O konzolové verzi a míře náhodného generování v Diablo III
zdroj: tisková zpráva

O konzolové verzi a míře náhodného generování v Diablo III

24. 10. 2011 4:30 | Preview | autor: Petr Poláček |

BlizzCon sice už dávno skončil, ale zprávy, dojmy a jiný materiál z něj se budou ještě nějaký čas sbírat a hrnout po internetu, jako když se odklízí mokrý sníh ze silnice. A netýká se to jen WoWka, které si uzmulo většinu pozornosti pro sebe skrze nově oznámený datadisk s roztomílými pandami. Diablo III také mělo své světlé momenty. Zpráv o hypotetické konzolové verzi hry už tu bylo hodně, ale pravda je taková, že oficiálně žádné konzolové Diablo III neexistuje. Blizzard nechce nic oficiálně oznamovat, do chvíle, než bude jisté, že vývojáři přišli na to, jak hru na konzole dostat, což ještě nějaký čas potrvá.

Jak v rozhovoru pro Destructoid prozradil šéf konzolového týmu Josh Mosquiera, momentálně jeho „tým“ tvoří tři lidé a on sám v Blizzardu pracuje zhruba 5 měsíců. Znamená to, že spekulace o konzolové verzi jsou mnohem starší než samotná konzolová verze :) Rovněž to ale znamená, že PC verze nebude v žádném případě konzolovou inkarnací bastardizována, protože vzniká odděleně. To je logicky dobře i pro případnou konzolovou verzi, kterou nechtějí tvůrci uspěchat a hrají si s každým detailem, jak doložil šéf vývoje Diablo III Jay Wilson: „Popravdě řečeno, pohyb (s postavičkou) je s gamepadem přirozenější.“ To asi nebude pro pamětníky PlayStation verze prvního Diabla nic nového, ale také si jistě vzpomenou na nepříliš pohodlné míření a zdlouhavé sbírání lootu (názorná ukázka). A přesně tento problém musí vývojáři řešit i při návrhu konzolového Diabla III. Už na něco přišli?

Jedním z řešení by podle Wilsona byla nějaká forma zaměřovače, aby měl hráč přehled, na koho útočí, a co sbírá, ale právě tomuto řešení se chtějí tvůrci vyhnout. Proč, to mi není jasné, mohlo by to fungovat. Rozhodně je však třeba respektovat záměr Blizzardu, který Wilson vyjádřil jasně: „jestli se má hra objevit na konzolích, nesmí nijak škodit PC verzi a musí působit, jakoby byla vytvořená přímo pro konzole.“ Polopatičtějí už to vyjádřit nešlo.

Nechme však konzolovou verzi na pokoji, stejně se jí rok až dva nedočkáme, jestli tedy vůbec. Zajímavá je rozhodně informace o náhodném generování některých dungeonů, respektive částí některých dungeonů. Pokud si dobře vzpomínám, právě náhodné generování lokací bylo hlavním marketingovým tahákem prvního dílu. Ve dvojce od toho tvůrci v jisté míře ustoupili a nyní se s tím vrací, ale mnohem sofistikovaněji.

Podle Kevina Martense bude většina dungeonů ve hře „hodně náhodná“. Zní to všelijak, ale ten systém je poměrně lehce pochopitelný. Tvůrci do dungeonů zapracovali mnohem více příběhových segmentů, aby to nebylo jen o mlácení a lootu. Na tyto mini příběhy je obvykle navázána nějaká pevně daná startovní a konečná lokace, ale zbytek mezi tím už je náhodně generován.

Martens uvádí příklad s ostrovem Rangar jako jedním takovým vchodem: „To máte chlápka jménem Boltar, což je lovec pokladů, který se dostane do těchto starých ruin a sám se ven prostě nedostane. Takže vás čeká eskort mise, která končí v pevně daném místě. Mezi tím se rozprostírá náhodně generovaný dungeon, který má pevně danou startovní lokaci a finální místnost, kde quest končí.“

Už v tom máte jasněji? Tak nechám Martense, aby vás znovu trošku zmátl. V jiných případech je totiž míra náhodně generovaných lokací mnohem menší: „v jiných lokacích, třeba v takových, co máme v betě, jsou úrovně s velmi malým podílem náhodnosti. Třeba ta s templářem. V této úrovni se k vám přidá templář (jedna z doprovodných NPC postav), který má v průběhu pár vlastních příběhových momentek a jednu otevřenou místnosti. Ale i mezi tyto (zjevně ručně designované) segmenty (startovní a finální místnost) jsme nějaký podíl náhodně generovaných lokací, dokázali nacpat.“

Možná vás vlastně vůbec nezajímá, jestli se dungeony generují náhodně, nebo je naopak každý centimetr čtvereční ručně navržen, ale mělo by. Jednak je mezi oběma způsoby velký rozdíl ve výsledku (ať už pozitivní, nebo negativní), ale hlavně to svědčí o několika důležitých faktech. Zhruba sedmiletý vývojový cyklus dává nyní smysl, protože se vývojáři evidentně piplají s každou maličkostí – ona je kombinace náhodného generování a ruční tvorby mnohem náročnější, než kdyby si vybrali jeden způsob a tím postavili celou hru. Dále to naznačuje, že Diablo III bude obsahově velmi, velmi obdařená hra. O tom, že bude prošpikovaná milionem herním prvků, pak ani není třeba hovořit.

zdroj: Archiv

Na závěr ještě malá zmínka o hrátkách s obtížností. Hra nebude mít žádný „easy“ mód, tím se nyní stává obtížnost „normal“ – ve které nebude k dispozici 70 % předmětů. To je hezká motivace k tomu, abyste hru hráli rovnou od začátku, na kteroukoli vyšší obtížnost, nebo holt hráli hru pořád dokola a učili se od jednoho zahrání k druhému být lepšími. První akt bude samozřejmě sloužit jako tutoriál, ale už v jeho průběhu budou příšerky tuhnout. Kdo je v betě, asi o tom ví svoje, nebo se to dozví. A jen tak mimochodem, žádná open beta pro každého před vydáním nebude - tvůrci budou jen navyšovat počet účastníků současné bety. Pokud se na vás štěstí neusmálo, můžete se kochat novými obrázky v galerii.

Nejnovější články