Medal of Honor Airborne - dojmy
zdroj: tisková zpráva

Medal of Honor Airborne - dojmy

24. 7. 2007 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Hopsa hejsa do Brandejsa. Anebo také do Francie, Holandska či Německa seskokem z letadla v prvním MoH, které se hraje pokaždé jinak. Co bylo na tohle téma k vidění a slyšení na prezentaci EA ve Varšavě?

Autor: Moolker
Publikováno: 24.července 2007


Obrázek zdroj: tisková zpráva Je noc, ale světlomety, střelba z protiletadlových děl a vybuchující letecké transportéry C-47 ozařují oblohu natolik, že tmu skoro nevnímáme. Spolu s dalšími asi devíti výsadkáři sedíme v přepravním prostoru a odpočítáváme poslední vteřiny do seskoku. Věřte tomu, že se nám z relativně bezpečných útrob letadla do toho pekla pod námi opravdu nechce... Zásah letadla však naše mínění promptně otáčí o sto osmdesát stupňů a při pohledu na hořící křídlo skrz díru v trupu, souputníka držícího si prostřelený krk a řvoucího šéfa se těžko vymýšlí lepší nápad než z téhle létající rakve okamžitě vyskočit. Dolů. Do pekla.

To, co jsme se právě snažili popsat, byla atmosférická momentka z operace Husky na Sicílii, o jejíž převedení do virtuální reality se autoři pokusili. Jak moc se jim to podle skutečnosti povedlo, vám sice neřekneme, protože jsme v té době… mno, byli prostě někde jinde, ale jestli to takhle nějak opravdu vypadalo (a to jako že nejspíš ano), pranic nás absence nemrzí. Proč ta sebejistá závorka? Důvody máme hned dva. Zaprvé, tvůrci vývoj konzultují s různými historiky a lidmi, kteří druhou světovou na vlastní kůži zažili (např. kapitán Dale Dye).

A zadruhé: „Tuhle úroveň jsme předělávali třiadvacetkrát, možná čtyřiadvacetkrát. Pořád se nám tam něco nelíbilo anebo bylo třeba něco vylepšit,“ odpověděl na novinářské předváděčce ve Varšavě Patrick Gilmore, vrchní producent hry, na naši prosbu, jestli by se nám nesvěřil s nějakou vtipnou historkou z natáčení. „Ale nejsem si jist, jestli to opravdu vtipné je. Nám to tak v tu dobu už moc nepřipadalo...“ Nicméně máme takový pocit, že až se ho někdo na podobnou věc opět zeptá, začne vyprávět o tom, jak jim při cestě do Varšavy nechtěli nechat převézt přes hranice PC verzi, jak se jim ještě před započetím akce rozbila plazma klíčová pro prezentaci na Xboxu 360 a jak všechno začalo se skoro tříhodinovým zpožděním...

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Největší výsadek v historii
Mise Husky bude úplně první ostrá akce, která na vás ve hře čeká. „Celkově připravujeme misí sedm plus jednu výcvikovou na začátek. Těšit se můžete ještě třeba na operace Neptun či Market Garden, která sice celkově vítězně nedopadla, ale pro americké výsadkáře bylo jejich konání maximálně úspěšné. Nemluvě o tom, že to byl největší výsadek v historii,“ pravil Patrick při obecném představování hry. „Úplně každá mise začne parašutistickým seskokem z letadla,“ potvrdil nám, když jsme se ujišťovali, zda se bude plachtění týkat všech misí. Zároveň to označil za svoji vůbec nejoblíbenější vlastnost, která prý posune zážitek z hraní na jinou úroveň. My s ním musíme souhlasit.

Celé si to popíšeme na inkriminované sicilské akci, jejíž hraní jsme jednak sledovali, jednak si i sami vyzkoušeli. Cílem výsadkářů bylo zničit v městečku čtyři protiletadlové kanóny, ale to je tak vše, co jsme se dozvěděli. Jak jsme totiž opustili letadlo, mohli jsme těch asi deset, patnáct vteřin plachtit, kam jsme chtěli. Opravdu, sebemenší kout, mimochodem značně rozlehlé mapy, byl přístupný a mohl plnit funkci přistávací plochy. Nebyl problém přistát v uličce mezi domy, na nádvoří či na střeše a následně pokračovat po svých. Kdo se na to cítil, mohl to risknout a přistát přímo mezi dvěma tvrdě chráněnými děly. Bláznivé, nebo hrdinské? Asi oboje, nám to ale přišlo hlavně zatraceně zábavné, a jestli jsme dobře vnímali, i Patrick uznale pokyvoval hlavou a okomentoval to něčím na způsob „Wow“!

Každý typ přistávací plochy má, jak jinak, své klady i zápory. Jasné negativum právě popsaného seskoku do nejžhavějšího místa na mapě je v tom, že bez jisté dávky štěstí a solidních schopností nás nepřátelé rozmasakrují během několika vteřin. Na druhou stranu jsme se tím vyhnuli pobíhání a různým přestřelkám, které bychom museli absolvovat v případě, že by se naše nohy (anebo zadek, kolena, ksicht...) setkaly s povrchem půl kilometru od děl. Klady tohoto kradmějšího postupu jsou zřejmé.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Odpoutejte se prosím, přistáváme
Přistávání je vychytanější, než by se mohlo zdát. Co je nejdůležitější – není to jenom o tom, že prostě někam spadnete. To jsme zkusili jednou, nepěkně si rozbili tlamu a asi pět vteřin se zvedali. Pět vteřin nezní nijak tragicky, ale víte, co za tu dobu dokáže s rozplácnutým a dezorientovaným parašutistou udělat patero zfanatizovaných nácků? Je to plechové a cedí se přes to těstoviny... Naopak nejlepší přistání je takové, když v tom okamžiku, co se voják dotkne země, odepne padák (obrazně řečeno, tohle dělá hra automaticky sama) a rovnou běží. Chce to cit i cvik, ale přežití v bitevní vřavě se jinak nedočkáte. A to ještě nemluvíme o multiplayeru.

V souvislosti s plachtěním nás hned napadlo, jestli to bude, z hlediska akčnosti, podobné jako v Just Cause. „Ne, dokud máte padák na zádech, budete nezranitelní. Jasně, je to možná trochu nelogické, ale kdyby vás někdo sejmul ještě ve vzduchu, výrazně by tak trpěla hratelnost. S plachtou na zádech nebudete moci ani střílet. Sice jsme tuhle možnost zvažovali a snažili se ji zakomponovat, ale i ve skutečnosti takto výsadkáři pálili jen zřídkakdy a to navíc jen z pistole. Museli se totiž plně soustředit na přistání a stejně tak to bude i v Airborne. Takovým malým zpestřením bude ale možnost přistát nepříteli na zádech a zlomit mu tím vaz.“ Tolik tedy dodatečné odpovědi z úst Patricka na všechny otázky, které by v souvislosti s padákem mohly vyvstat.

 Jako Call of Duty, ale nelineární
Jak jsme již řekli, mapa, na niž jsme hráli, byla poměrně rozsáhlá, a i když jsme mohli usednout kdekoliv, jedno měla všechna místa přistání stejné – válečnou vřavu zuřící všude kolem nás. Samozřejmě, někde se to mydlilo více, někde méně, ale najít nějaké absolutně klidné místo byl úkol nesplnitelný. Neříkáme to ovšem proto, že by nám to vadilo. Naopak! Jednou z věcí, která nás opravdu dostala, byla totiž atmosféra války, kterou v EA zpracovali famózně. Ze všech stran k nám doléhal křik vojáků i jejich zbraní, sem tam někde bouchnul granát, všude to blýskalo a přes plivající hlaveň našeho samopalu nebylo skoro vidět. Připadali jsme si jako v akčnějším Call of Duty. Akčnějším a ještě k tomu minimálně předskriptovaném!

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

„Hry Call of Duty jsou skvělé, ale naprosto lineární,“ pravil Patrick a zcela nám mluvil z duše. Jen si to představte. Střílečka intenzivnější než vlajkový projekt Infinity Ward, ale značně nelineární, kde si můžete jít, kam je libo, úkoly plnit, v jakémkoliv pořadí chcete, nikdo vás nenutí vystřílet všechny nepřátele v jednom možném koridoru... Představte si ale Medal of Honor: Airborne. Na možnosti přistát, kde chceme, velmi omezeném skriptování a rozlehlé hrací ploše je fantastická ještě jedna věc, v žánru takřka nevídaná – hraní je pokaždé jiné. Všech těch odhadem deset her, co jsme viděli, bylo odlišných!

Značně sympatické bylo, že rozlehlost mapy a všechny ty uličky jsme nevyužívali jenom my, ale i nepřátelé. „Nefunguje to jako jinde, kde jdete stále dopředu a takřka jistojistě víte, že co je za vámi, vás již zajímat nemusí, protože nebezpečí číhá pouze vpředu. Tady to bude jiné,“ vysvětloval Patrick a my ho můžeme doplnit jedním příkladem za všechny. Není to vlastně nic velkého, ale prostě nás hrozně překvapilo, když jsme se prostříleli na nádvoří, odpor zlikvidovali i tam, jenže najednou se na nás náckové nahnali zezadu, a aby toho nebylo málo, obsadili i budovy s balkónem.

 Jen vystrčit hlavu a vystřelit
Ačkoliv umělá inteligence asi dvakrát zahaprovala (voják nereagující na kolegovu smrt), celkově prokazovala důvtip značného rozsahu. A to jsme hráli betu. Nepřátelé se různě kryli, přebíhali či utíkali před granátem. Při vysoké obtížnosti prý nebudou takřka vylézat, jenom vždy na chvilku vystrčí hlavu s hlavní, vystřelí a zase se schovají. Tedy pokud jim tam třeba nehodíte granát, oni lehce vystrašení nevyběhnou a nestanou se pro nás - přikrčeného, zpoza rohu vykloněného vojáka mířícího hezky přes mušku – snadným terčem. Ale nebyli jsme v tom sami. Souputníky ovládat sice možné nebylo, avšak i tak nám prokazovali značnou službu všemožnými způsoby. Jen smůla, že ve tmě nebyli moc k rozeznání od Němců, takže to také párkrát schytali. Atmosféra tak ale rostla a friendly fire byla naštěstí vypnutá.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Boje nebudou probíhat jen v úrovni vašich očích, ale i nahoře, popř. dole, jste-li kupříkladu na nějaké vysoké železné konstrukci. A třeba onen level, co jsme hráli, bylo možné skoro celý proskákat po střechách. Tomu bylo přizpůsobeno i nastavení, kdy jsme při pádu z pětimetrového baráku ani nezakolísali. A k těm překvapením ze zálohy... jasně, dá se jim předcházet sledováním drobné mapky v rohu, ale kdo na to má v tom chaosu čas?

 Zelená dýmovnice
Každopádně jakmile trvale zajistíte nějaké území a splníte na něm daný úkol (v našem případě destrukce protiletadlového děla), stane se z dané oblasti zabezpečené teritorium s doutnající zelenou dýmovnicí uprostřed. Napadlo nás, jestli ho budou moci Němci znovu získat zpět, když jsou tak dobří v tom obíhání, ale odpověď zněla ne. Patrick to ovšem velmi chytře vysvětlil, až jsme měli tendenci šoupat nohama: „Řeknete mi, proč by se vraceli na území, na kterém již pro ně není nic důležitého? Měli tam kanón, ale teď už tam nemají nic.“

Když už jsme nakousli to o zelené dýmovnici, tak doplňme. V případě smrti (která je mimochodem značně efektní – spadli jsme na bok, hlavou praštili o zem a při ztrácení vědomí ještě naposledy nadzvedli ruku) jsme se totiž nerespawnovali na onom abnormálně obtížném místě, kde jsme skonali, alebrž začali opět seskokem. A protože ne každý chce skočit hned znovu do bitvy, ocení nějakou značku, která mu řekne, kde na něho čeká něco jiného než šprechtící wehrmachti. Při vyslovení slova „respawn“ nám hned vytanulo na mysl i spojení „respawn nepřátel“ a Patrick to objasnil: „Hra se uloží pokaždé, co splníte alespoň část nějakého úkolu. To znamená, že po vaší smrti se znovuobjeví jen ti nepřátelé, které jste sejmuli v intervalu mezi splněním úkolu a skonem.“

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Hmatatelné výhody
Spolu s Airborne se mluví i o upgradování zbraní a nějakých RPG prvcích, takže si to pojďme uvést na pravou míru. Vylepšuje se vždy pouze ten kvér, který právě třímáte v rukou, a jak na tom s tím levelováním jste, zjistíte jednoduše dle ukazatele v pravé části obrazovky. Ten se zaplňuje prostým zabíjením oponentů, a jakmile se naplní, postupujete v ovládání s danou zbraní na další úroveň, což s sebou nenese jen imaginární povýšení, ale taktéž nějakou hmatatelnou výhodu. Tak třeba když jsme vylepšili Thompson, dostali jsme medaili „Střelec“ a zároveň i přídavnou rukojeť, čímž se nám zvýšila přesnost. Některé zbraně však logicky vylepšovat nepůjde, jmenujme např. granáty anebo pistolku. „Co bys na ni chtěl namontovat? Tlumič? K čemu?“ odpověděl nám otázkou manažer EA Peter. „To ne, napadla nás třeba přídavná bazuka.“ „No vidíš, bezva nápad, budeme o tom přemýšlet!“ reagoval veselý blonďák.

Střelci jsme ale nebyli jen my. S přehledem nejlepším je podle nás právě Patrick Gilmore s celým svým týmem. Po předváděčce totiž můžeme s klidem říci, že Medal of Honor: Airborne by mohl být trefou do černého, která zároveň rozmete nastávající dogma o tom, že druhoválečné střílečky jsou již o ničem. Pevně tomu věří i samotní tvůrci a to natolik, že již nyní, jak se Patrick v našem rozhovoru lehce prokecl, plánují datadisk. Těšíme se moc a vy se těšte s námi – bude to stát za to.

Povídání s Patrickem Gilmorem, producentem hry

Celkem mě zarazilo, že jsem ve hře neviděl vůbec žádnou krev. Čím to?

Vůbec žádnou? To bys nám křivdil, při zásahu je vidět červený flek. Ale jinak jde o to, že chceme hru prodávat s ratingem T (13+, pozn. red.).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Stejně tak jsem neviděl žádné ovladatelné vehikly, pouze pár stacionárních kulometů. Hodláte je ještě do hry zakomponovat?

O tom jsme dlouho uvažovali, dokonce to zkoušeli, ale nakonec jsme se rozhodli je nezařadit. Vytváříme totiž hru, která se v prvé řadě zaměřuje na výsadkáře. A ti, jak je známo, operovali hezky po svých. Takže i když by to s těmi vozidly technologicky šlo, nabouralo by to celkové pojetí.

Jak to vidíš s hrací dobou?

Normální hráč by měl s Airborne strávit asi deset hodin, ale naše velká výhoda spočívá v tom, že hraní je, díky možnosti přistát kdekoliv, pokaždé jiné. Takže nebude problém hru projíždět znova a znova a stále se nově, nečekaně bavit.

Je známo, že Airborne běží na Unreal enginu třetí generace. Jak moc jste ho museli upravovat, aby vyhovoval vašim nárokům?

Pokud jde o věcí týkající se grafiky a vizuálního zpracování, s těmi jsme vlastně ani nic moc nedělali. Spíše jsme poupravovali faktory týkající se umělé inteligence.

A co podpora DirectX 10?

Ano, s tímhle rozhraním počítáme a pracujeme s ním.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii

Musím říct, že mě dost zaujala atmosférická hudba. To je originál přímo vytvářený pro Airborne?

Fakt? Tak to mě moc těší, protože mně se taky moc líbí a jsem na ni pyšný. Samozřejmě je vytvořena exkluzivně pro náš projekt a nikde jinde ji neuslyšíte.

V branži jsi znám jako velký specialista na hry s tematikou 2. světové války. Proč si myslíš, že tenhle historický námět tolik letí? A nemáš pocit, že už začíná lidi nudit?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Nudit zatím rozhodně ně. Jinak by přeci neměly druhoválečné tituly u hráčů takový úspěch. Až jednou nudit začnou, tak to samozřejmě budeme akceptovat a přeorientujeme se na jinou tematiku. A pokud jde o odpověď na otázku, čím je toto téma tak přitažlivé… Víte, 2. světová válka je pro vývojáře skvělá v tom, že v ní byly naprosto zřetelně rozdělené strany dobra a zla, což je atraktivní i pro hráče. Stejně tak je lákavé užít si tak ohromné věci, které se staly v minulosti, v klidu na vlastní kůži.

Tento článek původně vyšel v časopisu Zvětšit zdroj: tisková zpráva




Medal of Honor Airborne go anywhere trailer - stažitelná verze (45 MB, 1280x720)

Stáhněte si: Gameplay videa z E3, Starší trailery

Související články: Preview (1/2006), Novinky, Recenze předešlých her ze série Medal of Honor



Moolker
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola

 
 
Moolker

Nejnovější články