John Carmack o Rage, konzolích a herním vývoji
zdroj: tisková zpráva

John Carmack o Rage, konzolích a herním vývoji

8. 8. 2011 13:10 | Video | autor: Petr Poláček |

Komunitní akce typu BlizzCon a QuakeCon jsou nejenom skvělé pro setkávání hráčů stejných či podobných zájmů, jsou skvělé kvůli tomu, že zde vývojáři komunikují přímo s fanoušky, většinou bez účasti vydavatele či distributora. Jsou tak schopni povídat o věcech, které se třeba novináři na výstavách nikdy nedozví, protože to tvůrcům někdo z PR oddělení (stojíc mu konstatně za zadkem) prostě nepovolí. Úvodní přednáška Johna Carmacka na letošním QuakeConu je toho živým (natočeným) důkazem. Trvá hodinu a půl, což může znít trošku děsivě, ale když stojí za mikrofonem nesentimentální, extrémně k tématu hovořící a zjevně poněkud geniální Carmack, uplyne ten čas neuvěřitelně rychle.

zdroj: Archiv

V druhé části videa Carmack reflektuje změny, které se ve světě her a technologií udály za posledních 20 let, co hry dělá pod hlavičkou id Software. Není to však rozlévání sentimentu, ale chytré poznámky a komentáře z praxe, které částečně vysvětlují, proč je Carmack takový, jaký je - proč jsou id Soft hry takové, jaké jsou. A pokud by vás nezajímala fanouškovstvím nezatížená charakteristika současných konzolí, vycházející z praxe vývojáře, který se snaží překonat milion různých omezení konzolového hardwaru, určitě si nenechte ujít celou první část o Rage.

Carmack velmi detailně (někdy až moc) popisuje překážky, které museli tvůrci překonat při budování hry s pomocí technologie Megatexture na PC i konzolích. Vysvětluje, proč se vývoj hry tak protáhl (6 let!), a co za to čekání vlastně dostanete. Určitě to není video, které se dá pustit při jakékoli jiné činnosti. Nechte si jej, až budete mít hodinku a půl volného času, protože Carmack se nedá vnímat jen na půl.

 

Nejnovější články