Operation Flashpoint tutoriál #2 - tutoriál
zdroj: tisková zpráva

Operation Flashpoint tutoriál #2 - tutoriál

15. 8. 2001 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Operace Flashpoint - tutorial #2Autor: LeonPublikováno: 15. srpna 2001 Před...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Operace Flashpoint - tutorial #2 Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Autor: Leon
Publikováno: 15. srpna 2001

Před týdnem jsem vám v prvním tutoriálu popsal základní práce v editoru misí, ale skončil jsem u waypointů. Tento tutoriál tedy berte jako dokončení popisu základních položek a voleb v editoru. Příští tutoriály pak již budou zaměřeny vyloženě prakticky, ale pro jejich lepší pochopení je třeba znát teoretické základy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Spínače (F3)
Obrázek zdroj: tisková zpráva Spínače (anglicky Triggers) slouží (zhruba řečeno) ke všemu ostatnímu, co nejde udělat waypointy. Jejich použití a možnosti jsou velmi rozsáhlé, protože záleží jen na vás, co ten který spínač sepne. V neposlední řadě se právě pomocí spínačů ukončuje mise.
Spínač vložíte dvojitým kliknutím někde na mapu, po kterém se vám otevře editační okno. První položka určuje rozměry samotného spínače. Na to dávejte velký pozor, protože pokud se stane, že jednotka mine spínač (z různých důvodů), tak ho nesepne, což může mít fatální důsledky pro celou vaši misi. Obecně je proto lepší dělat o něco větší (třeba úzké a dlouhé) plochy spínačů. Vybrat si můžete mezi elipsou a obdélníkem, přičemž je celkem jedno, co si zvolíte. Důležité jsou ale právě ony rozměry, které zadáváte přes osy A a B, a jeho natočení (azimut).
Další položky určují, kdo a jak spínač aktivuje. Důležité je také, zda spínač sepne opakovaně (kdykoliv se něco stane) nebo jen jednou. Většinou si vystačíte s jedním sepnutím. Pak jsou tam dvě položky odpočet a trvání, přičemž zvolit si můžete jen jednu, což je občas škoda (musíte to pak řešit dalším spínačem). Rozdíl mezi nimi je ten, že zatímco odpočet určuje, za jak dlouho se něco stane poté, co byl spínač aktivován, trvání určuje, jak dlouho je spínač aktivní.
Typ mise je důležitý hlavně proto, že se v něm nacházejí položky Konec č. x, které vám ukončí celou misi. Podrobně se o tom budeme bavit až v praktických tutoriálech, kde to i lépe pochopíte. Položky název a text slouží jen k vaší lepší orientaci po mapě, důležité jsou ale další položky. Pokud se nemýlím, tak podmínka u spínače musí být vždy nastavena na this, položky při aktivaci a při deaktivaci určují, co se stane, když je spínač sepnut (a vypnut). Sem můžete zadávat stejné příkazy jako u waypointů a i toto bude lepší vysvětlit v praktických tutoriálech.
Úplně vlevo dole pak najdete velmi důležitou položku efekty. Ta sice není příliš důležitá z hlediska samotné mise, ale právě pomocí efektů ji můžete pěkně vyšperkovat. Zde si totiž můžete zvolit, co se stane, když je spínač sepnut. Volby jsou celkem jasné a pochopitelné - přehrát zvuk, hlas, hudbu, vypsat na obrazovku text, mnoho kamerových efektů apod. Sami si vyzkoušejte, co má jaký efekt.


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Synchronizace (F5)
Obrázek zdroj: tisková zpráva Synchronizace slouží ke spojení spínačů a waypointů, které se pak vykonají v jeden čas (jsou sesynchronizovány). Je to věc velmi důležitá, ale také je pravda, že ji vůbec nemusíte používat. Přesněji řečeno, nemusíte ji používat takto, ale pomocí zadávání proměnných. Vše radši uvedu na příkladu. Chcete sjednotit útok dvou jednotek na vesnici z opačných stran. Na jednu stranu dáte spínač, ten spojíte (tažením myši, uvidíte tmavě modrou čáru) s waypointem druhé jednotky. Tím dosáhnete toho, že druhá jednotka bude pokračovat přes waypoint až poté, co ta první sepne spínač. Ještě vám ukážu příklad, jak to jde udělat přes příkazy. Na spínač dáte při aktivaci třeba

utoc=true

a na waypoint druhé jednotky jako podmínku

utoc

čímž dosáhnete úplně stejné synchronizace. Raději používám tuto druhou metodu, protože mi připadá přehlednější, zvláště v komplikovaných misích, kdy je problém vyznat se v tom, co dělá ta která čára na mapě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva  Značky (F6)
Obrázek zdroj: tisková zpráva Značky slouží jen a pouze k označení toho, co pak vidíte při samotné misi na mapě a při briefingu. Pomocí nich tak označíte vaši počáteční polohu, jednotlivé cíle mise, polohy nepřátel, kde mise končí apod. Většinou je pro toto dobré používat předdefinované obrázky, jejichž smysl určitě pochopíte. Do pole text napište to, co bude grafickou značku doplňovat jako text. Doporučuji zadávat i název značky, čehož využijete především při tvorbě briefingu, který se tvoří jako html dokument. Pokud v něm pak chcete spojit zmínku v textu s ukázáním na místo na mapě, zadáte do zdrojového souboru briefingu něco jako <a href="marker:nazev_znacky">. Jak se tvoří briefing.html a overview.html si podrobněji povíme v některém z dalších tutoriálů.

Tím máme za sebou základní popis samotného editoru a můžeme v dalších tutoriálech přistoupit k názornému popisu tvorby jednotlivých misí. Přeji hodně úspěchů při tvorbě misí.

Leon
připravil: Leon
přidat komentář do diskusního fóra

zpět na hlavní stránku
Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články