Dark Messiah of Might & Magic - preview
zdroj: tisková zpráva

Dark Messiah of Might & Magic - preview

8. 8. 2006 0:00 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Dark Messiah je hra, které se vyplatí věnovat pozornost. Nejen kvůli použití Half-Life 2 enginu, ale zejména díky převedení fantasy světa M&M do pořádné akce - to vše s bojem i kouzlením v pohledu z vlastních očí.

Autor: Mikoláš Tuček
Publikováno: 8.srpna 2006


Obrázek zdroj: tisková zpráva Dark Messiah je hra, které se vyplatí věnovat pozornost. Drží primát hned v několika směrech. Bude to první originální IP ze světa Might and Magic pro nové držitele práv Ubisoft, první ukázka vylepšeného Half-Life 2 enginu ve fantasy prostředí a především první pořádná fantasy akce s kompletním bojem z first-person pohledu a především FPS stylem hraní. (Heretic už nebereme). O akci věru nouze nebude a přitom jsme ve světě, kde RPG prvky nelze ignorovat! Nakládání s licencí Might & Magic je ošemetná věc, i proto se v Ubisoft rozhodli, že půjdou úplně novou cestou a vytvoří zbrusu nový svět, byť použijí mnoho reálií z původních výtvorů New World Computing. Tak jako tak by fandové autory ukamenovali, kdyby se jednalo o primitivní akci (=to se jen tak říká, je jasné, že by místo kamenů použili kouzlo meteor shower). Vy byste pro změnu ukamenovali nás, kdybychom vám neřekli o té gamesce vše, co jsme z autorů vyloudili.

 O vašem osudu nerozhoduje jen boj
Mrtvý prd ví, jak se říká. Pro nás je důležitější, že mrtvý nepřítel = neškodný nepřítel. Ať už se bude jednat o stráže, pekelné pohůnky, skřety a bandity nebo zástupy nemrtvých, vždy bude muset jejich ukazatel zdraví sklepnout na minimum (no dobře, u nemrtvých to je trochu jinak). V žádném případě to ovšem neznamená, že by se Dark Messiah zvrhnul do tuctové rubačky, kde meče pracují jak kombajny o žních.

Romain de Waubert de Genlis, šéf všech Might & Magic projektů v Ubisoftu, uvedl hru takto: „Jak byste se chovali, kdybyste se ocitli v nebezpečném světě plném nástrah a dobrodružství? Odpověď na tuto otázku je jádrem celé hry. Sami si budete moci odpovědět na to, čím chcete být a jak chcete nepřátele zdolávat. Nikdo nedokončí hru stejně, nikdo nepůjde tou samou cestou.“ Marketingová polívčička, ale největším příslibem hry jsou odlišné cesty ke splnění cíle. Vzhledem k tomu, že se dočkáme jistých RPG elementů (Skill Evolution System), bude možné tyto styly střídat, v zásadě se však jedná o tři nabídky.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Sareth, čekatel řádu kouzelníků
Stane se z vás Sareth, hlavní postava celé hry. Na začátku hry dostanete artefakt, který máte odnést na určité místo, a jeden by ani neřekl, že kolem takové „zápletky“ půjde rozvinout výtečná akční hra. Podle chuti si vyberete, jestli se budete více věnovat rubačce tváří v tvář, kouzlení nebo pěkně potichoučku polehoučku budete nepřátele likvidovat dříve, než stihnou říci borůvkový koláč.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zatímco válečníka si dokážeme představit, kouzelník dostane hafo kouzel, nejzajímavější je určitě zloděj, jenž díky – co jsme mohli vidět – parádnímu designu úrovní, pojede opravdu tiché orgie s obchvaty, plížením, podřezáváním, ale i pastmi a falešnými stopami. Jenže ani tupý bojovník (nic proti Semimu) nebude ošizen o vychytávky, jako je shazování kamenů, uvolňování barelů, odjišťování smrtonosných kyvadel a vůbec spousta překvapivých věcí narafičených tak, abyste je mohli spustit a pak se nad rozmázlým skřetem tvářit ve stylu Barta Simpsona „já to nebyl“. Ovšem podobné hrátky s fyzikou nejsou zadarmo.

 Technologie Half-Life 2
„Původně jsme začínali s vlastní technologií, ale v roce 2003 jsme se na E3 potkali s Valve, a když jsme viděli ukázku jejich enginu, bylo jasno. Tohle má všechno, co potřebujeme. S Valve jsme si padli do oka natolik, že jsme mohli na enginu pracovat dlouho před dokončením. Hodně pomohlo, že kluci od nich hráli Arx Fatalis, nicméně HL2 engine má všechno – super realistické renderování, parádně implementovanou fyziku, bytelný multiplayerový základ a hlavně velkou flexibilitu na rychlé implementování těch nejujetějších nápadů,“ nastínil začátky spolupráce Raphael Colantonio z Arkane Studios. Romanin ho doplnil: „Pro nás bylo důležité, že jsme mohli okamžitě začít pracovat na detailech hratelnosti a ne se týdny modlit, jestli programátoři zvládnou, aby to vůbec možná jednou mohlo fungovat. Navíc spolupráce s Valve je opravdu hodně nadstandardní.“

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Díky tomu můžete každým objektem pohnout, díky tomu budete moci používat třeba kouzlo Zmraz k tomu, aby protivník uklouzl po ledu a zřítil se z vysoké skály. To, že se za pomoci ragdoll fyziky zřítí opravdu věrně, už je doufám samozřejmostí. „Naší touhou je i další věc. Kromě svobody horizontální dát i svobodu vertikální,“ vysvětluje Romain trochu kostrbatě fakt, že pomůcky na zrušení nepřítele budou viset třeba u stropu nebo že se zloděj bude moci spustit za krk a tím ho znemožnit. Po pražských hospodách je tento grif známý jako „Kaiserovo klíště“.

 Mrkněme se nyní… ale mrkněte se sami
Obrázek zdroj: tisková zpráva Fantasy akce z vlastního pohledu? Proč ne, přeci jen nám však dost věcí vrtalo hlavou. Boj na blízko totiž není výsadou FPS. Romain se nám však svěřil: „Pohled z vlastních očí je pro naši hru podstatný. Pomůže nejen působivěji předvést 12 rozlehlých lokací, ale zároveň se mnohem více ponoříte do děje. Mohou vás překvapit potvory zezadu. Zároveň když šlápnete drakovi na pařát a budete pomalu zvedat hlavu, jasně uvidíte, co to je měřit jako pětipatrový barák.“ Musíme uznat, že se nám trochu sevřela střívka, boj na blízko je v tomto případě pochopitelně drobným strašákem, protože si dokážeme snadno představit, jak moc špatně to může dopadnout.

Jenže v Arkane vědí jak na to. „Dali jsme do kupy všechny podstatné věci, která by hra měla mít. Kupříkladu když kopete, musíte nutně vidět chodidlo. To pomůže i k chápání vzdálenosti od nepřítele. Uvědomění si vašeho těla je klíčem k úspěchu. Druhou neméně podstatnou věcí je, abyste opravdu cítili, že jste někoho udeřili. A pak už jen zbývá udělat takový systém zábavný,“ směje se Raphael Colantonio.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

„Navíc nám engine umožní takové vymazlenosti jako počítat zranění při trefení méně chráněných zón nebo dokonce můžete protivníkovi vyrazit zbraň z ruky. Nejdůležitější je, že se budete cítit jako postava ve hře!“ doplňuje šéf projektu z Arkane.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
 Těžko na cvičišti, lehko na bojišti
Překvapivě se můžeme těšit na vše, co bychom čekali od běžného RPG. Vylepšování postavy, sbírání předmětů, vybírání schopností a postupné trénování – vše je zde v obstojné míře ke každé specializaci, podstatné ovšem je, jak budeme těchto vymožeností využívat. „Šlechtic“ dostal na toto téma přímou otázku. „Na Dark Messiah je skvělé i originální, že vrozené a získané schopnosti jsou provázány. Vrozené, tedy váš hráčský um, jsou k ničemu bez těch vybojovaných ve hře. A získané ve hře jsou zároveň k ničemu, když se je nenaučíte v boji používat,“ zdatně returnoval Romain de Waubert de Genlis.

Podobně jako v Gothic III se dočkáme atraktivního bojového systému. Jeden klik bude znamenat normální úder, delší či dokonce podržení s puštěním předvedou nápaditější a silnější akce, pravým se pak budete bránit. Chytit by nás mělo především to, že v každém souboji si budeme moci najít protivníkova slabá místečka. Postupem času se naučíme i takové věci jako skopnutí bandity nohou tak, že se rozplácne na zemi a my ho pak budeme moci rituálně propíchnout. K podobným kombům ovšem povede pár hodin hraní. Co? No vám to, kluci kouzelničtí, bude trvat ještě mnohem déle. Pro všechna povolání bude platit, že není od věci se před zbrkle vypuštěným fireballem rozhlédnout kolem.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Kdo po mně kamenem, já na něj mečem „pijákem života“
Raphaela jsme se zeptali, jaký bude rozdíl mezi zbraněmi. Kupříkladu mezi použitím meče a hole. „Určitě je zde jasný rozdíl v dosahu, rychlosti, obranyschopnosti a údernosti, ale nesmíme zapomenout na vedlejší útoky. Takže pro příklad hůl vykryje větší úhel, má větší dosah, zase nenadělá v protivníkově ksichtě takovou paseku a určitě je pomalejší, naproti tomu disponuje unikátními výpady jako třeba bytelným žďuchnutím, což může vést třeba ke shození ze skály, do pasti nebo naládování mezi sudy."

ZBRANĚ
Wakizashi - Vymazlené ostří pochází z východních částí Ashanu. Bojuje se s ním jednodušeji než s běžným mečem, a tak mnohem častěji způsobuje Zvětšit zdroj: tisková zpráva kritická zranění.

Masivní sekáček - Tradiční zbraň orků dokáže zasadit fatální ránu bez jakýchkoliv bonusů, ale než s touhle porcí železa budete máchat nad hlavou, budete potřebovat hodně síly.

Stříbrné ostří - Zbraň vyrobená v Holy Griffin Empire (tam se odehrává většina z Heroes V) a posvěcená svatou silou Elratha. Chytřejší pochopí, že nemrtví se této zbraně budou bát více než Paroubek výsledků opakovaných voleb.

Pár dýk - Dvě pidišavličky. Při pohledu na ně se každý alespoň trochu nepřipokáklý válečník rozesměje. Problém je v tom, že mistři těchto zbraní útočí tak rychle a nenápadně, že zvednout koutky stihne málokdo.

Luk s lanem - Kromě standardních střelných luků budou i speciální, lana vystřelující. S jejich pomocí se dostanete do vyšších pozic, kam byste jinak nevyskákali ani za zlatého Bubku.

"Taktéž můžete zasáhnout najednou více lidí, ale pro změnu jen dýkou můžete proříznout hrdlo zezadu, jen dýku můžete hodit atd.“ To zní skvěle, ale ještě více nás potěšilo, že se ve hře dočkáme třeba meče ‘soul drinker’ s možností odsávat z protivníka energii, a to bychom v FPS opravdu nečekali! Je jasné, že systém předmětů bude mnohem propracovanější, než jsme si odvažovali přát v našich mokrých snech.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 O té moci jsme si toho řekli už dost
Když se řekne Might & Magic, je hloupé mluvit jen o rubání. I když je moc v názvu uvedena až jako druhá, možností provádět magické sviňárničky bude přehršle. No dobře, nasmažit někomu fireball do obličeje a tvářit se, že si to objednal k hranolkům a kole, to je běžné, ale výše uvedený fígl se zledovatělou zemí zde skutečně funguje. Je prča zakouzlit Zmrazení a koukat, jak goblin ztrácí rovnováhu, a i když zkouší vražedným rychlobruslařským tempem ustát situaci, nakonec se poroučí ze srázu dolů. Zabít zloducha je vždycky uspokojující věc. Ale zabít zloducha a ještě ho zesměšnit, to je teprve lábuž. V tabulce se mrkněte na některé možnosti a nechte pracovat fantazii.

KOUZLA
Magické neplechy dodají FPS principům pořádný impulz (asi jako když si hodíte fén do vany), méně už překvapí, jak jsou rozděleny do čtyř tříd. Ohnivá magie tradičně působí největší škody, zemní kouzla pak zesílí vaši obranu nebo odolnosti, stejně tak můžete ze země povolávat posily (summonovat). Zajímavější je asi magie vzduchu, s níž můžete měnit protivníkovy vlastnosti (třeba velikost nebo pohyb), a vodní, která pro změnu umožní solidní blokování, ale i zbystřit vaše smysly či dokonce kontrolovat protivníka. Mrkněme na pár konkrétních ukázek:
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ohnivý šíp - Poměrně pomalý ohnivý výboj získávající ovšem body do produktivity tím, že ho můžete navigovat. Venku bude dokonce možné vypustit jich několik a sledovat, jak zmatení protivníci utíkají a... hoří.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ohnivá past - Firetrap udělá radost všem zlodějům a poslouží i jako názorný úkaz, že schopnosti tří zaměření půjdou skvěle kombinovat. Exploduje, jakmile korzující stráž projde kolem.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Telekineze - Umožní vám snadno hýbat s předměty. Bude se hodit jak v boji, tak i při řešení zapeklitých situací nebo spouštění nedostupných tlačíte a pák.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Smrskávání - A teď už na Duke Nukem Forever fakt čekat nemusíme. Kouzlo s původním názvem Shrink smrskne protivníka do velikosti zhruba 12 centimetrů a s takovým velikánem si určitě budete vědět rady. Už chybí jen golfová hůl...
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Magické oko - A opět nám zlodějíčkové a podloudníci zaplesají. Po seslání oka totiž uvidí bez problému i v těch nejtemnějších zákoutích drsného světa Ashan, kde se celá hra odehrává.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zmrazení - Ledárnička může vytvořit skluzavku, ale i na chvililinku zmrazit protivníka. Funguje jen na opravdu krátkou vzdálenost, ale takový rozsypaný ledový zlobr bude stát za to.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Magická odolnost - Vytvoří kolem sesílatele neviditelný štít, který bude vracet zpět jakákoliv ofenzivní kouzla. Pak že mágové nejsou zákeřní. Ovšem pozor – stejně jako ostatní frajeřinky jimi může disponovat i protivník.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Sání života - Je to trochu nefér, ale v některých chvílích jistě pomůže, když si od protivníka budete moci odsát trochu života do svých statistik. Ideální při masových demonstracích,resp.velkých řežbách.

 Neslintat, vydržet
Třetí do party je zloděj a i na něho čekají parádní možnosti. Nicméně podstatné je, že jak jednou sáhnete k určitému povolání, nebude to, jako když vstoupíte do bažiny, do níž se noříte hlouběji a hlouběji a nemůžete dělat nic jiného. Pokud máte pocit, že váš Sareth je příliš vetchý a potřeboval by ke kouzlům nějaké bicáky, není vůbec žádný problém. My jsme leckteré akce viděli na vlastní oči a skutečně to funguje. Viděli jsme kouzelníka, jak normálně ve stylu nejakčnějších FPS strafuje a likviduje protivníky firebally, když to nešlo, přepnul na kouzla, kterými vše ovládal.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Viděli jsme i naprosto neskutečné použití ohnivých šípů (kouzlo – viz tabulka), kdy kouzelník zakouzlil zdánlivě pánubohu do oken a jen ukázáním prstem nakonec přímo propálil partu orků nad útesem. Jindy se zloděj proplížil do tajných lokací, našel poklop a mnoho problémů vyřešil obchvatem. Pak dorazil k mocnému protivníkovi na provazovém mostě a místo toho, aby šel do tvrdého střetu, mu prostě přesekal na mostě lana. Jindy jsme si prohlédli i konkrétní příklady odlišných postupů. Na dně šachty se na nás slézá hafo pavouků. Jedna možnost je třeba zakouzlit zpomalení a protivníky pak urubat na zemi, jiná všimnout si stočeného lana, uvolnit ho šípem a vyšplhat kolem zmatených pavouků do bezpečí.

Co chcete slyšet víc, než že se také nemůžeme dočkat. Half-Life 2 technologie, unikátní FPS pohled pro akční RPG a mnoho moudrých designérských rozhodnutí nám dává jasného adepta na jedno z velkých překvapení tohoto roku. P.S. Dnes uvolněné singleplayerové demo stahujte odsud :)

ROZHOVOR
Obrázek zdroj: tisková zpráva Tak jako při první prezentaci v Lipsku v srpnu loňského roku i nyní jsme dostali k odpovědi maníka s šlechtickým jménem Romain de Waubert de Genlis, jenž dříve pracoval třeba na Battlefield 1942. Zaměřili jsme se na novinky v multiplayeru.

Čím by nás měl multiplayer u Dark Messiah překvapit?

Multiplayer bude orientovaný týmově až pro 32 hráčů, vyčlenili jsme na to tým, který nedělá na ničem jiném. Máme tu kliku, že můžeme pracovat s technologií pohánějící Counter-Strike, ale i takové ujeté věci jako třeba Gary’s mod.

Budeme muset brát za vděk defaultními postavami, nebo si budeme moci zahrát i s našimi maníky ze SP hry?

Některé multiplayerové části budete hrát jako jednotlivá povolání, něco podobného jsme viděli právě v Battlefield 1942. Třídy se mohou postupem vyvíjet, ale v singleplayeru hrajete jen Saretha a nám nedávalo smysl ho do online her zvát.

Na jaké se můžeme těšit módy? K čemu byste online přirovnal? Quake, Diablo II, Guild Wars, nebo něco úplně nového?

Samozřejmě nabídneme mnoho klasických MP modů, jak je známe z FPS. Ale stejně tak chceme využít svobodných možností fantasy v jakémsi „evolution“ modu, kdy se možnosti jednotlivých zaměření mohou vylepšovat.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva V tiskové zprávě jsme narazili na „dynamickou kampaň“ slibovanou právě pro online hraní. Co si pod tím máme představit?

To je právě ono. Dynamická kampaň znamená, že jednotlivá kola budou mít vliv na další. Každý úspěch se vám zúročí v další mapě a mezi mapami si budete moci i přenášet předměty a skilly. Více v tomto a tomto novinkovém článku.


Tento článek původně vyšel v časopisu Zvětšit zdroj: tisková zpráva , v jehož aktuálním čísle (150) naleznete další informace z pařížské prezentace, které se týkají zaměření postav a především multiplayeru.

Stáhněte si: Demo, Videa, Trailery...

Související články: Novinky, Heroes of Might & Magic V recenze, Crusaders of Might & Magic recenze, Arx Fatalis recenze


 
Mikoláš Tuček
autor časopisu SCORE

 
 
Mikoláš Tuček (SCORE)

Nejnovější články