I legendy mají své chyby. Ani Diablo II, jedno z nejzásadnějších RPG všech dob, není výjimkou. Hra sice formovala žánr, položila základy barevnému rozlišení předmětů, které se ve hrách používá dodnes, i dovednostním stromům, ale jedna její část dodnes nedává klid ani samotnému Davidu Brevikovi, hlavnímu designérovi, který stál u jejího zrodu.
Ve výročním rozhovoru k 25 letům od vydání Diabla II promluvil Brevik s Chrisem Wilsonem, spoluautorem Path of Exile, a zmínil jeden konkrétní prvek, který ho dodnes rozčiluje – ukazatel výdrže. A my se vlastně nedivíme! „Nenávidím ho. Fakt. Později je ve hře je irelevantní a na začátku zase příliš trestá hráče. Je to jako nováčkovská past,“ řekl Brevik otevřeně.
Pokud jste Diablo II nehráli, tak výdrž ovlivňuje rychlost pohybu. Jakmile dojde, chůze postavy se zpomalí. Dobije se při zastavení nebo použití lektvaru výdrže (upřímně ale, kdo je s sebou nosil?). Brevik říká, že záměrem bylo, aby hráči neutíkali z boje: „Většina lidí ale stejně chtěla bojovat, ne utíkat. Tak proč je brzdit mechanismem, který je zdržuje, ale nepřináší skutečnou výzvu?“ ptá se Brevik.
Wilson, který na Diablu II prakticky vyrostl, je k mechanismu smířlivější. Vnímá ho jako prvek, který hráče učí zvládat systém – tedy jakousi zkoušku na začátku, která později přestane vadit. Přirovnal ji k systému kvality předmětů v Path of Exile, kde hráč zpočátku řeší každé procento, ale později už jen rutinně maximalizuje statistiky.
I tak se ale výdrž z většiny moderních akčních RPG vytratila. V pozdějším Diablu byste ji už nenašli, naštěstí. Přesto je zajímavé slyšet, že i po čtvrtstoletí vidí Brevik ve svém díle prostor pro zlepšení.