Jistě není potřeba obšírně připomínat, jak tragicky dopadlo herní Sméagolovo dobrodružství v The Lord of the Rings: Gollum. Mizerná, nedodělaná akční adventura s designem rozbitým na fundamentální úrovni se nedočkala shovívavosti ani od Vaška, jinak zapáleného fanouška Pána prstenů, a z jeho recenze odešla s pouhými třemi body.
Nepříliš překvapivě následoval kasovní propadák a studiu Daedalic se nevyhnuly nemilé důsledky – muselo propustit víc než čtvrtinu zaměstnanců, tedy zhruba dva tucty lidí, a ohlásilo, že se místo dalšího vývoje vlastních projektů bude raději soustředit spíše na vydavatelskou činnost.
O tom, co za fiaskem vlastně stálo, se početná skupina vývojářů z Daedalicu (někteří pod rouškou anonymity) rozpovídala v německém herním pořadu Game Two. Ve zkratce: Příliš velké sousto a příliš malý rozpočet. Studio si vytyčilo cíl vytvořit vzletnou, příběhovou adventuru, ale nechtělo se vzdát ani nápadů ohledně zajímavých herních mechanismů, jenže na jejich pořádné zpracování chyběly prostředky.
Vedení prý od týmu čekalo, že vyrobí titul s kvalitou a šíří záběru odpovídající AAA produkci, ale vývojáři přitom měli k dispozici rozpočet ve výši 15 milionů eur (zhruba 370 milionů korun), což je mnohonásobně méně, než kolik „velké“ hry běžně stojí. Výkonu pak prý nepomohl ani tlak ze strany výkonných a finančních ředitelů – vývojáři se prý museli bavit šeptem, aby je nikdo z šéfů nezaslechl a nesepsul je. Vedení to mimochodem popírá a tvrdí, že při vývoji panovalo „přátelské pracovní prostředí“.
Vydavatelský dům Bastei Lübbe, který ve své době studio vlastnil, pak veřejně prohlásil, že v Daedalicu „nevidí žádnou budoucnost“, což poslalo už tak nalomenou morálku do naprostých trosek. K financování projektu se později připojila ještě vydavatelská společnost Nacon, ale situaci to nikterak nezvrátilo, poslední hřebík do rakve pak zarazil ještě časový pres, protože licence na Pána prstenů neměla neomezenou platnost.
Glumovi se ani tak nevyhnulo několik odkladů, přičemž ten poslední prý pramenil už jen ze zoufalé snahy alespoň umenšit škody. Vývojáři přiznávají, že již v tu chvíli naprosto jasně věděli, že tenhle hořící, z kolejí utržený vlak nepůjde ukočírovat a tragédie byla nevyhnutelná.
Odložení hry nicméně kvalitám hry nakonec beztak nepomohlo: „Takovouhle věc nemůžete jen nakrmit penězi, počkat rok a doufat, že bude všechno najednou v pohodě. Ta hra sama o sobě nebyla ve stavu, který by něco takového dovolil,“ říká vývojář a technický vedoucí Paul Schulze.