Sony představuje Project Morpheus - virtuální realitu pro PS4
zdroj: tisková zpráva

Sony představuje Project Morpheus - virtuální realitu pro PS4

19. 3. 2014 10:10 | Hardware | autor: Petr Poláček |

„Supertajná“ přednáška Sony během GDC 2014 přinesla očekávané představení virtuální reality s pracovním názvem Project Morpheus. Zahoďte však předpokládanou referenci na Matrix. Jak během Q&A po prezentaci prozradil Richard Marks z vývojového oddělení Sony, Morpheus v tomto případě odkazuje na boha snů Morfea. Zřejmě tím chtěl naznačit, že virtuální realita od Sony představuje sen všech snů, který se ale pomalu mění v realitu.

Prezident SCE Worldwide Studios Šuhej Jošida však jakoukoli romantiku, vyplývající ze spojení názvu a účelu zařízení, zazdil, když prozradil, že virtuální realita Sony svůj pracovní název získala teprve minulý týden. Ne všechno ale v souvislosti s Project Morpheus vznikalo takto na poslední chvíli. Na projektu virtuální reality Sony pracuje přes tři roky, což Jošida doložil fotkami z let 2010 a 2011, na kterých s dřevní verzi VR brýlí hraje God of War na PS3... a moc mu to nejde. Pochvaluje si však něco jiného: „Nejlepší bylo, že když jsem se podíval dolů, viděl jsem místo svého těla tělo Krata.“

Jošida následně sklidil očekávaný potlesk, kterého se neúčastnil snad jen zástupce Oculus Rift, sedící vedle nás. Neustále něco nervózně psal do mobilu, když zřejmě reportoval svým nadřízeným o právě odhalované konkurenci. I když konkurenci. Zatímco Oculus Rift je virtuální realita s multiplatformním API, Morpheus od Sony prozatím zůstává a zřejmě do budoucna i zůstane pouze na PlayStation platformách.

Opravdu je to jenom pro PS4!

Richard Marks nejprve nebyl s to pochopit dotaz od anonymní vývojářky, jaké platformy bude Morpheus podporovat. Nakonec však společně s kolegou Mikhailovem pochopili absurditu dotazu a jasně řekli, že Morpheus je v této chvíli (čti navždy) spjat s PS4. Nejenom kvůli faktu, že jde o produkt Sony, která s ním hodlá získat výhodu nad ostatními platformami, ale i proto, že Morpheus vyžaduje výkonnou konzoli. A podle Markse je taková jenom jedna – PlayStation 4. Co jiného byste čekali.

Ještě než po Jošidovi na pódium postupně naklusali Marks s Mikhailovem, aby vývojářům nastínili přednosti a nedostatky současné virtuální reality, ukázal Jošida vzhled prvních prototypů projektu Morpheus, které využívaly lepící páskou přilepený ovladač PS Move (svítící bambulovou část), která se starala, a vlastně i v současné verzi stará, o snímání pohybu hlavy. Rovněž Jošida připomněl dva roky starý trailer na PS3 hru Datura, který prezentoval ranou představu Sony o virtuální realitě. Následně odhalil pod plátnem ležící „živý“ prototyp Project Morpheus a oznámil, že na systém přídělových lístků bude možné si virtuální realitu během GDC vyzkoušet.

K dispozici přitom bude speciálně upravená mise stealth akce Thief, dema her The Deep (podvodní svět očima potápěče v kleci proti žralokům) a The Castle (interakce s objekty a nějaké to šermování) od Sony nebo demo hry EVE Valkyrie od tvůrců EVE Online. Valkýra byla přitom považována za hru vyvíjenou exkluzivně pro Oculus Rift. Proto možná oznámení této hry pro VR od Sony vzbudilo v sále tak hlasitě nadšenou odezvu. Jak ovšem Jošida těsně před svých odchodem zdůraznil, Project Morpheus je stále pouze prototyp, který se bude dále upravovat a vyvíjet. O konkrétním termínu uvedení na trh tedy nemůže být ani řeč. Není jasné, kolik bude Morpheus stát, kdy bude dostupný, jaké hry pro novou technologii budou dostupné – zkrátka nic konkrétního.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Aby obsahu bylo dost...

Na GDC se Sony rozhodla svůj nový produkt odhalit právě z toho důvodu, aby přilákala pozornost vývojářů a do budoucna si tak pojistila dostatek obsahu nejenom v podobě her, ale i praktických aplikací. Marks i Mikhailov kupříkladu zmiňovali využití virtuální reality v turistickém průmyslu – zákazník si před zamluvením hotelu prohlédne pokoj skoro na vlastní oči. Nebo může virtuálně cestovat oblastmi, kam by se sám normálně vůbec nedostal.

Pro podobné účely si lze ostatně virtuální realitu představit bez problémů, tedy v obecném měřítku. Rozhodně konkrétněji, než pro využití v celé řadě dnešní her. S tím souvisely i další části prezentace, v nichž Marks a Mikhailov několikrát upozornili, že virtuální realita není jen další způsob hraní her, nýbrž zbrusu nová platforma, která si se vší pravděpodobností vyžádá nové druhy her a interaktivních zážitků, ale stejně tak i odlišný přístup k vývoji her stávajících.

Šest základních pravidel

Richard Marks i Anton Mikhailov se netajili svou vášní pro představu, že během své aktivní kariéry zažijí využití virtuální reality v praxi. Podle Markse je však třeba splnit šest základních podmínek, aby virtuální realita mohla v prostředí obýváku vůbec plnohodnotně fungovat. Virtuální realita musí nabízet kvalitní obraz, správně nasměrovaný zvuk, přesné snímání pohybů, snadné ovládání, obecně snadné užívání a zejména obsah.

Některé z uvedených problémů řeší vývojáři SCE ve spolupráci s jinými divizemi Sony. Například obrazovou technologii a optiku řešili už jejich kolegové při vývoji displejů a televizí, stejně jako má Sony desetiletí zkušeností v oblasti zvuku, který by se v případě virtuální reality neměl nijak lišit od zvuku přirozeného. Platí to zejména o směřování zvuku, což bylo třeba vyřešit vývojem zcela nové technologie. Snímání pohybu vývojáři řeší s pomocí PS Move technologie, která podle Markse předběhla svou dobu a až nyní, při využití s virtuální realitou, nachází své skutečné uplatnění.

Haló, slyší mě někdo?

Morpheus používá standardní PS Move technologii (zejména PS kamerku, bez které se nehne), jen s citlivějšími senzory, protože rychlost odezvy je v případě virtuální reality nesmírně důležitá. Právě nedostatečně rychlá odezva zatím brání virtuální realitě, aby mohla jít funkčně dále, než za snímání pohybů hlavy – na uskutečnění kompletní virtuální reality by bylo potřeba skenovat pohyby celého těla. Zatím to však možné není a Mikhailov proto vývojáře v sále upozorňoval, že musí při navrhování her myslet zejména na pohyb hlavy, který je určující akcí.

Zároveň důrazně varoval, že nelze vzít v řadě případů hotovou hru a portovat ji sakum prásk do virtuální reality. Kvůli odlišné perspektivě se projeví špatný poměr velikosti objektů (disproporční rozměry židle, dveří apod.), normálně pohledná grafika ve virtuální realitě vypadá ošklivě a vůbec největší problém může nastat s vnímáním prostoru. Virtuální realita si dnes kupříkladu neumí plně poradit s pohybem rukou, které se pak prolínají objekty.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Podmínky jsou drsné

Podobné a další problémy vyřeší budoucnost, ale už nyní je dle Mikhailova jasné, že aby virtuální realita mohla působit a hráče do svého světa vtáhnout, musí nutně nabízet čistý obraz ve vysokém rozlišení a prostorový zvuk znějící ze správných směrů. Navíc musí být snadno využitelná a nezpůsobovat nepříjemné fyzické stavy.

Při splnění těchto podmínek pak nastane totální oddělení hráče od vnějšího světa, což je něco na způsob kino efektu, kde díky tmě a výraznému ozvučení vnímá divák na plátně prezentované jevy mnohem výrazněji. Ovšem i to nese svá rizika – vývojáři si pak musí dávat pozor, aby hráče neúmyslně nevyděsili zvýrazněnými pocity strachu, závrati nebo třeba arachnofobie. Jestliže na normální TV nebo monitoru podobné výjevy řada z nás zvládá, při odříznutí do pohlcující virtuální reality, kde všechno vnímáme intenzivněji, už by vás mohly nepěkné výjevy takzvaně vykostit (čti bylo by nutné vyhledat a obejmout záchodovou mísu nebo nejbližšího terapeuta).

Když ptáčka lapali, pěkně mu zpívali

Představení virtuální reality s pracovním názvem Project Morpheus mělo za cíl nalákat vývojáře, aby se o novou platformu začali zajímat. A že o potenciální novou platformu skutečně jde, o tom po zkušenostech s Oculus Rift není pochyb. Skoro se až ptám sám sebe, kdy se do závodu o vlastní virtuální realitu přidá i Microsoft.

Představení Project Morpheus však rozhodně celému procesu vývoje v praxi využitelné virtuální reality pomohlo. Oculus Rift už není jediným kohoutem na smetišti, přibyl mu konkurent z vlivné stáje, což je pro urychlení vývoje vždy dobře. Neplácám obecné nesmysly, ale jde o přesvědčení. Hraní Elite: Dangerous s Oculus Rift, dokonce i se starou lo-res verzí, člověka přesvědčí, že na té virtuální realitě něco bude. Přinejhorším jde "jen" o zajímavou novou platformu, která si vyžádá nové druhy her nebo interaktivních zážitků.

Zprávy o Project Morpheus se jistě na Games.cz v následujících dnech a týdnech objeví ještě mnohokrát. Dodám proto jen zbylá fakta, s nimiž dnes trojice lidí od Sony pracovala. Morpheus nemá být virtuální realitou pro solitéry. Sony by z ní ráda měla zařízení umožňující socializaci, kupříkladu ve formě multiplayeru. Jediným potvrzeným „sociálním“ prvkem je zatím možnost ukazovat na obrazovce TV v malém okně to samé, co vidí člověk s VR na hlavě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Project Moprheus je sice stále ve vývoji, ale nebude od věci si na úplný závěr shrnout zveřejněné technické specifikace:

  • rozlišení displeje je 1920x1080, což znamená rozlišení 960x1080 na každé oko
  • Morpheus je zatím k PS4 připevněný kabelem, ale tvůrci chtějí signál přenášet bezdrátově, což by teoreticky umožnilo virtuální realitu i na PS Vita
  • k brýlím je možné připojit s pomocí konektoru jakákoli sluchátka s tím, že technologie používá speciální audio systém, v jehož rámci může zvuk k hráči putovat z 60 různých pozic
  • zorné pole je 90 stupňů
  • Morpheus zvládá snímání pohybu hlavy v celém spektru 360 stupňů
  • Morpheus spolupracuje s PS Move, DualShock 4 ovladačem i kamerkou
  • součástí brýlí je gyroskop i akcelerometr
  • Morpheus využívá LCD displeje
  • k fungování Morphea je dle všeho nutná PS4 kamerka

Další články a fotky z Game Developers Conference 2014 najdete v našem speciálu!

Nejnovější články