Autor: Moolker Publikováno: 24.července 2007 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Mise Husky bude úplně první ostrá akce, která na vás ve hře čeká. „Celkově připravujeme misí sedm plus jednu výcvikovou na začátek. Těšit se můžete ještě třeba na operace Neptun či Market Garden, která sice celkově vítězně nedopadla, ale pro americké výsadkáře bylo jejich konání maximálně úspěšné. Nemluvě o tom, že to byl největší výsadek v historii,“ pravil Patrick při obecném představování hry. „Úplně každá mise začne parašutistickým seskokem z letadla,“ potvrdil nám, když jsme se ujišťovali, zda se bude plachtění týkat všech misí. Zároveň to označil za svoji vůbec nejoblíbenější vlastnost, která prý posune zážitek z hraní na jinou úroveň. My s ním musíme souhlasit. Celé si to popíšeme na inkriminované sicilské akci, jejíž hraní jsme jednak sledovali, jednak si i sami vyzkoušeli. Cílem výsadkářů bylo zničit v městečku čtyři protiletadlové kanóny, ale to je tak vše, co jsme se dozvěděli. Jak jsme totiž opustili letadlo, mohli jsme těch asi deset, patnáct vteřin plachtit, kam jsme chtěli. Opravdu, sebemenší kout, mimochodem značně rozlehlé mapy, byl přístupný a mohl plnit funkci přistávací plochy. Nebyl problém přistát v uličce mezi domy, na nádvoří či na střeše a následně pokračovat po svých. Kdo se na to cítil, mohl to risknout a přistát přímo mezi dvěma tvrdě chráněnými děly. Bláznivé, nebo hrdinské? Asi oboje, nám to ale přišlo hlavně zatraceně zábavné, a jestli jsme dobře vnímali, i Patrick uznale pokyvoval hlavou a okomentoval to něčím na způsob „Wow“! Každý typ přistávací plochy má, jak jinak, své klady i zápory. Jasné negativum právě popsaného seskoku do nejžhavějšího místa na mapě je v tom, že bez jisté dávky štěstí a solidních schopností nás nepřátelé rozmasakrují během několika vteřin. Na druhou stranu jsme se tím vyhnuli pobíhání a různým přestřelkám, které bychom museli absolvovat v případě, že by se naše nohy (anebo zadek, kolena, ksicht...) setkaly s povrchem půl kilometru od děl. Klady tohoto kradmějšího postupu jsou zřejmé. Odpoutejte se prosím, přistáváme V souvislosti s plachtěním nás hned napadlo, jestli to bude, z hlediska akčnosti, podobné jako v Just Cause. „Ne, dokud máte padák na zádech, budete nezranitelní. Jasně, je to možná trochu nelogické, ale kdyby vás někdo sejmul ještě ve vzduchu, výrazně by tak trpěla hratelnost. S plachtou na zádech nebudete moci ani střílet. Sice jsme tuhle možnost zvažovali a snažili se ji zakomponovat, ale i ve skutečnosti takto výsadkáři pálili jen zřídkakdy a to navíc jen z pistole. Museli se totiž plně soustředit na přistání a stejně tak to bude i v Airborne. Takovým malým zpestřením bude ale možnost přistát nepříteli na zádech a zlomit mu tím vaz.“ Tolik tedy dodatečné odpovědi z úst Patricka na všechny otázky, které by v souvislosti s padákem mohly vyvstat. Jako Call of Duty, ale nelineární Značně sympatické bylo, že rozlehlost mapy a všechny ty uličky jsme nevyužívali jenom my, ale i nepřátelé. „Nefunguje to jako jinde, kde jdete stále dopředu a takřka jistojistě víte, že co je za vámi, vás již zajímat nemusí, protože nebezpečí číhá pouze vpředu. Tady to bude jiné,“ vysvětloval Patrick a my ho můžeme doplnit jedním příkladem za všechny. Není to vlastně nic velkého, ale prostě nás hrozně překvapilo, když jsme se prostříleli na nádvoří, odpor zlikvidovali i tam, jenže najednou se na nás náckové nahnali zezadu, a aby toho nebylo málo, obsadili i budovy s balkónem. Jen vystrčit hlavu a vystřelit Ačkoliv umělá inteligence asi dvakrát zahaprovala (voják nereagující na kolegovu smrt), celkově prokazovala důvtip značného rozsahu. A to jsme hráli betu. Nepřátelé se různě kryli, přebíhali či utíkali před granátem. Při vysoké obtížnosti prý nebudou takřka vylézat, jenom vždy na chvilku vystrčí hlavu s hlavní, vystřelí a zase se schovají. Tedy pokud jim tam třeba nehodíte granát, oni lehce vystrašení nevyběhnou a nestanou se pro nás - přikrčeného, zpoza rohu vykloněného vojáka mířícího hezky přes mušku – snadným terčem. Ale nebyli jsme v tom sami. Souputníky ovládat sice možné nebylo, avšak i tak nám prokazovali značnou službu všemožnými způsoby. Jen smůla, že ve tmě nebyli moc k rozeznání od Němců, takže to také párkrát schytali. Atmosféra tak ale rostla a friendly fire byla naštěstí vypnutá. Boje nebudou probíhat jen v úrovni vašich očích, ale i nahoře, popř. dole, jste-li kupříkladu na nějaké vysoké železné konstrukci. A třeba onen level, co jsme hráli, bylo možné skoro celý proskákat po střechách. Tomu bylo přizpůsobeno i nastavení, kdy jsme při pádu z pětimetrového baráku ani nezakolísali. A k těm překvapením ze zálohy... jasně, dá se jim předcházet sledováním drobné mapky v rohu, ale kdo na to má v tom chaosu čas? Zelená dýmovnice Každopádně jakmile trvale zajistíte nějaké území a splníte na něm daný úkol (v našem případě destrukce protiletadlového děla), stane se z dané oblasti zabezpečené teritorium s doutnající zelenou dýmovnicí uprostřed. Napadlo nás, jestli ho budou moci Němci znovu získat zpět, když jsou tak dobří v tom obíhání, ale odpověď zněla ne. Patrick to ovšem velmi chytře vysvětlil, až jsme měli tendenci šoupat nohama: „Řeknete mi, proč by se vraceli na území, na kterém již pro ně není nic důležitého? Měli tam kanón, ale teď už tam nemají nic.“ Když už jsme nakousli to o zelené dýmovnici, tak doplňme. V případě smrti (která je mimochodem značně efektní – spadli jsme na bok, hlavou praštili o zem a při ztrácení vědomí ještě naposledy nadzvedli ruku) jsme se totiž nerespawnovali na onom abnormálně obtížném místě, kde jsme skonali, alebrž začali opět seskokem. A protože ne každý chce skočit hned znovu do bitvy, ocení nějakou značku, která mu řekne, kde na něho čeká něco jiného než šprechtící wehrmachti. Při vyslovení slova „respawn“ nám hned vytanulo na mysl i spojení „respawn nepřátel“ a Patrick to objasnil: „Hra se uloží pokaždé, co splníte alespoň část nějakého úkolu. To znamená, že po vaší smrti se znovuobjeví jen ti nepřátelé, které jste sejmuli v intervalu mezi splněním úkolu a skonem.“ Hmatatelné výhody Spolu s Airborne se mluví i o upgradování zbraní a nějakých RPG prvcích, takže si to pojďme uvést na pravou míru. Vylepšuje se vždy pouze ten kvér, který právě třímáte v rukou, a jak na tom s tím levelováním jste, zjistíte jednoduše dle ukazatele v pravé části obrazovky. Ten se zaplňuje prostým zabíjením oponentů, a jakmile se naplní, postupujete v ovládání s danou zbraní na další úroveň, což s sebou nenese jen imaginární povýšení, ale taktéž nějakou hmatatelnou výhodu. Tak třeba když jsme vylepšili Thompson, dostali jsme medaili „Střelec“ a zároveň i přídavnou rukojeť, čímž se nám zvýšila přesnost. Některé zbraně však logicky vylepšovat nepůjde, jmenujme např. granáty anebo pistolku. „Co bys na ni chtěl namontovat? Tlumič? K čemu?“ odpověděl nám otázkou manažer EA Peter. „To ne, napadla nás třeba přídavná bazuka.“ „No vidíš, bezva nápad, budeme o tom přemýšlet!“ reagoval veselý blonďák. Střelci jsme ale nebyli jen my. S přehledem nejlepším je podle nás právě Patrick Gilmore s celým svým týmem. Po předváděčce totiž můžeme s klidem říci, že Medal of Honor: Airborne by mohl být trefou do černého, která zároveň rozmete nastávající dogma o tom, že druhoválečné střílečky jsou již o ničem. Pevně tomu věří i samotní tvůrci a to natolik, že již nyní, jak se Patrick v našem rozhovoru lehce prokecl, plánují datadisk. Těšíme se moc a vy se těšte s námi – bude to stát za to. Povídání s Patrickem Gilmorem, producentem hry Celkem mě zarazilo, že jsem ve hře neviděl vůbec žádnou krev. Čím to? Vůbec žádnou? To bys nám křivdil, při zásahu je vidět červený flek. Ale jinak jde o to, že chceme hru prodávat s ratingem T (13+, pozn. red.). Stejně tak jsem neviděl žádné ovladatelné vehikly, pouze pár stacionárních kulometů. Hodláte je ještě do hry zakomponovat? O tom jsme dlouho uvažovali, dokonce to zkoušeli, ale nakonec jsme se rozhodli je nezařadit. Vytváříme totiž hru, která se v prvé řadě zaměřuje na výsadkáře. A ti, jak je známo, operovali hezky po svých. Takže i když by to s těmi vozidly technologicky šlo, nabouralo by to celkové pojetí. Jak to vidíš s hrací dobou? Normální hráč by měl s Airborne strávit asi deset hodin, ale naše velká výhoda spočívá v tom, že hraní je, díky možnosti přistát kdekoliv, pokaždé jiné. Takže nebude problém hru projíždět znova a znova a stále se nově, nečekaně bavit. Je známo, že Airborne běží na Unreal enginu třetí generace. Jak moc jste ho museli upravovat, aby vyhovoval vašim nárokům? Pokud jde o věcí týkající se grafiky a vizuálního zpracování, s těmi jsme vlastně ani nic moc nedělali. Spíše jsme poupravovali faktory týkající se umělé inteligence. A co podpora DirectX 10? Ano, s tímhle rozhraním počítáme a pracujeme s ním. další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Musím říct, že mě dost zaujala atmosférická hudba. To je originál přímo vytvářený pro Airborne? Fakt? Tak to mě moc těší, protože mně se taky moc líbí a jsem na ni pyšný. Samozřejmě je vytvořena exkluzivně pro náš projekt a nikde jinde ji neuslyšíte. V branži jsi znám jako velký specialista na hry s tematikou 2. světové války. Proč si myslíš, že tenhle historický námět tolik letí? A nemáš pocit, že už začíná lidi nudit? Nudit zatím rozhodně ně. Jinak by přeci neměly druhoválečné tituly u hráčů takový úspěch. Až jednou nudit začnou, tak to samozřejmě budeme akceptovat a přeorientujeme se na jinou tematiku. A pokud jde o odpověď na otázku, čím je toto téma tak přitažlivé… Víte, 2. světová válka je pro vývojáře skvělá v tom, že v ní byly naprosto zřetelně rozdělené strany dobra a zla, což je atraktivní i pro hráče. Stejně tak je lákavé užít si tak ohromné věci, které se staly v minulosti, v klidu na vlastní kůži. Tento článek původně vyšel v časopisu Medal of Honor Airborne go anywhere trailer - stažitelná verze (45 MB, 1280x720) Stáhněte si: Gameplay videa z E3, Starší trailery Související články: Preview (1/2006), Novinky, Recenze předešlých her ze série Medal of Honor |
Moolker | |
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola |