Dilogus: The Winds of War – akční RPG s východními kořeny
zdroj: tisková zpráva

Dilogus: The Winds of War – akční RPG s východními kořeny

11. 9. 2011 14:40 | Preview | autor: Marek Král |

Nezávislí Digital Arrow se už pár neděl perou s dvěma svými projekty – jedním z nich je InMomentum (o kterém se na stránkách Games.cz ještě zmíním) a tím druhým pak Dilogus: The Winds of War, o kterém vám budu dnes vyprávět. Proto utište svůj hlas, složte své oprýskané zbraně k zemi, usaďte se okolo krbu a slyšte příběh válečný, pln starých bohů a krvežíznivých bláznů.

Digital Arrow je skupina deseti vývojářů, která si z různých koutů světa vzájemně vypomáhá. Jsou tu kluci z Ameriky, Kanady, Anglie, Německa, Švédska a Srbska – odkud ostatně pochází i vedoucí celého projektu – 26letý Norbert s pseudonymem Desiderium. To, že tvůrčí hlava pochází z východní Evropy, je skvělou zprávou pro fanoušky východních her, a to zejména těch role-playingových. Dilogus se totiž hlásí k žánru akčního RPG žánrové varianty vysoké fantasy s možností výběru z pěti protagonistů, se kterými se v single playeru i v kooperativním multiplayeru budeme prořezávat napříč novým světem. Jaký vlastně bude?

Jméno světa se připisuje nejmocnějšímu bohu Dhil'Aeghasovi (Dilogovi), kterého lidská rasa Dhilogianů zaznamenala do starých kronik, a vymyslela mu tak jméno, jakého se užívá v hovorové řeči. Dhil'Aeghas je chován v paměti jako ten, který „ukul“ svět, proto se „jeho“ svět jmenuje právě po něm. Přepis výňatku z prastaré báje: „Byly doby, kdy Dhil'Aeghas stvořil svět a vyhnal vše zlé. Poté bozi z nižších plání jeho dílo obdivovali, zatímco se po materiální planině procházeli nově stvořenou zemí. Toho času se však strhla strašlivá bitva mezi všemožnými bohy, s cílem ustanovit pravého a jediného vůdce, jakým se po čas stala Limvastee, bohyně temnot a nicoty. Tak započaly první roky velké války.“

S Dilogem se můžeme těšit na návrat ke starým krokovačkám, které se spíš než současná RPG soustředily na indoor – prolézání zatuchlým podzemím, vůně jeskyně a světlo v nedohlednu tu bude denním ohlodaným chlebem. Důvodem je prostý fakt, že lidstvo se muselo uklidit do bezpečí po dlouhé válce, která rozdrásala a dokonale zpustošila zemi na povrchu tak, že se stala z valné většiny neobývatelnou. Podzemí poskytlo prostor pro budování velkých měst či zakládání lesů v kouzelných prostředích.

Jak tvůrci podotkli, tak např. kouzelné krystaly budou hrát důležitou roli v herním designu, jelikož právě ony budou probouzet světlo a život podzemní květeny a podzemních kreatur, dokonce prý i obyvatelům umožní na některých místech pěstovat plodiny. Měli bychom tak nahlédnout jak do mystiky podzemního světa, tak se kochat měnící se krajinou. V obojím případě půjde o „ruční práci“ – jinými slovy by se nám nemělo stát, že les co les nebo kobka co kobka si jsou podobné jako vejce vejci. Generická tvorba je pro vývojáře tabu, nehodlají se podílet na něčem, co by mělo hráče urážet.

Velkým otazníkem pro tvůrce byla otevřenost světa. Chlapci zvažovali, jak moc svět hráči otevřít a zároveň, jak moc ho dějem svázat, aby se hráč v důsledku necítil jako ve městě duchů. Blíže vysvětlují: „Vezměme si takový Morrowind. To je svět, který je sice otevřený, ale spousta lidí o něm po čase prohlásila, že se tam cítila nějak osaměle, jako kdyby hrála MMO v offlinu. My se ale snažíme vytvořit svět fungující, pružný a dynamický. Není to snadné, ale ani těžké. Jde jen o to si sednout a pořádně na tom projektu máknout. Zase je třeba říct, že my nevytváříme obří svět.“

A ještě doplňují: „Herní světy. Jsme si docela jisti, že když si leckdo zahraje Oblivion, tak po relativně krátké herní době vidí všechno. Vidí jeskyni, kobku, lesy i pustiny Oblivionu. Problém je (to si aspoň myslíme), že všechny ty prvky jsou ve všech ohledech stejné. Všechny jeskyně vypadají stejně, všechny lesy jsou stejné, terén je pouhou hrbolatou plackou posázenou stromy a skálami atd. – a vůbec se tam toho moc neděje. Tak a teď si vezměme Gothic 2. Gothic 2 má asi poloviční rozlohu Oblivionu, ne-li ještě menší, ale na každém kroku vidíme nové věci. Ten svět je tak dotažený a plný života, že prostě máme chuť ho prozkoumávat. A přesně tohle chceme. Svět, který budete vy coby hráči s chutí prozkoumávat; dokonce i ten zapadlý kout za támhletím roštím.“ Jaký na to mají recept, se od tvůrců zatím nedozvíme. Sami za sebe si ale můžeme říct, jak moc nás jejich svět láká, když se dodíváme na herní teaser a obrazový slide.

zdroj: Archiv

Není ten vizuál fantastický? Může za to pár důležitých faktorů. Jednak (3D) výtvarníci jako André Boström, kteří do svých prací vlévají vlivy ze svých herních dětství. Takový André kupříkladu zbožňuje Blizzardy a Westwoody, a z jeho kreseb je to vidět – tady Warcraft, támhle Starcraft a možná i Captain Claw od Monolithů, když se zadíváme pozorně. A dalším faktorem je Unigine, který Diloga pohání. Ten tvůrcům poskytuje dvě svobody – plnou podporu pro Linux (na který se hra také vyvíjí) a next-gen kabátek, do kterého mohou svého boha obléct.

Skoro všichni členové Digital Arrow pochází z moderských komunit, a tak se není co divit, že modování ve svém projektu hrnou dopředu. „Chceme, aby tvořiví hráči, až se pustí do svých vlastních questů, předmětů a lokací, aby měli při probouzení svých představ k životu maximální pohodlí.“ Technický výtvarník Taylor „raven67854“ Hughes by se o ono pohodlí měl postarat navrženým vývojářským nářadím. Kdo má sklony k vytváření modů a kdo tak nějak tuší, že by ho tvorba pro Dilogus bavila, ten ať navštíví příslušná diskusní fóra a sdělí autorům, co by chtěl, aby daná vývojářská nářadí uměla – pro Digital Arrow jsou zrovna takovéhle připomínky nejdůležitější.

Dilogus Music Demo I by digitalarrow

I hudebně si tvůrci ukrojili pěkný krajíc. Protože jde o hru z východu, máme se připravit na staroslovanské/srbské vlivy, kterými chtějí navodit dojem exotiky; což u hráčů s románskými či germánskými kořeny zafunguje naplno, nás však potěší, že po delší době slyšíme zase něco „svého“. Mezi tradiční srbské hudební nástroje patří zejména nástroje dechové, takže třeba gajda (variace na dudy), frula (flétna) nebo kavul (kdo ví, ten ať se přihlásí).

Do toho se říznou hollywoodské smyčce, aby se přidalo na filmovém dojmu, a když si odmyslíme jakékoli žestě, máme představu, jak to celé bude zhruba znít. Vlastně nemáme, protože jsem zapomněl na balkánské vokály, které budou do hudební stopy výrazně zakomponovány. Reálná ochutnávka vám již jistě duní pokojem, mně jen zbývá upozornit na romantický popík Daniela Stanga zpívajícího příběh ze světa Dilogu, který se dá poslouchat i se záznamem slov odtud.

Projekt nemá žádného výrazného mecenáše, takže pokud byste se chtěli „podílet na vývoji“, navštivte oficiální stránky hry. Sledovat se pochopitelně dají i kanály jako Facebook, Twitter nebo YouTube. Jinak nezbývá než se těšit, jak se toto high fantasy RPG z pohledu třetí osoby nakonec vyvede; nakročeno má velmi slušně.

Nejnovější články