Vysvětlení důvodů zjednodušení Stalkera + DX9 video
zdroj: tisková zpráva

Vysvětlení důvodů zjednodušení Stalkera + DX9 video

10. 6. 2006 23:23 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Všechno se dá nějak okecat, řekl si asi Oleg Yavorsky z ukrajinského studia GSC GameWorld, když po návratu z E3 spatřil naštvané reakce veřejnosti na ořezání Stalkera o jisté vlastnosti.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl zdroj: tisková zpráva A tak se to jal vysvětlit, bohužel ve stylu věrném své pozici PR manažera, když se rozhodl reagovat na něco, co ve skutečnosti nikdo nikde nevyřkl. Svůj příspěvek ve fóru postavil na vyvrácení údajné fámy "Stalker se proměnil ve standardní střílečku, ve které hráč běží koridorem plném skriptů, protože byla odstraněna umělá inteligence A-Life". Producent Dean Sharpe z THQ však v květnu prohlásil pouze to, že nepřátelům více vypomohou předskriptované události, přičemž o žádném koridoru ani o dání pryč A-Life nehovořil. Na následujících řádcích ale Oleg Yavorsky de facto potvrdil ono tvrzení producenta...

... když přiznal, že ač byl Stalker původně zamýšlen a navenek prezentován jako hra s komplexní simulací života v celém herním světě, první testování jim prý ukázalo nefunkčnost tohoto konceptu v praxi. Hráč se v něm ztrácel a nevěděl, co má vlastně dělat dál. Kvůli tomu se vývojáři mnohem více zaměřili na hlavní příběhovou linii, při jejímž plnění bude vaše aktuální okolí podřízeno skriptům, které určí (předem rozdělené a naplánované) role nejbližším NPC i monstrům. Jakmile nějaký příběhový úkol zvládnete, aktivuje se systém umělé inteligence A-Life, v němž si každý (s výjimkou přeživších účastníků předešlého úkolu) zase začne žít svým vlastním životem, stejně jako při řešení vedlejších misí. Čím dále se ve hře dostanete, tím více NPC charakterů či nepřátel bude "osvobozeno" od skriptů pevně svázaných s příběhem a budou se tak moci chovat čistě dle své nátury. S tím ovšem souvisí dříve avizovaný prvek vyhozený ze hry - nenarazíte totiž na žádného jiného počítačem řízeného stalkera, který by mohl splnit stejné mise jako vy a objasnit záhady celé zóny. Při zapnutí této vlastnosti se prý hra stala absolutně nehratelnou, jelikož se vaši rivalové nedopouštěli žádných chyb v úkolech nebo vás v nich předběhli.

Druhou fámou nazval Oleg Yavorsky "úplné odstranění vozidel ze hry", ale to opět nikdo neprohlásil, jen padlo slovo o jejich úbytku, což je podle něj pravda. Důvod? Jednak ve Stalkerovi není kvůli husté vegetaci i budovám příliš prostoru pro nějaké velké projížďky ve vozech. Druhak je problém s umělou inteligencí vnímající dopravní prostředky jakožto dynamické překážky, kterým když se vyhýbá, jedná se o výpočty hodně náročné na procesor. A jelikož ten je už beztak silně vytížený rozlehlými levely, A-Life, komplexní geometrií, mnoha postavami na scéně apod., nezbývaly by na častější využití vehiklů volné systémové prostředky a hra by se trhala.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Alespoň, že PR manažer GSC GameWorld uznal, že možnost ulehnout ke spánku ze Stalkera úplně zmizela: "Způsobovalo by to více potíží než užitku, když by se dalo jít spát kdykoliv, například během boje, uprostřed plnění questu nebo při nějakém rozhovoru. V levelech jsme našli jen pár míst, kde by se dalo bezpečně usnout, aniž by to negativně ovlivnilo umělou inteligenci a další mechanismy, ale ani tam se zdřímnutí nevyhnulo občasným komplikacím a proto bylo nadobro posláno k ledu." Naopak, hrdinova potřeba jíst prý ve hře zůstala (leč již nebylo specifikováno, zdali zde také nedošlo k nějakému zjednodušení), což je tedy nakonec jediná věc z květnové zprávy uvedená na pravou míru.

Máte z toho všeho rozporuplné pocity, případně nemůžete se dočkat jara 2007? Náladu vám určitě spraví jinde dosud nepublikované šestiminutové video (57 MB / 12 MB) z aktuálního čísla německého GameStaru. Jeho redaktorka nadšeně komentuje kvalitní záznam uzavřené předváděčky s hraním aktuální DirectX 9 verze Stalkera na výstavě E3 2006. Zesvětlíte-li si monitor (nebo sáhnete-li po low-res podobě v DivX), uvidíte v první polovině venkovní přestřelky s jinými stalkery, zažijte plynulé střídání denní doby a atmosférickou bouřku či vliv anomálií na gravitaci. Poté budete zavřeni do temných klaustrofobických chodeb či tunelů jako vystřižených z DOOM III, které jsou přímo stvořeny pro demonstraci působivých efektů nasvícení scény. Jinak zde dojde mimojiné na svícení baterkou, bitvu s neviditelným mutantem, zranění vlivem nazelenalé radiace a rozstřelení lampy nad schodištěm.

zdroj: forum, Blogs.NF

jd

Nejnovější články