Mystery of the Druids - návod 3.část
zdroj: Archiv

Mystery of the Druids - návod 3.část

13. 10. 2001 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

V závěrečném dílu návodu se dozvíte, jak celé pátrání po Druidech dopadlo a jak vyřešit obtížné hádanky nebo jak projít bludištěm.


Mystery of the Druids - návod 3.část

Autor: Nukem
Publikováno: 13.října 2001

Zvětšit zdroj: Archiv Než přistoupíme k závěrečné části návodu (1.díl, 2.díl) na adventuru Mystery of the Druids (recenze), rád bych opět předeslal, že směr bude obvykle udáván z pohledu postavy, nebude-li řečeno jinak. Navíc se budu snažit udat ke směru i nějaký významný bod, aby pokud možno nedocházelo k nedorozumění. Velmi důležité jsou dialogy. Snažte se vyčerpat všechny možnosti, neboť mnohdy právě až po získání jisté informace je možné pokračovat dál, byť to často bude znamenat i znovunavázání rozhovoru. Pokud nezapomenu, vyzdvihnu potřebné informace, na které se máte ptát.

 O dobrotivém kováři
Zahrada není příliš suchá a tak vám pod nohami pěkně čvachtá promáčená půda. Zatočte s Brentem doprava (z jeho pohledu) a prozkoumejte blíže zdejší zeleninový záhon. Pod ústím zavlažovací roury se nachází kanálek. Na něj položte kořeny a otočte páčkou na konci roury. Nic se ale nestane, patrně bude ventil ještě někde jinde. Páčku nechte otevřenou a pokračujte doprava od záhonu až na konec k velkému kamennému rezervoáru s vodou. Téměř na začátku roury uvidíte další páčku, přibližte si ji pohledem a otočte s ní. Vraťte se k záhonku posbírat žížaly a pak jděte zpět ke dveřím do kláštera a dále pokračujte doprava na druhou stranu zahrady. Vejděte do kovárny a pohovořte si s kovářem. Dovíte se, že pokud neudělá nářadí do zítra, bude tvrdě potrestán. A jelikož mu nechce hořet oheň, stává se představa krutého trestu stále reálnější. Vyjděte před kovárnu a obejděte ji směrem za Brentovou pravicí. Když prozkoumáte okap, který se táhne podél půli střechy zjistíte, že lze vylézt nahoru. Učiňte tak.

Obrázek zdroj: Archiv Vrána si na komíně celkem lebedí, ale její hnízdo tahu komínu příliš neprospívá. Položte tedy žížaly na levou polovinu střechy a vyčkejte, až vrána odletí. Pak stačí jen odstranit hnízdo a oheň v kovárně opět vesele plápolá. Slezte ze střechy a když už jste tu, dejte se ještě dál za kovárnu. Na špalku se sekerou leží kousek dřívka. Nyní se vraťte za kovářem, pochlubte se mu jak moc jste šikovní a nenápadně mu naznačte, že byste za svoji službu mohli v budoucnu něco požadovat. Po jeho rozpačitém souhlasu se vraťte do kláštera a zamiřte si to k Serstanovi.

Nechte Serstana v klidu pracovat a nepozorovaně vložte dřevený špalíček do skrýše pod obrazem. Nyní dojděte do místnosti s hořícím krbem (vedle skladu svíček). Do krbu vložte hmoždíř a do něj svíčky. Vyhledejte Maglora, je ve svém pokoji. Řekněte mu, že byste potřebovali nerušený přístup do Serstanova pokoje. Nebude sice chtít ale trvejte na svém a Maglor nakonec přislíbí, že udělá, co bude v jeho silách. Když odejde, vraťte se k Serstanovi. Ten tu už nebude, takže máte volné ruce. Díky dřívku nemohl Serstan zasunout kámen do zdi úplně, takže jej můžete bez problému vyndat. Za kamenem se nalézá červená truhlice. Vyjměte ji, včetně dřívka. Truhlici položte na stoličku před vámi a otevře. Uvnitř leží klíč. Vezměte jej, obtiskněte do vosku, vraťte do truhlice a tu opět do skrýše včetně kamene. Je na čase vyžádat si protislužbu u kováře. Dejte mu vosk. Jelikož výroba klíče bude chvíli trvat, skočte za Melanie do knihovny popovídat si o novinkách. Třeba o významu Amuletu přeměny. Klíč už by mohl být hotov, vydejte se tedy za kovářem. Přes jeho varování si klíč vezměte a jděte ke vchodu do bludiště. Zde odemkněte oba postranní zámky, sundejte závoru a vstupte.

 Pár desítek vchodů
Obrázek zdroj: Archiv Právě stojíte před začátkem ukrutného bludiště, asi nejvypečenější části hry, které se skládá z padesáti vchodů, z nichž využijete jen šestnáct, Vchody jsou rozděleny do skupin po dvou až čtyřech. Některé skupiny tedy nenavštívíte vůbec. Ve třech případech se dokonce vrátíte tím samým vchodem, kudy jste do skupiny vešly a přesto se ocitnete jinde. Ale teď už konkrétně. Na obrázku jsou místa vstupů znázorněna šipkami, přesto postup popíšu i textem. Postupně tedy použijete tyto vchody v deseti skupinách (počítáno zleva): 3. , 2., 4., 3., 1., 1., 3., 2., 4., a 3. vchod. Konečně východ! Od něj vede jediná cesta ke vchodu do jeskyně s křišťálovou koulí. Vstup do jeskyně ve tvaru oka je však zavřen. Stojíte-li před ním, vraťte se o obrazovku zpět a klikněte na otevřené dveře. Ty se zavřou a zároveň se otevře vchod do jeskyně. Vstupte dovnitř.

Uprostřed na podstavci stojí křišťálová koule. Pokud na ní kliknete, na chvíli uzříte obraz Stonehenge, který je však rozbořený, což v této době není možné. Jediné vysvětlení je, že vidíte do budoucnosti. Když se od koule vrátíte ke dveřím, lze jít ještě vpravo a vlevo kolem místnosti. V půli každé strany, jsou umístěna podobná zařízení, jako byl kalendář ve velké jídelně. Kalendář vpravo je zničený, kalendář vlevo je však v pořádku. Přistupte k němu. Pokud jste si zakreslili kalendář z jídelny, vidíte zde jistý rozdíl. Některé kuličky jsou jinde a hlavně tento má nahoře o dvě řady navíc. Jistě vám už došlo, že jaké datum zde nastavíte, v kouli uvidíte odpovídající podobu Stonehenge. Nás asi bude nejvíce zajímat, co se stane v den plánované popravy Brenta a Melanie. Těžko ale budeme pátrat po úplném principu kalendáře. Víme jen, že obřad se bude konat za dva dny a šest hodin od nynějšího času a že to bude v noci. Prvních pět řad odspoda je totožných s kalendářem v jídelně. Sedmá, poslední řada má dvanáct dílů, což odpovídá počtu hodin v dané denní době, šestá řada má jen dva díly, jež určují denní dobu, pátá řada by měla udávat dny. Dál těžko říci. Proto první čtyři řady odspoda nastavte podle kalendáře v jídelně.

Obrázek zdroj: Archiv Pátou řadu pro dny posuňte o dva dílky oproti údaji v jídelně, v šesté řadě bude kulička na druhé pozici a v sedmé přesuňte kuličku na šestý dílek. Kuličky budou tedy zaujímat dílky na tyčích odspoda nahoru na těchto pozicích: 5., 4., 3., 2., 3., 2. a 6. dílek. Po nastavení se běžte podívat do koule. Uvidíte útržek z obřadu. Rychle běžte do svého pokoje, za chvíli přijde Maglor za vámi (bludiště naštěstí není třeba procházet zpětně celé, ač mě to v této hře celkem překvapuje ;-) Po rozhovoru je jasné, že jste byli odhaleni, jediná cesta ven je okny. Vyndejte ze svého inventáře prostěradlo a nad svíčkou v něm vypalte díru. Přistupte k oknu naproti dveřím a prostěradlem klikněte na dvě budovy svatyň, jež se rýsují v dáli. Vííííí...!

 Ve víru elementů přírody
Po přistání se vraťte od potoka do lesa, kde leží zraněný Maglor. Poslední možností záchrany je zázračné jmelí. To se nalézá kousek vzadu za porostem kopřiv. Proto k jeho utrhnutí použijte rukavice. Vraťte se k Maglorovi a použijte jmelí, bohužel už je ale příliš pozdě. Prošacujte jeho hábit, najdete vlčka, čí káču, chcete-li. Nyní se vydejte za potok ke svatyním.

Obrázek zdroj: Archiv Nejprve vejděte do levé. Zde na stolku roztočte vlčka. Otevře se vchod do otáčivého mechanismu. Po první otočce, se vraťte zpět dovnitř. Po další otočce se ocitnete v místnosti, kde na zemi je pět kamenných spínačů. Stiskněte prostřední spínač a vraťte se do mechanismu. Další místnost. Před vámi je mísa s kamenem. Vezměte si jej a vyjděte po jedněch schůdkách nahoru. Zde v míse leží naběračka. I tu seberte. Další otočka - prázdná místnost, další otočka - měch se vzduchem, který však nelze sebrat, ale nad schody si alespoň vezměte lopatku. Otočka - východ, následující otočka - mísa s vodou. Vodu naberte do naběračky a nad schody se obohaťte o druhý kámen, i když vlastně není moc potřeba. Po dvou otočkách uzříte v míse zeminu (i když mně osobně to připomíná spíše něco, co vypadlo koňovi z podocasu ;-), naberte ji na lopatičku, nad schody leží v míse měchy. Čtyři otočky vás vrátí ke vzduchu. Ten načerpejte do měchů. Vydejte se do druhé svatyně.

Uprostřed svatyně na kamenném podstavci leží klíč. Ten je však jakousi silou vázán ke kameni. Budete muset tedy nejprve zrušit jeho ochranu. Od vchodu postupte o krok dopředu a pak doprava do první místnosti s železnou koulí se symbolem ohně, z půlky tvořenou drátěnou klecí. Přibližte se ke kouli a jedním z kamenů škrtněte o klec, čímž podpálíte seno uvnitř. V pravé části koule je na jejím obvodu vidět cosi zlatavého. Zaostřete zrak na toto místo, uvidíte zlatý zámek se symbolem ohně. K otevření zámku poslouží Amulet proměny. Otevřte vrchní část koule, z levého sloupu sejměte pochodeň a tu zapalte nad ohněm. Kouli zavřete a pokračujte k další místnosti stále proti směru hodinových ručiček. Tato je věnována vzduchu. Do koule vpusťte vzduch z měchů a pak s pochodní zapalte oheň pod koulí v místě, kde vidíte vertikální mřížku. Následuje místnost ve znamení vody. Takže naplnit kouli vodou a zatopit pod koulí. Ne jinak tomu bude i v poslední místnosti se symbolem země. Síla je odblokována, můžete si vzít klíč. Ten použijte na dveře, kolem kterých jste šli od vzduchu k vodě.

 Podzemí
Obrázek zdroj: Archiv Dlouhé schodiště vede do podzemní místnosti. Během sestupování si všímejte úzkých svislých otvorů po Brentově levici. V nich jsou zasunuty kamenné destičky se známými symboly. Celkem jich musíte nasbírat osm. Pak se ocitnete v podobné místnosti jako o patro výše. Zde jsou však v jednotlivých místnostech vždy po jednom kamenném podstavci a jednom monolitu. Smysl je takový, že na podstavce vložíte po jednom ze symbolů při stejném rozmístění, jako o místnost výše. Místnosti jsou totiž přesně pod sebou, takže když je nahoře oheň, musí být v odpovídající místnosti dole oheň na podstavci. Aby to však nebylo až zase tak jednoduché, je zdejší vchod posunut o 90°. Takže pokud nyní od vchodu zatočíte hned doprava, nepřijdete k ohni, jako nahoře, ale k zemi. Význam monolitů je prostý. Na ně položíte symboly, které jsou transformací elementu na podstavci, pokud je vystavíte ohni. Jednotlivé transformace vám byly odhaleny nejméně dvakrát. Arthurem Blakem a Melanie v klášterní knihovně. Teď jste určitě dokonale zmatení :-) Plánek výše to snad dostatečně objasní, ale popíši to i slovy.

Obrázek zdroj: Archiv Takže od vchodu jděte hned doprava. Zde na podstavec položte symbol země a do monolitu vložte symbol vzduchu. Pak jděte do další místnosti, stále proti směru hodinových ručiček braného z místa a směru pohledu, když jste do místnosti vstoupili. V druhé místnosti položíte oba symboly ohně. Následuje místnost vzduchu, tudíž symbol vzduchu na podstavec a transformovaná voda do monilitu. Zbývá poslední místnost věnovaná vodě, ta tedy bude na podstavci, vzduch v monilitu. Z podstavce uprostřed místnosti vyjměte magickou hůlku používanou při rituálech. Objeví se Serstan s Melanie jako rukojmí. Vyjednávání se ponese ve smyslu, že hůlku Serstanovi vydáte jen pod podmínkou, že se vám ani Melanie teď ani po rituálu nic nestane. Serstan se smíchem souhlasí.

 Doma je doma
Obrázek zdroj: Archiv Objevíte se právě v čas, abyste přerušili závěrečný rituál Lorda Sinclaira. K němu se ale díky magické bariéře nedostanete. Nezbývá než provést poněkud bizardní krok. Z inventáře vyjměte zahradnické nůžky a bodněte Malanie. Tím se má zřejmě porušit Serstanův slib a tak nemohl být proveden obřad před tisíci lety. Tím pádem nemohou existovat Druidi ani dnes. Logika tohoto kroku je tady silně nalomena, nebo jsem ji možná nepříliš dobře pochopil, ale budiž. Sinclair a jeho přisluhovači mizí a Melanie pomalu umírá. Tak drastický konec asi nečekal nikdo a ani se nekoná. Léčivé jmelí vrátí Melanie zpět k životu.

Vášnivé objetí a titulky uzavírají naši strastiplnou pouť. Konečně.

Nukem
připravil: jd





Nejnovější články