Alpha Protocol - dojmy z prezentace
zdroj: tisková zpráva

Alpha Protocol - dojmy z prezentace

20. 3. 2010 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Śpionážní akci s možností svobodné volby a různých stylů hraní nám v pražském hotelu předvedl a okomentoval producent studia Obsidian.

Autor: Warlock
Publikováno: 20. března 2010


Obrázek zdroj: tisková zpráva Alpha Protocol (dále jen AP) není žádným laciným konkurentem Splinter Cell, jak by se na první pohled mohlo zdát. Obě dvě hry jdou svojí cestou a AP se rozhodl dát všem a za každou cenu možnost svobodného výběru. Ostatně podobná fráze byla propírána po celou dobu novinářské prezentace a vlastně je jedním z hesel celé hry. A jak jsem se později na vlastní oči přesvědčil, nejedná se o žádné plané řeči. Na druhé straně každá svoboda má svoje hranice, o čemž mě přesvědčil ve svém vyprávění během interview Nathan Davis, který je Programming Producer AP a stal se hlavní hvězdou prezentace Segy.

 Obchodníci se smrtí
V AP se stanete špiónem začátečníkem Michaelem Thortnem, který dostal za úkol vypátrat, kdo zaútočil řízenou střelou na cestující běžného komerčního letu. Cesta samozřejmě povede skrze temná zákoutí výzvědných služeb až po obchodníky se zbraněmi, kteří mají takových hračiček plné sklady. Úplně čisté svědomí nemá ani nevládní organizace Alpha Protocol, pro niž budete pracovat. Ta totiž nespadá přímo pod vedení USA a je tudíž nasazována na špinavé mise, o nichž nechtějí kravaťáci ve Washingtonu radši ani slyšet. Postupně či různě na přeskáčku budete plnit jednotlivé mise, které se však nikdy neodemknou všechny a vše závisí na vašich volbách při rozhovorech.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
oficiální obrázky

„Říkáme tomu Dynamic Stance System, který vám umožňuje během rozhovoru volit váš postoj k tématu namísto přesné odpovědi. Můžete se chovat podle svého přesvědčení nebo si co nejvíce hrát do noty s druhým mluvčím a spoléhat na přetvářku,“ uvedl na adresu dialogů Nathan Davis a vše samozřejmě předvedl. Pustil se do rozhovoru s taiwanským mafiánem a měl na výběr kupříkladu profesionální, sarkastický nebo obranný postoj. O pár chvil později diskutoval s vaší kolegyní, s níž mohl třeba flirtovat, chovat se ochranářsky nebo přecitlivěle.

Obrázek zdroj: tisková zpráva O tom, jak jste při rozhovorech úspěšní, vás bude informovat stav reputace u dané osoby. Hned při rozhovoru se dozvíte, jak jste na protějšek zapůsobili. Samozřejmě na všechny neplatí ta samá písnička a můžete tak dát buďto na váš cit nebo si dopředu projít záznamy, které vám toho mohou hodně napovědět. Tyto rozhovory budou mít samozřejmě přímý vliv na celý děj, výběr misí a v neposlední řadě na možné aliance s určitými organizacemi.

„Pokud jde o počet možných zakončení, je jich hned několik. Příběh je dostatečně květnatý, ale na druhé straně existují zhruba tři hlavní cesty, po nichž se dá jít. Dokonce jsem musel krotit scénáristy, aby nepřidělávali další a další cut-scény s rozhovory. Je tu totiž tolik osudů postav, které je potřeba nějakým způsobem ukončit,“ dodal producent ohledně rozsáhlosti příběhu a pokud jsem dobře rozuměl, čistá herní doba by se měla točit okolo 30 hodin, přičemž je nahraných přes sto (!) hodin dialogů. Že by se chystala jedna z nejukecanějších špionážních akcí?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Vybavení do akce
Mezitím se už předvádějící chystal do akce a předvedl bohaté možnosti AP. Na výběr měl z nepřeberného množství zbraní, druhů munice a samozřejmě i brnění, které ho následně nejenom chránilo před kulkami, ale přidávalo i bodíky do statistik u schopnosti plížení. Stranou nezůstaly ani různé „gadgety“, tedy technologické vychytávky jako jsou shock traps pro omráčení nepřítele, EMP granáty na dočasné zneškodnění kamer, alarmů či automatických věží a třeba vysílačka, která uměla napodobit hlas stráží a vydat povel k vypnutí kamer nebo ke zrušení poplachu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Ukázková mise se odehrávala v rozkvetlých zahradách kdesi v Taipei. Hned na úvod předvádějící umlčel dva protivníky hezky potichu za použití odstřelovací pušky a později poslal nic netušícího strážce na věčnou pouze pomocí holých rukou. Pak už si však nebral žádné servítky a vzal do rukou SMG, které měl vylepšené o červený (red dot) zaměřovač. Procházel jednotlivé dřevěné domky a relativně snadno likvidoval i větší odpor. Sem tam vhodil do davu ozbrojenců granát a hnedka bylo vymalováno.

 Různé styly hraní
„Jedním z našich hlavních cílů bylo dát hráči možnost, aby AP hrál, jak se mu zlíbí. Zjednodušeně řečeno AP nabízí tři různé styly hraní. Můžete se zaměřit na boj ve stylu Ramba, stealth prvky a plížení, nebo můžete být špionem s oblibou v různých hračičkách. Hra vás do ničeho nenutí, ale občas vám nabídne situaci, kdy je lepší použít nějaký specifický styl,“ poznamenal Nathan Davis a hnedka vyvstala otázka, jak jsou jednotlivé styly vyvážené, na níž odpověděl autor takto: „Ve své podstatě jsme žádné extra balancování neprováděli. Zkrátka cesta plížením a deaktivování alarmů bude vždy delší a rambo styl naopak daleko nebezpečnější a přímočařejší.“

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

AP nabídne rovněž relativně propracovaný RPG systém, kde za plnění misí nezískáváte pouze peníze, ale rovněž zkušenostní body. Při postupu na vyšší úroveň dostanete deset bodíků, které můžete investovat do nejrůznějších vlastností či perků. Zhruba tři body spolknou sabotážní či technické skilly, pět bodů stojí investice do zbraní a nejdražší jsou různé stealth prvky a bojová komba, za něž dáte šest bodů. Ty rovněž patří k těm nejlepším a budou rozhodně vítaným oživením hry, které využijí všichni hráči.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Pár z výše zmiňovaných perků předvedl Nathan Davis i při vlastní prezentaci. Dostal se totiž do situace, kdy stál na prakticky otevřené pláni a v cestě mu stál odstřelovač. Mohl se tak buďto dlouho plížit za jednotlivými překážkami, nebo se stát na chvíli neviditelným. Tato schopnost vydržela zapnutá skoro půl minuty a během té doby mohl nepozorovaně projít okolo několika stráží a připravit jim nemilé překvapení v podobě několika nášlapných min.

Vývojář Nathan Davis k tomuto tématu ještě dodal: „Zpočátku neviditelnost funguje skutečně na krátkou dobu (dvě vteřiny) a abyste se dostali na podobnou úroveň jako při prezentaci, musíte prakticky veškeré bodíky cpát do této schopnosti a možná někdy ke konci hry dosáhnete podobných výsledků.“ Za toto prohlášení jsem byl dvojnásobně rád, protože ve hře tato schopnost vypadala skutečně velmi silně. Navíc se mi dokonce zdálo, že při útoku na protivníka nedošlo k deaktivaci této vlastnosti.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Další perky a různé mezihry
Na paškál přišel i lehce upravený bullet time, v němž se čas prakticky zastavil a předvádějící dostal možnost označit hned několik cílů, které to v následující vteřině téměř naráz schytaly. Samozřejmě, přesnost těchto zásahů se opět odvíjela od dosaženého levelu tohoto skillu a podobně na tom byl i počet označených cílů. Pro všechny schopnosti samozřejmě platil určitý časový limit (cooldown), než je bylo možné znovu použít.

Krátce se předvádějící pozastavil i nad mezihrami, kde bude vaším cílem nabourání do počítače nebo otevření zámku dveří. V posledním zmiňovaném případě musíte posunout tři pohyblivé díly do přesně stanovené polohy. Samozřejmě vám bude stát v cestě časový limit a rovněž velmi citlivé ovládání těchto západek. Dalšími dvěma mezihrami má být hledání cesty v bludišti obvodů a nalezení určitého řetězce znaků v pohybujícím se proudu všemožných písmenek a čísel.

Dozvěděl jsem se rovněž lehce nepříjemnou zprávu, že ani v PC verzi nebude možné ukládat hru pomocí quicksavů a budete se muset spolehnout výhradně na automatické checkpointy. Dobrou zprávou pro variabilitu hry je samozřejmě možnost libovolně cestovat mezi třemi základnami (safehouse) nacházejícími se v Moskvě, Taipei a Římě, a jak již bylo zmíněno, budete si zde vybírat jednotlivé mise podle libosti, což opět ovlivní dějovou linii.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky v galerii

 Střet se Samem Fisherem
Na závěr samotné prezentace přišel souboj s bossem, který se odehrával na staveništi. To samozřejmě bylo plné nejrůznějších lešení a našlo se i pár chytře umístěných lan, po nichž se dalo sklouznout v mžiku na opačnou stranu budovy. Bohužel se na této stavbě nacházelo už značné množství nepřátel, kteří municí rozhodně nešetřili. Předvádějící to zkusil dvakrát s trochu odlišnou taktikou, ale po dalším nezdařeném pokusu ukázku ukončil.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Samotná prezentace na mě zanechala veskrze pozitivní dojem. Díky svobodě rozhodování a spoustě herních možností si mohou zahrát tuto hru i ti, kteří Sama Fishera nemohou vystát. Zajímavý byl rozhodně systém dialogů, který sice není žádnou novinkou, ale pokud mě paměť neklame, tak se s výjimkou Mass Effect v mnoha akcích doposud neobjevil. Bojím se však až možná příliš dlouhých rozhovorů, které nemusejí akčněji založeným hráčům dělat dobře na nervy. Na druhé straně je právě toto klíčem k velké rozmanitosti příběhové linie. Snad se autorům podaří stejně dobře vyladit i ostatní části hry, o čemž se ostatně budeme moci přesvědčit už 28. května na všech hlavních platformách.

Stáhněte si: Videa, Trailery...

Související články: Preview, E3 2008 dojmy, Novinky...


 
Warlock
autorovi je 19 let, studuje na ČVUT v Praze a přispívá i na server o mobilních telefonech; zaměřuje se na strategie všeho druhu a nechá se zlákat i kvalitní FPS; řadí se mezi filmové fandy, příznivce metalu a rád jezdí na horském kole


 
 
Warlock

Nejnovější články