DayZ - Okem naivy (a s bonusem)
zdroj: tisková zpráva

DayZ - Okem naivy (a s bonusem)

11. 8. 2012 21:44 | Téma | autor: Jan Smejkal |

Třetí kousek v sérii článků (čtěte první a druhý) o Arma 2 modifikaci DayZ má poněkud jinou strukturu. Vzhledem k tomu, že pohled na DayZ z perspektivy naivního hráče je z logiky věci dost lakonický a krátký, najdete v článku po rozkliku nepříběhové hodnocení dalších dvou hráčů, kteří k hraní modu přistoupili s výrazně odlišnými předsudky – jeden to viděl skepticky, druhý byl nesmírně zvědavý. Jestli skeptik náhodou svůj pohled nepřehodnotil a optimista neztratil v DayZ důvěru, to už se dozvíte o pár řádků níže. Nejdříve ale krátký příběh o tom, jak si DayZ prožije hráč, který k modu a jeho pravidlům přistupuje stejně, jako ke kterékoli jiné klasické hře.

Bezvýznamný život #3

„Je někdo v Černogorsku? Někdo přátelský?,“ vyzvídám situaci na serveru. Je tma a proto nastavuji gammu na maximum. Zas takový ‘immer'shun!‘, abych po světě běhal s baterkou, nepotřebuji. „Ano,“ dostávám několik lakonických odpovědí. „Jo. Jsem u nemocnice,“ vzmohl se konečně někdo na pořádnější popis.

Spawnul jsem se v Prigorodkách, kousek od největšího města. Největší = plné věcí a plné zombíků = nejlepší a přinášející nejkvalitnější zážitek z hraní. Zatím si ale zaběhnu do zemědělského komplexu kousek na severovýchod. Mám kliku, nacházím čutoru a winchersterovku. U rybníčku doplňuji polní lahev a vyrážím na západ. Po proběhnutí lesíkem na východním předměstí se mi otevřel výhled na metropoli.

Rozestavěný tovární komplex je rudě ozářen světlicí. Je slyšet střelba. „Někdo střílí v Černu. Kdo je to?“ Bez odpovědi. „Prosím, nestřílejte na mě. Jsem přátelský a nic u sebe nemám. Kdo je v té továrně na východě Černa?“ Bez odpovědi. Opatrně se plížím ke komplexu a každou chvíli přes mušku sleduji budovu a hledám jakýkoliv pohyb. Dělí mě ještě asi sto metrů, když tu ho vidím. Po střeše běhá maník. Záhy si kleká a dělá pohyb, jako by se snažil zastavit krvácení. Zvedá se.

Výstřel. Padám do bezvědomí. Druhý. Jsem mrtvý. Přežít v DayZ je náročné, ale dal jsem nějakých 70 minut. Průměr je třicet osm. Yes!

I takové DayZ je a divili byste se, jak často. Ale je to pro dnešek docela málo, no ni? Proto se v předvečer finálního článku podíváme hlavně na to, co na DayZ vidí dva hráči dvou typů - Amaroun a Stanley. První Armou spíše znechucený a druhý tvorbu Bohemky „mající rád“.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak to vidí Amaroun

Když se nedávno na internetu objevily informace o modu DayZ do Arma 2, nevěnoval jsem tomu moc velkou pozornost a poslal tuhle novinku do hlubin internetového zapomnění. Nejsem zrovna fanda světů, kde se hlavní zápletka točí okolo několika přeživších a milionu zombíků, které je třeba do jednoho zlikvidovat (nejlíp brokovnicí ze dvou metrů do břicha nebo požární sekerou pořádně zaseknutou do hlavy). Hlavní problém nespočívá ani tak v tématu zombie apokalypsy, jako spíše v konceptu samotného hrání.

A když k tomuhle připočtu, že válečné hry také zrovna moc nehraju (pokud nesedím v generálském mundůru se sklenkou brandy v bílém stanu a neposunuji vojáčky na mapě viz Total Wary a jiné strategie), je očividné, že jsem štěstím zrovna dvakrát neskákal, když se mě Smejki zeptal, jestli bych si nechtěl vyzkoušet DayZ v kooperaci. Nakonec ale přece jenom zvědavost zvítězila. S jistými peripetiemi jsem si tedy sehnal Armu, nainstaloval DayZ a ponořil se do světa Černarusi, kde vládne ticho a hordy krvelačných živých-mrtvých.

Tedy ponořil. Ono pokud znáte Armu, tak jistě uznáte, že lézt do DayZ bez pořádného tutoriálu je docela bláznovství (Armu 2 jsem tehdá zapíchl někdy už v druhé misi). První kroky tak byly velice zmatené. Startujete za jednoho s přeživších, kdesi na pobřeží a jediným vaším průvodcem (pokud nechcete procházet fóra a gameplayová videa) je tříbodový poutač na webových stránkách projektu.

Nebýt Smejkiho a jeho rychlé průpravy do trošku těžkopádného ovládání a rad, čemu se mám vyhnout, a jak mám postupovat, asi bych hru rychle zabalil. Po chvíli potácení se po pobřeží jsem narazil na mně neznámou vesničku, kterou jsem hodlal prozkoumat a podívat se po nějaké té výbavě a zbrani, kterou bych se mohl bránit. Začal jsem se tedy směle plazit vysokou trávou kolem skřehotajících zombíků k otevřené boudě, aby si těsně na prahu můj přeživší nepochopitelně stoupl a přilákal jejich pozornost (ihned jsem si začal vybavovat, proč jsem hraní Army zabalil).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nově respawnutý na jiné lokaci jsem dostal od Smejkiho instrukce ať se na pobřeží vykašlu a běžím směrem na hrad Rog, kde si dáme sraz, a kde by snad měla být lehce získatelná výbava. S druhou postavou byla už hra mnohem jednodušší. Jak začnete chápat mechanismy hry, nebo vám přejde do krve nesmyslné ovládání inventáře, hra dostává nový rozměr a konečně začíná fungovat. Po několika úmrtích jsem tak pochopil, kdy se má člověk plazit kolem zombíků, a kdy se naopak sebrat a prásknout do bot. A také že prázdné plechovky a konzervy nejsou jenom zbytky, ale užitečně slouží k odlákání zombíků.

Zombíci tu představují vedle banditů a bugů největší hrozbu pro vaši postavu. Jsou to hordy infikovaných, kteří se líně plazí, poskakují a potácejí po všech městech, vesnicích a vůbec tam, kde dříve byla civilizace. To ale jenom do chvíle, než vás zmerčí, popadne je amok a vystřelí jako blesk, aby vás utloukli a sežrali. Bojovat, či se plazit a vyhnout se pozornosti? Střelné zbraně jsou slyšet na několik set metrů a z hlediska eliminace nebezpečí také nepředstavují jistotu.

Zombíci jsou značně mrštní a představa, že jeden zásobník M1911 vystačí na tři kusy, se brzy ukázala být lichá. Navíc když vystřelíte takovým dělem jakým je enfielde uprostřed Elektrozavodsku, stává se naháněčka se stovkou zombíků jistotou. A věřte, že sto metrů dají setsakra rychle. S nutností navštěvovat kvůli věcem nezbytným pro přežití obydlí, obchody, staré průmyslové komplexy či nemocnice vzniká dokonalý koncept bezpříběhového survivalu na obrovské mapě se spoustou míst k prozkoumání. Dostaneme se k primitivnímu lovu, opravování vozidel, stanování či zřizování provizorních opevnění.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Kdyby tohle byl jediný tahák DayZ, hra by ve světle zájmu moc dlouho nevydržela a proto na scénu přichází další prvek. Ne nemyslím bugy, ale ostatní hráče, kteří se na stejném serveru pohybují po stejných lokacích jako vy. Přítomnost ostatních, kteří chtějí také co nejdéle přežít, vede ke třem nutným vztahům. Možnosti vyhýbat se lidem, možnosti střetu a boje, ale také možnosti kooperace. Jenže jak poznat, že hráč, který chce spolupracovat, vám při nejbližší možné příležitosti nebodne kudlu mezi lopatky, všechno vám sebere a vesele povečeří nad vaší mrtvolou konzervu sardinek?

Z textové komunikace nepoznáte, jaké jsou záměry toho druhého a tak vzniká stav permanentní nedůvěry. Tu ještě posiluje přítomnost sorty hráčů tzv. banditů, jejichž hlavním a svobodně zvoleným cílem je eliminace a okradení ostatních. Tohle všechno dává obrovský prostor pro role-playing, který nemá obdoby.

Například mé setkání s hráčem u vesnice blablabla, kdy si to pomalu a opatrně plazím ke stodole, kde většinou bývá uschován nějaký ten lup. Zombíci nikde a tak se soustředím na samotnou stodolu do chvíle, než si asi 150 metrů ode mne na třetí hodině všimnu běžícího hráče. Ihned znervózním (přece jenom mám zatím nejlepší výbavu, co jsem do té doby zatím měl), schovám se do trávy a ustanu v pohybu, abych na sebe neupozornil.

Zaměřím si ho CZ 550 (lovecká puška s optikou) a pozoruji, jak se pomalu nepřímo přibližuje ke mně a obhlíží mou stodolu. V ruce má akáčko a tak znervózním ještě víc. Najednou se otočí na mě a přes optiku koukám, jak mě zaměřuje. Čučíme na sebe jak solné sloupy a já mam tiky a chuť mu prohnat kulku hlavou, dřív než on oddělá mě. Zároveň ale kalkuluji s tím, že necelých 200 metrů ode mě je vesnice a v ní nemalá grupa infikovaných, kteří by výstřel mohli slyšet. A taky nechci střílet první, aniž bych znal jeho záměry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hráč se najednou dá do pohybu, zřejmě tuší, že by přece jenom na takovou dálku jeho akáčko prohrálo souboj s CZ 550. Šine si to za malou kamennou zídku, která je kousek stranou. Moc dlouho nečekám. Uvědomuji si, že nablízko nemám proti automatu moc velké šance. Zvedám se a začnu sprintovat do blízkého lesa a hup za nejbližší strom. Chvíli čekám a pak vidím, jak mě hráč hledá kousek od mé pozice v lesním dolíčku. A tak se obezřetně vracím ke stodole pro svůj lup v podobě lepšího baťohu – Alice.

Ještě několik kilometrů za vesnicí v hloubi lesa se otáčím a zkoumám krajinu optikou, jestli mě někdo nesleduje. Možná se to zdá značně nezajímavé, neepické a vlastně i nudné, ale pokud vám v krvi koluje alespoň za mák roleplayingu a dokážete se vžít do té post-apokalyptické atmosféry, tak věřte, že i takovou banalitu si užijete naplno.

Zajímavých situací a dojmů je doopravdy mnoho. Ať už hrajete samotáře, tak i při hře ve skupině více spolupracujících hráčů. Jak se totiž dostanete k možnosti spolupráce, nabývá hra nových rozměrů. Je určitě o něco jednodušší. Na druhou stranu neztrácí na zábavě a přináší nové možnosti, jak se popasovat s nesnázemi.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Cestovat s pocitem, že vám přece jenom někdo kryje vaše drahocenné pozadí, je skvělé. Zombíci jsou sice pořád dotěrní, ale jejich likvidace je o poznání radostnější. Navíc každý bandita si dvakrát rozmyslí, jestli má smysl se dát s vámi do křížku nebo radši urychleně opustí obchod, který si chcete prohlédnout (true story).

Bohužel DayZ je pořád ve stavu alfa verze a tak přichází na přetřes ta nepříjemná stránka – bugy a nedodělky. A těch je tady doopravdy hodně. Za některé může už samotný Arma engine, ale většina je daná raným stádiem vývoje modu. Spousta věcí tu tak nefunguje nebo jsou nedodělané. Jiné jsou s vaší postavou schopné udělat zajímavé kejkle. Třeba když jsem našel kamuflážní oblečení, jež mne po obléknutí teleportovalo na chvíli kamsi do moře a přitom jsem přišel o veškerou výbavu včetně mé oblíbené CZ 550. Přes to všechno s tím člověk musí počítat a je třeba upřímně říct, že na zážitku z DayZ mi to mnoho neubralo.

DayZ nenabízí zombií vyvražďovačku v roli drsňáka, jehož kulomet dorachotá jedině ve chvíli, kdy je potřeba vyměnit zásobník. Přináší inteligentní a pragmatickou akci, kde pro netrpělivé a epikychtivé není místo. Vytváří také nový vztah mezi hráči, kdy anonymita není na škodu a naopak mnohdy profiluje hru do podoby psychologického experimentu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak to vidí StanleyCZ

Jsem zapřisáhlý flashpointista a přestože jsem pro druhou Armu neběžel ihned po vydání do obchodu, mám ji zarytou pod kůži i včetně krkolomného ovládání, které se po dlouhá léta nezměnilo. Dlouho jsem navíc hledal zombie survival hru, která by byla tou pravou výzvou. Ačkoli je her s touto tématikou přehršel, žádná neukazuje zombie zkázu dostatečně uvěřitelné dle mých potřeb - aby působila realisticky a také měla atmosféru toho pravého postapa. Své hledání jsem vzdával, když tu Dean Hall seslal k zemi DayZ.

DayZ jest důkazem, že atmosférické zombie postapo realisticky udělat jde. Zbožňuji momenty, kdy ležím uprostřed Elektrozavodsku, krvácím, nemám jídlo ani léky, kolem pochoduje armáda nemrtvých a v dálce vidím, jak se ke mně blíží dvě postavy, v pazourách zbraně a v hlavě úmysl popravit kohokoliv na potkání.

Zmáhá mě bezmoc. Co udělám? Vstanu a zaběhnu do budovy vpředu, i když to znamená hordu zombií v zádech? Nebo se pomalu proplížím do průchodu hned vedle, i když se rychle blíží dvojice ozbrojených postav, která mě sice ještě asi nevidí, ale pravděpodobně mě zachránit nehodlají?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pocit bezmoci je věc, kterou na hře miluji snad nejvíce. Zatímco ve hrách jako Dead Island se z patové situace jednoduše probojujete, případně zemřete a hra vás hodí na poslední checkpoint, zde jste nahraní (neplést s překladem slova load). Když na vás zedové naběhnou ve velikém počtu, můžete mluvit o štěstí, když přežijete. Tedy pokud nejste, tak říkajíc, systémoví vychcánci, kteří vyžívají nedokonalostí, nebo rovnou nebalancují na hraně cheatování. Vaše smrt je permanentní. Udolala vás horda zombií? Nebo vás zabil nepříjemný bug při přecházení prahu, či lezení po žebříku? Překlikli jste se? Nezájem. Hra si nebere servítky.

Dalším tahákem hry je atmosféra. Plížíte se v noci městem, nevidíte na krok, jen slyšíte, jak kolem vás pochodují zombies. Nemáte světlice a máte málo nábojů. Víte, že když se prozradíte, jste v řiti. Atmosféru také krásně dokresluje černaruská krajina. Momenty klidu, kdy projíždíte autem noční krajinou a jen tak se kocháte okolím, jsou nezapomenutelné.

Když už jsem zmínil auto, nedokážete si představit tu radost, když jedno najdete. Jde totiž o vzácnou komoditu. Moment, kdy jsme se Smejkim našli funkční traktor, byl k nezaplacení. Postapo atmosféru vystřídalo pět minut nepřetržitého smíchu, neboť traktor je stroj pekelný. Z dálky sleduji vesnici, do které Smejki zajel. Chvilku ticho, když v tom se ozve exploze a z prostředka vesnice se line dým. Smejki nevytočil zatáčku, v plné rychlosti naboural a nalezl smrt v plamenech.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Připadá mi hloupé něco hře vytýkat, jelikož je ještě v alfa stádiu, ale stejně. Například při opravování dvanáctsettrojky, kterou jsem našel ve vesničce Kamyšovo, jsem se pokusil sekyrou zabít zombíka, který mi blokoval cestu. Jakmile jsem do něj sekl, upadl jsem do bezvědomí. Potvora samozřejmě pořád naživu. Než jsem se vzbudil, ukousal mě hnusák k smrti. Nebo bug, kdy odložíte na zem/do auta věc a ona zmizí. U mad, bro?

Nyní už ty nejhorší bugy opravené jsou, ale s každou další záplatou se otevře tucet ran nových. Momentálně hra nejvíc trpí rozprasenými texturami (nebo vertexy?) u určitého typu modelů, které se navíc vyskytují na místech s nejhodnotnější výbavou. Jinak si myslím, že DayZ má světlou budoucnost. Jsem s ní nadmíru spokojen a chyby vyplývající se stádia vývoje nějak překousnu. A teď už mě omluvte, jdu hrát DayZ.

Desítky dalších obrázků z hraní DayZ najdete v této galerii.

Nejnovější články