Třeba u nápisu FIB na jednom z věžáků vás asi napadne, co se pod ním ve hře bude ukrývat – agentura, která bude po trojici (anti)hrdinů chtít plnění nějakých těch úkolů, jak se zmiňuje preview hry na webu Gaurdianu. A vůbec, proč GTA V přichází hned s trojicí hrdinů a neprezentuje semknutý příběh jedné postavičky, tak jako všechny předchozí díly? Odpověď z úst Dana Housera je celkem logická – jednak chtěli tvůrci přijít s něčím opravdu novým oproti předchozím dílům, ale také se jim zalíbilo propojení a křížení osudů několika postav, když vytvářeli povedená DLC pro GTA IV.
V tomto bodě nelze s uvažováním vývojářů, než souhlasit. Trojice povahově odlišných postav, stojících příběhově na jedné rovině, vytváří zajímavé napětí, prostor ke gradaci scénáře, zatímco možnost se mezi postavami přepínat zase zabraňuje stereotypu, který se při kočírování Nica v GTA IV chtě nechtě v jistých okamžicích dostavil.
Nejde přitom jen o to, že každá z postav bude mít rozličné individuální úkoly, skilly a osudy – hlavně jde o interakci s okolím, protože z povahového založení se dovíjí komunikace s lidmi, potažmo charakter vedlejších misí. Nehledě na to, že každá ze tří postav je doma v jiné části Los Santos respektive San Andreas, takže přepínáním mezi nimi přirozeněji prozkoumáte obrovský herní svět.
Jeho obrovská rozloha by navíc neměla přinést spoustu hluchých míst, jak tomu častokrát v podobě rozmáchlých hrách bývá - řeba Red Dead Redemption, jak to byla skvělá hra, v tomto nebyla výjimkou. Nudě a stereotypu by měly zabránit zejména přirozeně nadesignovaná náhodná setkání, ať už to je setkání s výletníky v horách, nebo nenadálá příležitost vykrást vůz sekuriťáků, když zrovna zastaví u benzínky.
Už jen z popisu základních motivů, které tvůrce vedli k systému tří hlavních postav, je zřejmé, že tento prvek nese potenciál posunout GTA sérii poprvé po mnoha dílech na novou úroveň. A třeba pro mě by to mohlo znamenat poměrně radikální léčbu stereotypu, kterým mě po pár hodinách hraní poslední tituly v sérii vždy odradily. Když to na mě přijde, přepnu se na jinou postavu – třeba mě zrovna pobaví nějakou veselou akcí, či hláškou.
Vzhledem k tomu, jak je koncept GTA V rozmáchlý, by diskuse o motivech jednotlivých herních prvků zabrala několik večerů. Ale když už jsme u těch novinek, tak jednou poměrně zásadní, kterou Dan Houser Guardianu prozradil, je uvedení interaktivního hudebního doprovodu ve specifických situací. Neznamená to, že se tvůrci vzdali tolik oblíbených rádio stanic s hudbou různých žánrů. Jen se zdá, že přeci jenom v určitých chvílích budou chtít hráči podprahově šoupnout jistý druh pocitu či nálady a k tomu potřebují v rukách držet pevně i otěže nad hudbou.
Jak konkrétně interaktivní hudební doprovod tvůrci s možností pouštět si libovolné tracky z rádia skloubí, to sám Houser netuší, prý se to celé ještě ladí. V základu se však podobné myšlence nebráním, protože už v předchozích dílech si některé okamžiky přímo říkaly o specifickou atmosféru, kterou správně zvolená hudba pomáhá budovat. A když jsem měl smůlu, že v tu chvíli mi místo rozmáchlé harmonie někdo kafral z rádia přisprostlé vtipy, tak šla atmosféra do kopru. I takový může mít někdo, kdo se za fanouška série rozhodně nepovažuje, důvod detaily o GTA V sledovat. Jinak se tedy uvidíme ve středu u prvního traileru.