Assassin's Creed III na vlastní oči aneb zdání klame
zdroj: tisková zpráva

Assassin's Creed III na vlastní oči aneb zdání klame

26. 3. 2012 18:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Americká revoluce nemůže být pro Evropana zajímavá a hopsání v korunách stromů namísto průzkumu zákoutí krásných historických měst je krok zpět větší, než Brno. S podobnými myšlenkami v hlavě, i když nevyřčenými, jsem seděl v improvizovaném kinosálu a poslouchal hudbu z Posledního mohykána.

Čekal jsem na nějakého francouzského Pepíka, až nakročí k pultíku, pustí všem přítomným pár videí, řekne, že Assassin’s Creed III bude nejlepší díl série a pustí nás domů, aniž by něco udělal s mým názorem na hru a její části. A přestože se tento scénář, co do organizace celé prezentace, v podstatě bezezbytku naplnil, obsah představení a hlavně jeho závěr byl úplně jiný. Potykání si s ACIII bylo nakonec zajímavější a přínosnější, než jsem čekal.

Povídat vám o něčem, jaké to asi bude, aniž byste to mohli sami vidět, to je jako být v pozici vidoucího, který vysvětluje slepci, že to sluníčko dneska fakt praží a bez slunečních brýlí by to bylo peklo. Zatím ale není jiná možnost, protože záběry ze hry (potažmo velmi zajímavá preprodukční videa), které jsem viděl, Ubisoft buď vůbec nevydá (jsou tam prvky, které ve finální verzi nejsou), nebo se jich holt dočkáte až počátkem června v průběhu herní výstavy E3.

A je to škoda, protože když už hru ukázali tvůrci nám pisálkům, klidně ji mohli ukázat i vám hráčům. Nemají se zač stydět a troufám si říci, že by na svou stranu přetáhli řadu z těch, co zatím na základě prvních informací remcají a nejsou příliš spokojeni.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hraj to jako...Connor

ACIII totiž obsahuje prvky, které se velmi špatně prezentují slovy a k jejich ozřejmení je třeba ukázek ze hry samotné. Třeba to, jak se Connor hýbe při běhu, hopsání a soubojích. Nové animace výrazně ovlivňují zážitek – asi stejným stylem, jako jsme všichni čuměli na plynulý pohyb Altaira v první hře. Nejpatrnější je to při honičkách a při soubojích, ale nový systém animací se projevuje všude a praktickým dopadem jeho implementace je to, že Connor umí zdolávat přirozeně překážky, přes které by se v dílech předešlých prostě převalit nemohl, nebo by přitom alespoň vypadal jako dřevený paňáca.

Nejvíce to logicky platí pro pohyb po stromech, skalách, kamenech, řekách, větvích a obecně po všem, co tvoří divočinu zvanou v ACIII frontier. Jako jedna z věcí, kterou jsem si před prezentací nebyl jist a nejsem si jí jist v celkovém kontextu hry ani nyní, mě samozřejmě divočina zajímala nejvíc. Nejde jen o to, že sekce v divočině prý obsáhne 30 % misí, což není zas tak moc. Jde o to, že stromy a jiné prvky divoké přírody se budou vyskytovat i ve městech, takže tvorba nového systému animací, aby Connor dokázal lézt po objektech, s nimiž by si Ezio ani Altair neporadili, má mnohem větší důsledky.

Pamatujete se třeba, že byste v některém z předešlých dílů lezli po stromech? Po kostelech, věžičkách a budovách ano, ale na obyčejný strom prostě žádný z hrdinů nevylezl ani za lízátko. Teď z toho je jedna z hlavních nových činností, které Connor zvládá. Je to pokrok a pokrok je vždycky fajn, i když nemá takový dopad, jak třeba tvůrci doufají, že mít bude. Proplétání se stromky vypadá hezky, animátoři s tím asi měli strašně moc práce, ale aby to nahradilo šplhání po nádherné historické budově? Ani omylem. Takže se utěšuji tím, že do divočiny je situována menšina misí, a že nudě budou bránit zajímavé nástrahy, které autoři do přírody chystají. A není jich málo.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Historická zoo

Divoká zvěř v minulých dílech chyběla, aniž bychom si to uvědomovali. Alespoň jsem ani od těch nejzarytějších kritiků série nic o absenci zvířátek v krajině neslyšel a samotného mě to ani nenapadlo. Teď tu zvířata jsou. A mohou být nebezpečná. Když Connor během prezentace našel mrtvého posla a uzřel depeši, zezadu na něj zamrkal obrovský chundelatý méďa. Boj byl ale rychlý, Connor zasadil jednu přesnou ránu a bylo po méďovi. Mohlo to však trvat déle, mohly se do toho zaplést zbraně a mohl z toho být game over.

Každopádně to byl hodně dramatický moment. To setkání se srnkami zase bylo takřka éterické. Ve zkratce, zvířata činí přírodu zajímavou a patří do ní, čili je dobře, že z nich tvůrci udělali součást hratelnosti (skrze lovecké kluby apod.). Stejně jako při zdolávání vegetace ale platí, že tvůrci si tento prvek malují mnohem důležitější, než ve skutečnosti je. Jestli je totiž Assassin's Creed III něčím zajímavý, jsou to úplně jiné prvky. Prvky, které jsou základem celé série: hlavní hrdina, historické postavy, historický prostor, historické bitvy, historické reálie, prostě historie… Té se účastníte a buď ji naplňujete jako podle učebnice, nebo ji měníte.

zdroj: Archiv

Indiánka

Díky Game Informeru už jsou v zásadě všechny základní informace o Assassin's Creed III a Connorovi venku. Je to syn Angličana a indiánky z kmene mohawků, ale co snad nikde zmíněno nebylo je fakt, že není tak ukecaný jako Ezio. Asasín v mých představách má spíše držet jazyk za zuby, moc se neukazovat a konat. Connor je v tomto stejný jako Altair – nemluví a koná. A když promluví, tak to má nějaký smysl. Přesto je Connor jiný. Zatímco hlavním Altairovým motivem bylo naplnění povinnosti, respektive služba řádu, a Eziovým motivem byla pomsta (za vraždu rodiny), Connora pohání smysl pro spravedlnost. Pro krvavou spravedlnost.

Jako poloviční indián a nyní i asasín se chce pomstít těm, co jeho kmen/vesnici trápili. Nejde mu však jen o pomstu – zkrátka došel k tomu, že spravedlnost je na straně revolucionářů a bojuje za ní celým svým tělem i duší. V druhé rovině pak samozřejmě bojuje za asasíny proti templářům, kteří se nebezpečně roztahují. Osobně si myslím, že tuto náklonnost k revolucionářům pozdější příběhový zvrat změní, ale dohady vzal čert.

Connor je od pohledu zajímavá postava, kterou je těžké odhadnout. A poznámky o tom, jak jeho asasínský obleček vypadá mezi modrými a červenými uniformami trapně nápadně, ty nevnímám: na statických obrázcích možná ano, ale v běhu? Rozhodně ne, zvlášť proto, že v zimě na sobě něco mít musí, musí také vypadat jako asasín (kontinuita vážení!), ale hlavně proto, že onen obleček obsahuje dobové prvky.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ukaž, co máš a já tě seknu

Jinak se Connor drží tradice svých předchůdců a nepřátele bude likvidovat hlavně s pomocí sečných zbraní. Proto má po ruce své skryté ostří (opravdu ve hře je!), tomahavk, luk a šípy a k tomu třeba ostrou šipku na dlouhém lanku, což je absolutní novinka - import z Číny. V soubojích funguje skvěle: Connor stojí na větvi, šipku hodí do nepřítele, skočí z větve dolů a s pomocí lanka vytáhne nepřítele vzhůru.

Tím to ale nekončí, protože okolo je pár dalších vojáků: jeden se připravuje na střelbu, druhý nabíhá se šavlí, zatímco třetí, čtvrtý a pátý už mačkají spoušť. Přestože zbraně v nějaké podobě byly přítomné už v předchozích dílech, tentokrát budou hrát logicky mnohem větší roli. Ostatně, využívat je bude často i Connor, při sobě bude mít hned dvě. Ale jenom jako třešeň na dortu poté, co sejme v akčním baletu všechny ostatní.

zdroj: Archiv


Ukázka Connorova vybavení

Pokud vám vyhovovaly pomalejší a hodně taktické souboje z jedničky a trošku vás mrzelo, že v dalších hrách šlo v soubojích právě o efektní killy a krvavý balet (můj případ), možná vás trojka trošku naštve. Souboje jsou dle záběrů ze hry opět dynamičtější, a pokud na něčem bazírují, pak je to správná sekvence správných úkonů. Nejsem naiva a záběry ze hry, které jsem viděl, byly připravené tak, aby boj vypadal opravdu zajímavě. Přesto však bojové ukázky rozhodně měly spád a daly na předchozí díly zapomenout. Navíc tvůrci překopali systém zdraví. Během bitvy se vám nedoplňuje, musíte kvůli tomu zdrhnout a vyléčit se. Takže je tu i snaha zdramatizovat situaci, což se cení.

V jednom případě Connor nejdříve přes bojiště, stromky, kameny a kopec doskákal na dohled k šiku pochodujících nepřátel (trvalo to jenom chvilku, což mi dává naději, že to s tím pohybem v přírodě nebude zas tak horké). Jednoho pověsil přes větev onou čínskou šipkou, dalšího si vzal jako štít proti trojité ráně z mušket, a protože borcům se zbraněmi nějakou tu chvilku trvá, než si zbraně dobijí, tak mezitím zbylé vojáky vykosil tomahavkem, skrytou čepelí, šavličkou a nakonec jednoho nebožáka sejmul na poslední chvilku ruční zbraní. Uff. A to všechno během minutky až dvou. Vypadá to skvěle, vypadá to zábavně, ale nedokážu říct, jak si s tím poradí člověk bez přípravy. Bude následovat honička v lese, umlácení nepřítele nablízko nebo přijde medvěd a všechny rozmašíruje?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nás mnogo

Otázky ještě nějakou dobu zůstanou, ale možná taky místo odpovědí dorazí několik desítek vojáků a Connor bude muset zdrhat. Možná jich taky bude několik stovek, ale nepůjdou po Connorovi, ten se jim jen omylem dostane na mušku, když se zamotá do jedné z velkých bitev. Proklamace o tom, že nový engine zvládne obrovské historické bitvy, sama o sobě neznamená nic. Když jste ale ve hře součástí té velké bitvy, musíte se přes salvy ze zbraní, mrtvá těla a výbuchy dopadajících koulí dostat na druhou stranu bojiště, takž už najednou možnosti nové technologie velebíte.

Historické bitvy sice budou hrát křoví událostem hry, ale křoví epické, atraktivní a vyvolávající emoce i pocit, že jste skutečně součástí historie. Takový alespoň byl můj pocit, zejména ve spojení s faktem, že jsem předtím slyšel motivační řeč jednoho z velitelů, která přesně odpovídala tomu, co onen chlapík řekl ve skutečnosti (konkrétně to byl plukovník William Prescott se svou slavnou větou během bitvy o Bunker Hill: „Nestřílejte, dokud neuvidíte bělma jejich očí.“)

Jednou z hlavních výhod zvoleného období je, že mají tvůrci k dispozici doslovné prameny. Období Americké revoluce je přesně zmapováno, takže ví, kdo kde co řekl, kde stál, jestli se přitom škrábal na zadnici a podobně. Roli to hraje i za předpokladu, že to nemáte našprtané. Historie totiž píše mnohem zajímavější příběhy a dialogy, než by kdy zvládl sebeschopnější scenárista. Znalost reálií není nutná, ale určitě se bude hodit. A vývojáři toho aktivně využívají nejenom po stránce příběhové, ale i herní. Nabít mušketu nějakou chvíli trvá, což Connorovi umožňuje proplížit se bitvou bez zranění (když něco nepokazíte) nebo se vypořádat se skupinkou několika nepřátel.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Mrtvá města s živými lidmi

Má to samozřejmě i své nevýhody, protože New York a Boston, tedy dvě opravdu velká města ve hře (malých osad bude samozřejmě spousta), jsou prostě na pohled nudná. Jsou to města plná uniformních dřevěných baráků a rovných a širokých ulic, kde jsou jediným zpestřením ony stromy, na které konečně můžete šplhat. Na tento fakt si stěžuje většina těch méně spokojenějších hráčů v diskusích a oprávněně. Na druhou stranu, neviděli to, co jsem viděl já – život v ulicích těchto měst.

Živelnost obyvatel měst, přestože byla při bližším pohledu silně zautomatizovaná, byla příjemným osvěžením, které do světa sandboxových her AC série vnesla. Tvůrci v to věří také, proto na vylepšení tohoto prvku dost zamakali. Tam, kde v předchozích dílech zevlovalo sice hodně, ale silně robotických lidí, dnes zevluje ještě více, ale autonomně jednajících lidí. Krátká procházka po ulici, evidentně neskriptovaná, představila vzájemnou interakci mezi NPC postavami i mnohem přirozenější reakce okolí na Connora a navodila velmi příjemný pocit, že to všechno není přilepené na drátky a ovládané loutkovodiči. Právě to by mohlo vynahradit nepříliš zajímavou architekturu měst.

Namísto slézání památek, které už ani neznáme, protože se nic z té doby nezachovalo a nemělo ve své době žádný valný význam, by nás ve hře mohli bavit lidé a jednání s nimi, což nezní vůbec špatně. Záleží jen na míře, v jaké se budou vzorce chování NPC postav opakovat – to bohužel z prezentace uhodnout nelze. Aby však došlo k naplnění cíle tvůrců, kteří samotná města vydávají za postavy hrající aktivní roli, bude ta interaktivita muset být opravdu velkorysá.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Bylo a není

Součástí prezentace nebylo jen několik souvislých záznamů přímo ze hry, ale i preprodukční videa, která ukazovala rozpracovanou verzi systému animací nebo renderovaný filmeček, který tvůrci dali dohromady jenom proto, aby vedení Ubisoftu předestřeli svoji vizi a dostali zelenou k vývoji hry samotné. Byly to velmi zajímavé pohledy do vývojového procesu, během něhož se leccos změní.

Vývojáři původně ve hře chtěli mít chainblade – něco na způsob zbraně, kterou proslavil Kratos z God of War. Nakonec jim tato zbraň přišla až příliš fantaskní, takže ji vyřadili a nahradili čínskou šipkou, která v té době opravdu existovala a byla používána. Stejně tak měl Connor mít možnost zabité nepřátele skalpovat. Jenže pak se zjistilo, že mohawkové zásadně neskalpovali. Takže tento prvek musel ze hry pryč, což je skvělé, protože to poukazuje na fakt, že tvůrcům opravdu jde o zachování značné míry historické akurátnosti.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na to konto je samozřejmě zajímavé, proč si vybrali zrovna Americkou revoluci a ne třeba extrémně zajímavé carské Rusko. Pro Američany je to samozřejmě skvělá volba, ale pro Evropany? No, tvůrci věří, že Americká revoluce bude atraktivní pro všechny z několika důvodů: a) hra díky tomu vynikne, protože se jedná o velmi málo zpracovávané období; b) revoluce se silně týká i evropských mocností a ovlivňuje dění v evropských zemích (zdravím zbankrotované Frantíky); c) navzdory tomu, že se tato doba zdá přehledná a historicky nezajímavá, opak je pravdou.

Upřímně, z těchto tří argumentů je nejzajímavější ten poslední, protože při bližším samostudiu zjistíte, že Americká revoluce neprobíhala za tak jasných okolností, jak se učí v dějepise a jak si sami Američané myslí. Zjistil jsem třeba až díky ACIII, že jednu z důležitých postav ve hře, Charlese Lee, měli patrioti původně vyhlédnutého jako vůdce. Jenže pro ně byl příliš drahý a jeho místo zaujal George Washington a zbytek už je historie. Tvůrci třeba s tímto faktem mohou skvěle pracovat a na základě tak jednoduché, až bulvární, informace vytvořit na pozadí jistou rivalitu, minipříběh založený na nevraživosti a podobně. A podobných skrytých faktů obsahuje Americká revoluce spoustu, zkuste se začíst do populárně-naučné literatury a uvidíte sami.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Když prší, je lepší sedět doma

Můj současný pohled na Assassin's Creed III je rozhodně jiný, než byl po zveřejnění prvních informací, které byly jako obvykle přesyceny podružnými fakty. Právě těch je dobré se raději vystříhat, protože vůbec netušíme, jakou roli budou ve finále hrát. Platí to třeba o počasí, které má být proměnlivé, ale nevíme jak moc dynamicky, skriptovaně/neskritpovaně a podobně.

Pokud bude počasí součástí nějakého ekosystému a jeho změna bude nepředvídatelná, bude to skvělé, protože silně ovlivňuje některé herní mechanismy. Za deště toho z muškety moc nenastřílíte, v hlubokém sněhu se špatně chodí a v mlze toho zase moc neuvidíte. Ale pokud takové počasí bude dopředu přiřazeno určité situaci, bude to jen na efekt a bez reálného dopadu. Zatím bohužel tvůrci nechtějí prozradit, jak to s tím počasím bude. Ptal jsem se a ještě stále čekám na odpověď. A podobných otázek je opravdu hodně.

Zvětšit zdroj: Ubisoft

Vyznání na začátek

Musím se přiznat: původně jsem měl dojem, že hlavním cílem tvůrců ACIII je udělat všechno větší, blýskavější a hlavně nové za každou cenu, aniž by to znamenalo větší risk. Teď už si to nemyslím. Vývojáři jdou v celé řadě herních mechanismů do dosti velkého risku a nejistoty a volba Americké revoluce už mi nyní přijde jako ten nejmenší.

Je dosti zjevné, že se opravdu snaží posunout AC sérii na další kolej, která míří jiným směrem, než předešlé díly. A minimálně za to jsem rád, protože další AC hru, která by jen přidávala nesmyslné herní mechanismy a jinak se držela osvědčených a nyní již trošku zatuchlých herních prvků, už bych opravdu neměl chuť hrát. Na Assassin's Creed III jsem tedy mnohem zvědavější, než třeba před týdnem.

Nejnovější články