Star Wars: The Old Republic - Pašerákův zápisník, díl 2.
zdroj: tisková zpráva

Star Wars: The Old Republic - Pašerákův zápisník, díl 2.

30. 12. 2011 17:00 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Původně měl být tenhle článek o PvP, tedy přesněji řečeno Warzonách a arénách, kde se utkáváte s druhou frakcí. Jenže od posledního patche vřou fóra kvůli jedné věci – úpravě (nerfnutí) slicingu. Jako člověk, který se dostal se slicingem poměrně hodně vysoko, pak celkem mohu posoudit, jak v reálu tyto změny vypadají a hlavně, co způsobí - jak provozovatelům slicingu, tak celému trhu (tady budu spíše spekulovat). Z celé kauzy, která ale může mít velký přesah, lze rovněž leccos vyčíst o přístupu vývojářů, i když to samozřejmě není klíč ke zjištění toho, kdo je v právu. Ve výsledku je to jen pohled jednoho pašeráka.


Nejprve se ale seznamme se samotným systémem povolání. Každý hráč si může zvolit tři crew (skupinové) skilly, z nichž jeden je „sklízecí“. Můžete se věnovat výrobě modifikačních součástek do zbraní či brnění, vyrábět med packy, obchodovat s podsvětím a získávat zde vzácné zboží, a tak dále a tak dále. Obecně platí, že výsledkem vaší sestavy crew skillů by měla být produkce zboží, které využijete nebo prodáte na aukci. Slicing, místní ekvivalent hackingu, byl v tomhle ale poněkud zvláštní a od bety prošel několika úpravami.

Slicing vám totiž umožnil otevírat body ve hře, z nichž vypadly peníze (což není tak důležité), ale hlavně, stejně jako ostatní skilly, posílat společníky na mise – za peníze. Jenže zatímco u jiných skillů vám společník přitáhl nějaký materiál, u slicingu jej můžete vyslat čistě pro peníze. Ve výsledku pak šlo rotovat posílání společníka ven, který vám, většinou, pokud nemáte smůlu nebo nepadne fail, přinesl peníze. Pohled zvenčí je jasný – továrna na peníze! Oni si tisknou peníze, zneužívají systém, zatímco my se tu dřeme se skilly a prodáváme produkty nebo zboží na aukci! Hrůza! Takže příslušná část fór byla občas zaplavena stížnostmi, většinou hráčů na nižším levelu. Těm na vyšším, jak je níže vysvětleno, je tohle totiž fuk.

Skill, který potřeboval úpravu, ale ne popravu

Nabídnu vám pohled slicera. Na rovinu – ano, slicing potřeboval upravit. Občas byly zisky prostě příliš velké. Ne nijak drasticky, ale určitá část výzvy ze hry ustupovala. Nicméně, poslední patch toto povolání efektivně zabil. Většina stěžujících to přivítala s potleskem ve stylu „když už mi pojde koza, ať pojde i sousedovi“, ale neuvědomili si, že zařízli zlatonosnou slípku. Pokud totiž něco slicing, který mohl nahodit úplně každý, způsoboval, byly to dvě věcí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ta první je z globálního hlediska minoritní – měli jste celkem dobrý pocit, že se nemůžete dostat do úplné finanční krize. Jelikož mise na všechny skilly něco stojí, slicing vám umožnil vydělat si na onu misi i jinak, než grindováním mobů, z nichž navíc padají celkem malé odměny. Bylo to prostě pohodlí, nic víc. Kdo jel ale slicing systematicky (čímž nemyslím vysloveně zneužívání, kdy hráči bohužel seděli v práci a jen přes mobil posílali společníky na mise, dokola a dokola), ten měl mnohem důležitější roli ve hře – posílal peníze do finančního oběhu. Na aukci byla radost pohledět, rozložení cen bylo solidní a navzdory tomu, že některá povolání mají problémy s „uživením se“, působila celá ta křehká věc jménem ekonomika funkčně.

Mávnutí motýlích křídel, které může přinést hurikán

Jenže v tuto chvíli, jak se zdá, zdroj investujících hráčů oslabil. Proč? Po úpravě slicingu se velmi často stává, že z mise získáte méně, než jste do jejího spuštění investovali. Dlouhodobé testy, jako například tento, vykazují poměrně malý zisk, který vzhledem k investovanému času, který společníci mohli trávit jinde, začíná vypadat jako špatné řešení. Hráči konstatují, že slicing pro ně nemá cenu, přesunou se k jiným povoláním a logicky tak přestanou investovat do aukce. Což by bylo zhoubné.

Pravdou je, že už těch pár dní po patchi se změny projevují. Rozšířila se mezera mezi velmi levnými a velmi drahými předměty. Fluktuace peněz podle některých kolegů, kteří prodávají, šla dost dolů. To, co se dříve prodalo brzy, je nyní ležák. Jen jedna věc půjde rapidně s cenou nahoru – mise a schémata, která mohla vypadnout ze slicingové mise jako bonus. Bohužel, tato schémata jsou příliš vzácná, než aby se vyplatilo mise provozovat a možnost použít slicing na zisk augmentů je zbytečný, protože jde o vybavení, které není tak potřebné a cena je zanedbatelná, tím spíše, pokud nejde o top level.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ekonomika – nesahat, křehké

Vynikající příspěvek na téma vlivu faktického vykastrování slicingu najdete zde. Doporučuji příspěvek přečíst, je od člověka, který se v problematice ekonomie vyzná mnohem více než já. Podotýká také jednu důležitou věc. Slicing nebyl jediná „tiskárna na peníze“. Máme tu totiž jak Warzony, tak mise s lodí, z nichž padají nemalé sumy.

Jednoduše, peníze prší z ničeho, jen z vašeho zúčastnění se. Tím pádem je případný argument o inflaci v případě neupravení slicingu mimo. Stále je zde dost silný prostředek na zisk peněz „z ničeho“. A ekonomice jako takové je jedno, co jste při zisku těch peněz dělali. Zda jste běhali po mapě a stříleli moby, lezli po Coruscantu a posílali companiony na mise nebo mlátili protivníky ve Warzoně. Důležité je množství vstupních financí a dynamika jejich protočení. Ostatně, inflace je nevyhnutelná vlastnost každé reálné i herní ekonomiky, kde neexistuje výměnný obchod.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nenaslouchej hlasu lidu, ale své zkušenosti

Osobně mám s celou situací největší problém úplně mimo kontext zisku peněz a kauzy slicingu, která je ve své podstatě podružná. Věřím totiž, že se trh s případnými dalšími úpravami stabilizuje na určitém stavu. Spíše mi vadí celkový přístup vývojářů. Herní ekonomika je strašlivě křehká věc. Ta v SWTOR drží pohromadě spíše silou vůle a spoustou volných prostorů, jako byl třeba i slicing, což zabraňuje hráči, aby se dostal do reálně svízelné finanční situace, jak by se stalo v reálu. Jenže vývojáři, jak se zdá, zareagovali čistě na vlnu protestů a stížností, aniž by analyzovali, co jejich změna může provést. Momentálně je ve výsledku jeden skill pro hráče nadbytečný a mrzí to vzhledem k investovanému času do něj.

Ještě horší je ale fakt, že zjevně není o vývoji ekonomiky jasno a podobné zásahy jsou nevhodné. Tím spíše, že zatím většina hráčů není na maximálním, padesátém levelu, kdy v MMO pravidelně dochází k mohutným změnám v ekonomice. Ostatně, toto je jeden z argumentů, proč se řeší slicing zbytečně - level 50 nabízí mnohem lepší zdroje generování peněz. Proto jsou podobné zásahy nevhodně předčasné. Modifikuje se něco, co ještě nemělo čas se ustálit na podobě, jakou zaujme po většinu své existence. Nás pak může trochu strašit, že by odpovědná část vývojářského týmu byla náchylná ke komunitním řvounům, což je vždy pro multiplayerové nebo MMO hraní katastrofální.

Třeba tvůrci z týmu Zipper jsou na to experti, když hned několikrát předvedli na popud hlasité menšiny sérii chybných úprav ve svých multiplayerových střílečkách (MAG), o mnoha zdevastovaných MMORPG ani nemá cenu mluvit (Star Wars Galaxies). Obecně je lepší, aby ekonomiku určil přirozený vývoj herního trhu a až ve chvíli, kdy se stabilizuje, jde dělat opatrné úpravy. A jako nepříjemná tečka na závěr pak působí fakt, že se zatím nikdo neobtěžoval tuto změnu výrazněji vysvětlit. Kdyby šlo o změnu jednoho skillu, je to pochopitelné. Pokud změníte něco, co ovlivní miliony hráčů a hlavně zasáhne do systému obchodu, je lepší tento krok vysvětlit – už jen proto, že tu skutečně může být racionální vysvětlení, které ale zatím nikdo z oponentů ani obhájců neobjevil.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Osobní bankrot nehrozí

Mnozí argumentují tím, že nyní nebudou mít kvůli specializaci na slicing na opravy výzbroje a hlavně učení skillů (což je na vysokých levelech pekelně drahá záležitost). To se ale nestane. Nemyslím, že grindování bude tak výnosné, ale vždy mohou sáhnout po Warzonách a lodních misích, jako po slušném zdroji peněz. Problém je v tom, že se tímto ze hry vytrácí svoboda a pohodlí. Už jste nuceni dělat něco, na co třeba nemáte chuť a co naprosto stejným způsobem zvládal slicing, který nebyl všemocný, jak mnozí mylně viděli. Potřeboval úpravu. Určitě! Ale člověku, který už pár let v multiplayerovkách a MMO je, vyvstávají nepříjemné otázky ohledně toho, jak moc vývojáři podobné výrazné kroky a změny zvažují a analyzují. Tím spíše, že většina lidí vidí mnohem potřebnější úpravy v jiných oblastech (bracketing ve Warzonách, změny v UI apod).

Příště už vám ale rohatý pašerák přinese něco o slíbených Warzonách, bujarém kopání Sithů do intimních partií a veselých hrátkách podobného typu. Ale znáte to, nejdřív povinnost (kšeft) a potom zábava (boj). Každopádně je ale tahle kauza skvělým příkladem toho, že MMORPG nejsou jenom o tom, kdo má jakou výzbroj a jaké jsou k dispozici questy.

Nejnovější články