| Autor: Mikoláš Tuček Publikováno: 8.srpna 2006 |
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Stane se z vás Sareth, hlavní postava celé hry. Na začátku hry dostanete artefakt, který máte odnést na určité místo, a jeden by ani neřekl, že kolem takové „zápletky“ půjde rozvinout výtečná akční hra. Podle chuti si vyberete, jestli se budete více věnovat rubačce tváří v tvář, kouzlení nebo pěkně potichoučku polehoučku budete nepřátele likvidovat dříve, než stihnou říci borůvkový koláč.
zdroj:
tisková zpráva
Zatímco válečníka si dokážeme představit, kouzelník dostane hafo kouzel, nejzajímavější je určitě zloděj, jenž díky – co jsme mohli vidět – parádnímu designu úrovní, pojede opravdu tiché orgie s obchvaty, plížením, podřezáváním, ale i pastmi a falešnými stopami. Jenže ani tupý bojovník (nic proti Semimu) nebude ošizen o vychytávky, jako je shazování kamenů, uvolňování barelů, odjišťování smrtonosných kyvadel a vůbec spousta překvapivých věcí narafičených tak, abyste je mohli spustit a pak se nad rozmázlým skřetem tvářit ve stylu Barta Simpsona „já to nebyl“. Ovšem podobné hrátky s fyzikou nejsou zadarmo.„Původně jsme začínali s vlastní technologií, ale v roce 2003 jsme se na E3 potkali s Valve, a když jsme viděli ukázku jejich enginu, bylo jasno. Tohle má všechno, co potřebujeme. S Valve jsme si padli do oka natolik, že jsme mohli na enginu pracovat dlouho před dokončením. Hodně pomohlo, že kluci od nich hráli Arx Fatalis, nicméně HL2 engine má všechno – super realistické renderování, parádně implementovanou fyziku, bytelný multiplayerový základ a hlavně velkou flexibilitu na rychlé implementování těch nejujetějších nápadů,“ nastínil začátky spolupráce Raphael Colantonio z Arkane Studios. Romanin ho doplnil: „Pro nás bylo důležité, že jsme mohli okamžitě začít pracovat na detailech hratelnosti a ne se týdny modlit, jestli programátoři zvládnou, aby to vůbec možná jednou mohlo fungovat. Navíc spolupráce s Valve je opravdu hodně nadstandardní.“
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Fantasy akce z vlastního pohledu? Proč ne, přeci jen nám však dost věcí vrtalo hlavou. Boj na blízko totiž není výsadou FPS. Romain se nám však svěřil: „Pohled z vlastních očí je pro naši hru podstatný. Pomůže nejen působivěji předvést 12 rozlehlých lokací, ale zároveň se mnohem více ponoříte do děje. Mohou vás překvapit potvory zezadu. Zároveň když šlápnete drakovi na pařát a budete pomalu zvedat hlavu, jasně uvidíte, co to je měřit jako pětipatrový barák.“ Musíme uznat, že se nám trochu sevřela střívka, boj na blízko je v tomto případě pochopitelně drobným strašákem, protože si dokážeme snadno představit, jak moc špatně to může dopadnout.Jenže v Arkane vědí jak na to. „Dali jsme do kupy všechny podstatné věci, která by hra měla mít. Kupříkladu když kopete, musíte nutně vidět chodidlo. To pomůže i k chápání vzdálenosti od nepřítele. Uvědomění si vašeho těla je klíčem k úspěchu. Druhou neméně podstatnou věcí je, abyste opravdu cítili, že jste někoho udeřili. A pak už jen zbývá udělat takový systém zábavný,“ směje se Raphael Colantonio.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
„Navíc nám engine umožní takové vymazlenosti jako počítat zranění při trefení méně chráněných zón nebo dokonce můžete protivníkovi vyrazit zbraň z ruky. Nejdůležitější je, že se budete cítit jako postava ve hře!“ doplňuje šéf projektu z Arkane.
zdroj:
tisková zpráva
Překvapivě se můžeme těšit na vše, co bychom čekali od běžného RPG. Vylepšování postavy, sbírání předmětů, vybírání schopností a postupné trénování – vše je zde v obstojné míře ke každé specializaci, podstatné ovšem je, jak budeme těchto vymožeností využívat. „Šlechtic“ dostal na toto téma přímou otázku. „Na Dark Messiah je skvělé i originální, že vrozené a získané schopnosti jsou provázány. Vrozené, tedy váš hráčský um, jsou k ničemu bez těch vybojovaných ve hře. A získané ve hře jsou zároveň k ničemu, když se je nenaučíte v boji používat,“ zdatně returnoval Romain de Waubert de Genlis. Podobně jako v Gothic III se dočkáme atraktivního bojového systému. Jeden klik bude znamenat normální úder, delší či dokonce podržení s puštěním předvedou nápaditější a silnější akce, pravým se pak budete bránit. Chytit by nás mělo především to, že v každém souboji si budeme moci najít protivníkova slabá místečka. Postupem času se naučíme i takové věci jako skopnutí bandity nohou tak, že se rozplácne na zemi a my ho pak budeme moci rituálně propíchnout. K podobným kombům ovšem povede pár hodin hraní. Co? No vám to, kluci kouzelničtí, bude trvat ještě mnohem déle. Pro všechna povolání bude platit, že není od věci se před zbrkle vypuštěným fireballem rozhlédnout kolem.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Raphaela jsme se zeptali, jaký bude rozdíl mezi zbraněmi. Kupříkladu mezi použitím meče a hole. „Určitě je zde jasný rozdíl v dosahu, rychlosti, obranyschopnosti a údernosti, ale nesmíme zapomenout na vedlejší útoky. Takže pro příklad hůl vykryje větší úhel, má větší dosah, zase nenadělá v protivníkově ksichtě takovou paseku a určitě je pomalejší, naproti tomu disponuje unikátními výpady jako třeba bytelným žďuchnutím, což může vést třeba ke shození ze skály, do pasti nebo naládování mezi sudy." "Taktéž můžete zasáhnout najednou více lidí, ale pro změnu jen dýkou můžete proříznout hrdlo zezadu, jen dýku můžete hodit atd.“ To zní skvěle, ale ještě více nás potěšilo, že se ve hře dočkáme třeba meče ‘soul drinker’ s možností odsávat z protivníka energii, a to bychom v FPS opravdu nečekali! Je jasné, že systém předmětů bude mnohem propracovanější, než jsme si odvažovali přát v našich mokrých snech.
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
O té moci jsme si toho řekli už dost Když se řekne Might & Magic, je hloupé mluvit jen o rubání. I když je moc v názvu uvedena až jako druhá, možností provádět magické sviňárničky bude přehršle. No dobře, nasmažit někomu fireball do obličeje a tvářit se, že si to objednal k hranolkům a kole, to je běžné, ale výše uvedený fígl se zledovatělou zemí zde skutečně funguje. Je prča zakouzlit Zmrazení a koukat, jak goblin ztrácí rovnováhu, a i když zkouší vražedným rychlobruslařským tempem ustát situaci, nakonec se poroučí ze srázu dolů. Zabít zloducha je vždycky uspokojující věc. Ale zabít zloducha a ještě ho zesměšnit, to je teprve lábuž. V tabulce se mrkněte na některé možnosti a nechte pracovat fantazii.
Neslintat, vydržet
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Viděli jsme i naprosto neskutečné použití ohnivých šípů (kouzlo – viz tabulka), kdy kouzelník zakouzlil zdánlivě pánubohu do oken a jen ukázáním prstem nakonec přímo propálil partu orků nad útesem. Jindy se zloděj proplížil do tajných lokací, našel poklop a mnoho problémů vyřešil obchvatem. Pak dorazil k mocnému protivníkovi na provazovém mostě a místo toho, aby šel do tvrdého střetu, mu prostě přesekal na mostě lana. Jindy jsme si prohlédli i konkrétní příklady odlišných postupů. Na dně šachty se na nás slézá hafo pavouků. Jedna možnost je třeba zakouzlit zpomalení a protivníky pak urubat na zemi, jiná všimnout si stočeného lana, uvolnit ho šípem a vyšplhat kolem zmatených pavouků do bezpečí. Co chcete slyšet víc, než že se také nemůžeme dočkat. Half-Life 2 technologie, unikátní FPS pohled pro akční RPG a mnoho moudrých designérských rozhodnutí nám dává jasného adepta na jedno z velkých překvapení tohoto roku. P.S. Dnes uvolněné singleplayerové demo stahujte odsud :)
| ||||||||||||||
| Mikoláš Tuček | |
| autor časopisu SCORE |