nezvyklou a exotickou estetikou hry, stejně jako jeho zvláštní smysl pro humor, když na úvod řekl: „Vezměte do ruky ovladač a osahejte si hru bez nějakého mého komentáře. Je to intuitivní titul a vaše schopnost vycítit, co se po vás chce, je nedílnou součástí herního zážitku i jeho cílem.“

 Z města do polí
Úvodní obrazovka hry nabízela pohled na drobnou žlutou květinku, zasazenou do osamělého květináče na okenním parapetu. Kromě samotné květinky bylo vše ostatní šedivé a bezbarvé – okno, záclona, zdi místnosti, soumračné město za oknem. Všimnul jsem si, že nakláněním Sixaxis PS3 ovladače se zaostřuji (koncentruji, chcete-li) na květinu – každé zhoupnutí kamery nalevo nebo napravo přiblížilo kameru o něco blíže k drobnému žlutavému kvítku.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Nakonec jsem do ní „vstoupil“ - kamera prostě vlétla dovnitř květinky a já spatřil podivný obrázek, podle všeho zřejmě „sen“ toho kvítka. Tím snem byla rušná silnice přecpaná auty, kdesi mezi mrakodrapy. Jakmile jsem si obrázek prohlédnul, rozmazal se a celá obrazovka se rozzářila kontrastními barvami: ocitnul jsem se na překrásné divoké louce kdesi na vrcholku kopců, kde vítr čeřil vysokou, zelenou trávu pod modravou oblohou plnou něžných bílých beránků. Do uší se mi začala linout něžná meditační hudba a já si najednou všimnul, že na jednom místě v trávě se vlní právě ona drobná žlutá květinka...

 Unášen větrem
Nějakou chvíli mi trvalo, než jsem se v nové scenérii rozkoukal – přechod z šedivých statických obrázků do dynamicky rozvlněné, divoce barevné horské louky, byl poněkud šokující a… zaplavující. Předvádějící pobaveně sledoval můj výraz a mlčel, nesnažil se mi napovědět co mám dělat dál: dobře věděl, že jeho hra je především o pocitech a jejich vstřebávání, nikoliv o sbírání skóre. Nicméně když jsem se na tu barevnou, živoucí nádheru dostatečně vynadíval, začal jsem zkoušet, co by se dalo dělat. Naklánění ovladače tentokrát nic nezpůsobovalo a tak jsem zkusil zmáčknout (libovolné) tlačítko.

V té chvilce se uvolnil jeden okvětní lístek květiny, který okamžitě uchopil vítr a začal jej pomalu unášet nad loukou. Kamera začala (za doprovodu působivých efektů spojených s hloubkou ostrosti a šířkou záběru) letící kvítek sledovat. Po nějaké chvíli mi došlo, že nakláněním ovladače nyní mohu ovlivňovat směr letu (respektive odkud fouká vítr) a podržením tlačítka mohu pohyb (sílu větru) zrychlit, zesílit. Najednou jsem měl pocit, že hraji jakýsi snový letecký simulátor s totálně intuitivním a přesným ovládáním – reakce větru/lístku byly přesné a okamžité, přičemž vizuální efekty doplňovaly ty zvukové a hudební – např. jemná meditační melodie při zrychlení větru také zrychlila. Všechny ty pocity mi okamžitě vyvolaly v mysli vzpomínku na starou hru Magic Carpet, které je zřejmě Flower nejpodobnější.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Přírodní puzzle
Když jsem se na louku dost vynadíval a systém plachtění ve větru mi přešel do krve, začal jsem se soustředit na hledání nějakého cíle nebo smyslu toho všeho. Autor hry mi opět moc nepomohl, zpoza jeho přimhouřených šikmých očí a potutelného úsměvu se ke mně doneslo jen popichující: „Jste přeci hráč, najděte si logiku a cíl vaší hry sám.“ Po nějakém tom rozhlížení v herní krajině jsem si všimnul, že na jednom místě louky jsou roztroušená docela výrazná bílá kvítka. Slétnul jsem tedy se svým žlutým okvětním lístkem k nim – a náhle se při doteku lístku/větru uvolnil také z míjeného bílého kvítka okvětní lístek, takže už jsme letěli dva.

Začal jsem tedy sbírat okvětní lístky ze všech bílých květinek, které se přitom pokaždé rozvily, takže jsem měl jasný přehled v tom, kde už jsem byl a kde ještě ne. Následně jsem během putování loukou objevoval další druhy kvítek s různými vlastnostmi – při jejich doteku například žlutá kvítka jakoby „oživila“ uschlou trávu kolem sebe a proměnila ji v živoucí zelenou, případně rudá kvítka byla vždy vysázená do kruhu a teprve po jeho oblétnutí se probrala k životu a zároveň také oživila ještě větší kruh trávy okolo sebe. Po nasbírání určitého množství okvětních lístků a oživení určité části louky jsem se vrátil zpět na šedivý okenní parapet, kde se objevila druhá, pro změnu červená květinka. V ní na mě čekal další obrazový výjev a další louka...

 Sny květin
Po stránce herních mechanik a celkového zážitku mi hra připomněla kromě flOw a Magic Capret ještě PSP hit Loco Roco, kde jste taky museli zvětšovat skupinku tvorečků (zde okvětních lístků) a dovést je na konec „úrovně“. Někde mezi tou meditační atmosférou a puzzloidní navigací skrz květinky na louce se ale skrývalo cosi víc, jak mi Jenova potvrdil: „Všechno to má svůj smysl – ty obrázky, které vám jednotlivé květiny ukazují při vstupu do každého nového snu, úzce souvisí s tím, co pak děláte na jejich snové louce. A všechno to do sebe zapadne. Flower má příběh, má myšlenku a má pointu. Jejich interpretace se ale může lišit hráč od hráče, člověk od člověka, stejně jako třeba herní doba, která může pro jednoho být jen několik hodin, ale pro druhého dvojnásobek – podle toho, jak moc si hru užívá a vychutnává.“

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když někdo začne mluvit o pointě nějakého díla, kterou si různí lidé mohou vyložit různě, jde podle mých zkušeností o průvodní jev hlubokého uměleckého výtvoru. Nezbývá než dodat, že tajemný podtext ze hry čiší na každém kroku. Mezi všemi těmi střílečkami a rádoby rodinným casual hrami na letošní E3 moji maličkost právě tenhle titul nejvíce ohromil, zaujal, okouzlil a překvapil. Teď jen nějak vydržet to čekání do Vánoc letošního roku, kdy se má tato PS3 hra na Playstation Network objevit.

FL0W
Studio That Game Company, sídlící přímo v Los Angeles, již pro Playstation Network jednu úspěšnou hru vytvořilo. Šlo o flOw, ve které jste se zhostili role jednoduchého organismu pod hladinou, postupně polykajícího a přežívajícího útoky ostatních hlubinných bytostí. Hra měla jedinečnou estetiku („buněčná“ stylizace příšerek, jemná barevná paleta, líbezná meditační hudba, intuitivnost umožňující absolutně žádné HUD ukazatele) ale byla také nezvykle návyková (nemohli jste umřít, jen se zmenšit a vrátit se na hladinu) a šla hrát i ve více hráčích zároveň. Pokud nemáte přístup k jednoznačně nejhezčí HD verzi pro PS3, můžete z hlubin internetu vylovit i jednodušší PC variantu. Více o Fl0W v tomto článku.

 

Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku


 
 
Martin Zavřel

Nejnovější články