"Rovnováha mezi krásou a brutalitou je pro nás během vývoje stěžejním motivem. Hlavní postavu Aarborna přetvořil zlý Maletoth v chodící zbraň a jeho putování nádherným, živoucím světem je opravdu kruté. Snažili jsme se najít způsob, jak zpracovat obě strany této duality tak, aby nám z toho vyšel unikátní a poutavý svět, do kterého bez problémů zasadíme hratelnost," napsali vývojáři na PlayStation Blogu.
Scenérie a panoramata mimozemského Karamoonu jsou pro zážitek z hraní Shadow of the Beast klíčová. Mají doplňovat brutalitu zápasů krásami a emocemi, které by ve vás chtěli tvůrci vyvolat přes unikátní vzhled prostředí. Zatím se můžeme podívat pouze na úroveň zasazenou do pouštního prostředí, ale i ta vypadá slibně a musím uznat, že Karamoon do sebe něco má.
Celkový vzhled hry vytváří společně se stylizací prostředí i design příšer. Nemělo by jít o tradiční fantasy potvory, nýbrž zvrácená monstra, která z jiných her neznáte. V ideálním případě by se ale neměla na scéně příliš dlouho ohřát. Shadow of the Beast je možná částečně plošinovka, ale především jde o nekompromisní 2,5D akci, ve které není nouze o krev a usekané končetiny či hlavy.
Vývojáři však musí splnit nelehký úkol - vybalancovat oba základní herní pilíře tak, aby si nelezly do zelí. Aby hopsání nefrustrovalo a souboje byly zvladatelnou výzvou a zábavou zároveň. Jak se to podaří, uvidíme snad ještě letos. Mezitím se můžete podívat na video výše nebo na stejné video s komentářem kolegů z britského Eurogameru.
A jenom pro srovnání se můžete podívat, jak vypadal první Shadow of the Beast na Amize...