Tvůrci Payday se v Den of Wolves vrátí k loupeživým kořenům se špetkou kyberpunku
zdroj: 10 Chambers

Tvůrci Payday se v Den of Wolves vrátí k loupeživým kořenům se špetkou kyberpunku

1. 4. 2025 18:00 | Preview | autor: Šárka Tmějová |

Švédské studio 10 Chambers, jehož zakladatelé si na poli kooperativních akcí vydobyli jméno ještě pod hlavičkou Overkill Software s prvními dvěma díly Payday a později hardcore kooperační střílečkou GTFO, se nyní vrací ke svým kořenům s novým projektem Den of Wolves. Pre-alfa verzi hry jsem si mohla na vlastní myš a klávesnici vyzkoušet v kodaňských kancelářích Unity, kdy jsou moje první dojmy sice trochu rozpačité, ale vlastně optimistické.

„Máme hroznou radost, že je naše hra konečně ve stavu, kdy ji můžeme ukázat veřejnosti, kdy zároveň víme, že je momentálně v tom nejhorším stavu – a už bude jenom lepší,“ vysvětluje designér Simon Viklund a svým způsobem je jeho optimismus nakažlivý. V Den of Wolves se společně s šéfem vývoje Ulfem Anderssonem a zhruba stohlavým týmem snaží zachytit esenci napínavých kooperativních vloupaček ve střílečce z pohledu vlastních očí pro čtyři osoby, ovšem s novým futuristickým zvratem.

Právě v tomto ohledu si ale nejsem tak úplně jistá, jestli mimo zajímavějšího zasazení dokáže oproti Payday nabídnout něco skutečně inovativního. Na druhou stranu, po fiasku Payday 3 z dílny Starbreeze, které zdaleka nedosáhlo kvalit ani věhlasu prvních dvou dílů, by jen lehce osvěžený koncept od původních tvůrců teoreticky mohl bohatě stačit. Ne vždycky je potřeba znovu vymýšlet kolo.

Den of Wolves zdroj: 10 Chambers

Den of Wolves nás zavede do dystopického Midway City, technologické metropole ovládané korporacemi, které vznikly ke konci 21. století jako reakce na zhroucení globální ekonomiky způsobené nekontrolovatelným rozvojem umělé inteligence. Zločinci, jichž se ujímá čtveřice hráčů, zde operují v podzemí a využívají nejnovější technologie k provádění sabotáží, krádeží firemních tajemství a atentátů.

Sci-fi zasazení hře umožňuje rozšířit možnosti loupeží daleko za hranice tradičního bankovního přepadení. To znamená nejen futuristické bezpečnostní systémy, ale i nové formy infiltrace a sabotáže, které se mohou zásadně lišit od toho, na co jste u podobného typu her zvyklí.

Infiltrace lidské mysli jako nové hřiště

Nejvýraznějším prvkem, který Den of Wolves odlišuje třeba od Payday, je koncept tzv. „ponoru“ – neurálního hackování. V budoucnosti, kde umělá inteligence ovládla kyberprostor, se jedinou skutečně bezpečnou formou ukládání dat stal lidský mozek. V některých misích se proto hráči musí ponořit do lidské mysli cíle.

zdroj: 10 Chambers

Zde se hra na chvíli odklání od vcelku realistického přístupu k loupežím a přechází do surrealistických prostředí, která evokují spíše tituly od Remedy, jako jsou Control či Alan Wake. Na první pohled jde o zajímavý nápad, který přináší nový mechanismus a originální vizuální styl, ale zároveň působí neorganicky ve srovnání se zbytkem hry. Během naší ukázky jsme se tak dvakrát ocitli ve snovém prostoru, kde se fragmenty vzpomínek spojovaly do podivných architektonických struktur. V časovém limitu bylo potřeba se relativně jednoduchou skákačkovou pasáží dostat do jádra vzpomínky.

Den of Wolves zdroj: 10 Chambers

Prvek sice osvěžující, ale zároveň poněkud narušující tempo jinak akční hratelnosti, kde klasicky likvidujete vlny bezpečnostních složek, shromažďujete batůžky s kořistí a pomocí laserových řezáků se postupně propracováváte systémem trezorů.

Co může být potenciálně zajímavější, jsou možnosti, které tento koncept chce vnést do samotné hratelnosti. Nejde jen o odlišné vizuální pojetí, ale o nový způsob sběru informací a manipulace s prostředím. Během „ponoru“ můžete narazit na skryté cesty do zabezpečených oblastí, získávat kompromitující informace o cílech misí nebo dokonce narušovat myšlení NPC. V hratelné ukázce ale tyhle nápady zůstaly v rovině teorie – respektive v hopsání fyzikálním zákonitostem odporujícím prostoru na čas.

Otázkou tedy zůstává, do jaké míry se vývojářům podaří tyto mechanismy zakomponovat do zbytku hry tak, aby nepůsobily jako oddělená, z tempa vytrhávající minihra, ale přirozená součást loupežní akce.

Příběh v kooperační střílečce?

Poměrně zajímavým aspektem Den of Wolves je způsob, jakým přistupuje k příběhovému pozadí. Kooperační střílečky často upozaďují narativní složku ve prospěch čisté akce, ale vývojáři ze studia 10 Chambers se snaží jít svou cestou. Podle svých slov chtějí vytvořit hluboký a propracovaný svět, aniž by se snažili vás nutit k jeho zkoumání.

Den of Wolves zdroj: 10 Chambers

Kdo se ponoří do detailů, nalezne prý spoustu informací o korporacích, frakcích a celkové situaci Midway City, zatímco ti, kdo chtějí jen hrát, se mohou příběhem příliš nezdržovat. Na druhou stranu jsme v rámci ukázky doručovali jedné z inkriminovaných frakcí kufřík s nástražným zařízením. Což spočívalo v tom, že jsme snad pět minut pomalu procházeli poměrně rozlehlým komplexem chodeb a nasávali atmosféru sídla dystopického kartelu. Předpokládám, že podobných pasáží ve výsledné hře moc nebude, případně bude stačit je absolvovat jednou, protože přesně takhle si představuji zdržování.

Akce, jak ji známe

Pokud jde o samotné loupeže, Den of Wolves staví na osvědčené kooperační dynamice – v rámci čtyřčlenného týmu je nutné si rozdělit úkoly, naplánovat postup a pak taky improvizovat v nepředvídatelných situacích. Právě s virtuálním ztvárněním plánovací fáze si ale v 10 Chambers zatím docela lámou hlavu. Nám ji totiž zprostředkovali zážitkovou formou, a tak jsme si plán postupu kreslili do fyzické, papírové mapy budovy na stole kanceláře.

Nemusíte se nicméně bát, že byste k výsledné hře dostali objemný arch – tvůrci zvažují spíše nějaký typ digitální tužky. V rámci kampaně vás čeká série vloupaček společně s nejrůznějšími přípravnými misemi, kdy některé z nich půjde vyřešit stealthově, aniž byste vzbudili jen náznak podezření, jiné spoléhají na čistokrevnou, bombastickou akci.

Den of Wolves zdroj: 10 Chambers

Byť pre-alfa nenabízela moc typů nepřátel, třeba systém střelby, zóny zásahů, nepřátelské reakce a do velké míry i plížení mají tvůrci nacvičené z předchozího GTFO. Už v rozpracovaném základu tak byly přestřelky dost intenzivní a zábavné. Hratelnost i gunplay tak působily solidně, ale opět jako žádná zásadní evoluce.

Systém výbavy a vyzbrojování opět do velké míry připomíná Payday, jen s přidanými technologickými vychytávkami, jakými jsou nástražné miny, speciální štíty nebo drony. V přípravné fázi vidíte, co si na misi berou vaši parťáci, můžete se tedy dovybavit tak, aby vaše zbraně i hračky dávaly dohromady smysl. Co zatím zůstává neznámou a ve fázi konceptu, je systém herní ekonomiky a progresu postavy.

Velkou otázkou zůstává, zda Den of Wolves dokáže nabídnout dostatečně variabilní mise. Zatímco některé loupeže využijí pokročilé infiltrační techniky, jiné se stále spoléhají na tradiční přestřelky. Bylo by zajímavé vidět více dynamických prvků, nebo třeba možnost řešit mise vícero způsoby nad rámec toho, že se z nich vystřílíte po spuštění alarmu.

Den of Wolves zdroj: 10 Chambers

Hratelná verze tak zatím působila spíše jako mírně vylepšený Payday s kyberpunkovými hračkami než jako skutečná inovace. Ačkoliv na papíře zní spousta nápadů hodně zajímavě, bude ve výsledku víc než na dosavadních náznacích záležet na jejich finální implementaci.

Pokud 10 Chambers dokáží lépe zakomponovat surrealistické sekvence do celkové dynamiky a nabídnout dostatečně variabilní sadu loupeží, může se jednat o velmi zajímavý příspěvek do žánru kooperačních stříleček. Potenciál a prostor tu pro něj určitě je.

Den of Wolves zatím nemá stanovené datum vydání, objeví se ale nejprve v předběžném přístupu na Steamu. Jak ale autoři naznačili, nejspíš to nebude letos – datum spuštění skrývají za lakonické „až budeme připravení“. Jasno zatím nemají ani ohledně nacenění a případné následné monetizace: „Raději teď řekneme, že ve hře budou kosmetické mikrotransakce, abychom je tam nakonec nedali, než tvrdit, že tam nebudou a pak všechny naštvat,“ dodává Viklund. 

Smarty.cz

Nejnovější články