Každý rok odteď chtějí vytvořit alespoň jeden originální titul mimo existující série nebo zavedené značky, k čemuž jim pomůže i avizovaná dohoda se Stevenem Spielbergem. Na takové úplně nové hry se bude soustředit pobočka EA v kanadském Montrealu, která se mimochodem před časem snažila přetáhnout klíčové vývojáře z tamního konkurečního studia UbiSoftu (Splinter Cell, Prince of Persia) - nabídnutím jim tučného balíku peněz a umístěním reklamního billboardu v ASCII poblíž jejich kanceláří. UbiSoft na to reagoval dodatkem ke smlouvě u svých zaměstnanců, že v následujícím roce nesmí jít pracovat k EA, kteří poté hlasitě protestovali (thx Bludr).
Další změnou ve strategii EA je nový model rozdělování prací na každé hře. Dosud to fungovalo tak, že hlavní pobočky ve Vancouveru, Los Angeles a Redwood City dostaly (tak trochu náhodně) přidělen nějaký projekt dle svého momentálního vytížení, případně mezi nimi jeho části rotovaly, aby se vůbec dalo stihnout brzké datum vydání (to btw částečně vysvětluje, proč je každý ročník NHL / FIFA úplně jiný a třeba obsahuje chyby či nedomyšlenosti, co se minule nevyskytovaly). Tento systém se sice osvědčil v tom, že hra vyšla včas, ale na druhou stranu zabíjel kreativitu. Generální manažer EA Los Angeles Neil Young se proto rozhodl rozčlenit např. tvůrce WW2 FPS Medal of Honor: Airborne do malých buněk s 6-8 lidmi, z nichž každá má za úkol přichystat jednu misi se vším všudy (od programování přes design až po chování AI). Na pravidelných setkáních pak vyberou ty nejlepší nápady a promítají je na velkoplošných obrazovkách ve firmě, aby motivovaly ostatní skupinky, navodil se soutěživý duch a hra měla jednotnou tvář, aby neplatilo přísloví "každý pes - jiná ves".
Se záměrem méně vyčerpávat vlastní vývojáře nyní EA přenechávají únavné činnosti, jako je tvorba a barvení dvacátého modelu vozidla nebo padesátého stromu, dělat externím společnostem na zakázku. Poslední novinku představují flexibilnější termíny vydání (viz "zima 2007" u MOH:A), aby se už nestávalo, že hra má určen konkrétní den/měsíc, přičemž ještě ani není finalizován její základní design. Tohle se však netýká každoročních sportů nebo filmových titulů, nýbrž výše zmiňovaných originálních počinů, které si prý dají na čas a vyjdou až tehdy, co budou opravdu připraveny (že by inspirace Blizzardem? ;) a autoři v nich naplno realizují hlavní myšlenky. O čem ale nepadla zmínka, je to, jak to bude s poskytováním podpory pro stávající tituly. Ač se NFS: Most Wanted prodaly miliony kusů, se zdůvodněním "nedostatek času a prostředků" totiž vedení EA zamítlo vznik dalšího opravného patche, který by řešil různé potíže hlášené hráči ve fórech.
20. 3. 2006 16:16 | Byznys | autor: Redakce Games.cz |
Electronic Arts už asi přestalo bavit, jak na ně neustále kdekdo naráží, že neumí dělat nic jiného než x-té pokračování toho samého nebo hry se zaručenou jistotou úspěchu podle známé licence, a tak si stanovili ambiciózní cíl.
zdroj: BusinessWeek, Modrak.cz