Mění online hraní způsob vývoje her?
zdroj: tisková zpráva

Mění online hraní způsob vývoje her?

20. 8. 2011 6:13 | Téma | autor: Petr Poláček |

Všichni máme pocit, že online hry, digitální distribuce, DLC a další aspekty „online“ mánie přišly naráz, přes noc a je to komplot vydavatelů a vývojářů, jak z nebohých hráčů vydřít ještě více peněz za obsah, který kdysi býval zdarma. Jak ovšem správně zaznělo na panelové diskusi vývojářů sdružených okolo Ubisoftu na Gamescomu, není to vždy a za každých okolností pravda. Hry se internetu chytly velmi rychle a s pořádnou vervou od samého začátku, obojí vzniklo díky rozvoji výpočetní technicky.

Kvůli své technické vyspělosti a náročnosti však hry měly příliš velké nároky i na samotný internet, který je nemohl naplnit. Do fáze, kdy je pro vývojáře internet zajímavý a použitelný tak, aby skrze něj mohli streamovat celé hry, provozovat je v browseru, nebo je digitálně distribuovat ve velkém, dospěl až v posledních několika letech. A většinou byl jakýkoli posun v této oblasti motivován snahou o inovaci pro inovaci, ve které až posléze někdo rozpoznal potenciál, začal studovat jeho podstatu a způsob, jak jej nejlépe naplnit.

Z toho jasně vyplývá, že se teprve nacházíme na začátku online evoluce (revoluci se to opravdu nepodobá), která bude dlouhá a její cíl nikdo nezná – působí na něj celá řada faktorů, často z oblastí, které s hraním jako takovým nemají vůbec žádnou spojitost. Internet kupříkladu změnil způsob, jakým lidé nakupují i zboží denní potřeby nebo služby. Her, pokud je považujeme za zboží, se to dotýká logicky také, ale navíc to zpětně ovlivňuje způsob, jakým se hry dělají, jak budou vypadat, jak je budete hrát a vnímat. Už to není zboží, ale spíše služby, které mohou tvůrci kontinuálně updatovat, upravovat a snad i vylepšovat na přání hráčů, kteří ze z kupujících stávají uživateli.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zleva:Thomas Lindeman (novinář, Die Welt); Anne Blondel (hlavní manažerka, Nadeo Live); Benedikt Grindel (šéf Live oddělení, BlueByte)

Vývojář nechce zůstat jen u toho, že udělá klasickou hru a nabídne ji konzumentům v digitální podobě. Dnes už se hra vyvíjí tak, že její kousky může tvůrce nabízet komunitě k vyzkoušení a na základě vzniklé debaty pak další vývoj korigovat. Tímto způsobem může od samého začátku svůj titul propagovat, směřovat mnohem lépe na specifickou komunitu a může ji už v tomto stavu dokonce prodávat a financovat z toho další vývoj.

Nejlepším příkladem toho, jak online aspekt ovlivňuje hru, je v současné době Minecraft, který zároveň podtrhuje fakt, že podobné metody jsou prozatím aplikovatelné na technologicky méně náročné projekty. Proč by ale neměla nastat doba, kdy se stejně jako Minecraft bude vyvíjet a prodávat třeba Deus Ex 4 nebo další Mass Effect?

Jisté náznaky tohoto trendu už ostatně vidíme, když se známé AAA značky pokouší prorazit z free-to-play online variantami. Ghost Recon se tak brzy dočká spin-offu s podtitulem Online, který chce zachovávat všechny aspekty série, jen je přenese do free-to-play podoby, v jejímž rámci bude opravdu fungovat jako kontinuální služba a ne jednou hotový a tudíž dále jen sporadicky updatovaný produkt, na který brzy usedne prach historie.

 

zdroj: Archiv

Záznam panelové diskuse z Gamescom 2011

Pro hráče klasického střihu tato představa není ani trošku lákavá, ale namísto tvrdošíjného odmítání bychom se měli ptát: „Co je na změně charakteru her ze zboží na služby tak děsivého?“ Samo o sobě vůbec nic, jen v této chvíli aplikuje většina těch nejvíce vystrašených minulost na budoucnost. To, že většina současných free-to-play, online a facebook her, a nemusí to být nutně čistě jenom multiplayerovky či onlineovky, nesahá klasicky vyvíjeným titulům ani po kolena, je dáno stádiem vývoje. Znovu si stojí za to připomenout, že jsme na začátku.

Neznamená to, že půjde všechno do pekel a za pár let už nebudou velké, drahé, příběhové a produkčně náročné hry vycházet na úkor facebookových a jiných paskvilů. Ty hry budou dále existovat, jen budou možná distribuovány jinak: budou hratelné v prohlížeči, či přes některou ze služeb cloud gamingu. To vše je otázka vývoje a dalších skoků v internetové technologii, které budou kontinuálně přicházet a vývojáři je budou s radostí využívat. Zjistili totiž, že v online světě se buduje kolem hry mnohem rychleji a přirozeně komunita fanoušků, potažmo potenciálních platících uživatelů. Její udržování je samozřejmě náročné, ale vývojář tak snáze zjistí, co vlastně hráči očekávají.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Theo Sanders (producent Ghost Recon Online)

Pro hráče pak snaha tvůrců, cpát všechno online, znamená, že vývojář přebírá odpovědnost od vydavatele za spokojenost hráčů a fanoušků. O úspěchu hry už tak nerozhoduje PR, reklama a budování hypu, ale kvalita hry samotné. Tvůrci jdou s kůží na trh, protože to za ně žádný sebevětší marketingový pracovník neudělá. Na druhou stranu, když mají v rukou kvalitní titul, tak z něj mají větší profit. Navíc mohou updaty a nový obsah šířit mnohem rychleji a pružněji, potažmo samotné hry prodávat lidem kdykoli - 24h hodin denně.

Už nemusíte čekat na hru, protože v krámě mají otevřeno až za pár dní. Když vám ji kamarád doporučí, můžete si ji koupit a vyzkoušet hned, třeba ve čtyři ráno, nebo v sobotu. Jen k tomu budete potřebovat internet, což je dnes pořád vnímáno jako zápor. Pohled na současný svět však ukazuje, k internetu máme přístup skoro všude. Směřuje to k tomu, že brzy bude internet dostupný za každých podmínek a na jakémkoli místě. Dnešní mladá generace to bude brát jako samozřejmost, nad kterou se člověk nepozastavuje a přijímá ji jako fakt stejně, jako si současná generace dospělých ve své době zvykla na to, že má díky mobilním telefonům možnost dohovořit se prakticky kdekoli, kdykoli a s kýmkoli na světě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Erwan Le Breton (kreativní šéf značky Might & Magic)

Online hraní navíc řeší problém, který vyvstal s nástupem konzolí současné generace: z demoverzí, dříve automatické události v rámci procesu dokončení a vydání hry, se stal nedostupný materiál. Nemožnost vyzkoušet si hru, než za ní zaplatím 60 euro, eliminovala u celé řady her spoustu potenciálních kupujících. Free-to-play tituly, jako jedna z odnoží vývojářských online aktivit, nabízí možnost hru jen tak a bez závazků vyzkoušet.

Vývojáři tak nemusí přemýšlet o tom, jak lidi přesvědčovat ke koupi hry: prostě jim tu hru nabídnou k vyzkoušení, čímž přilákají přesně ten typ lidí, kteří si hru rádi osahají a v budoucnu za ní zaplatí skrze mikrotransakce, což by normálně neudělali, protože demoverze není a dopředu velkou sumu za hru zkrátka nezaplatí. A rozšiřování komunity o zbrusu nové hráče je vždy vítáno, protože to pro tvůrce znamená větší vyhlídku na úspěch a tím pádem i další hry nejenom v dané sérii, ale obecně v jakékoli sérii či hře.

Nejnovější články