Singleplayerovou kampaň Halo 4 testovalo před vydáním hry 1 252 hráčů. Žádný nesmí o hře promluvit. Všechny hráče sledoval tým z 343 Studios. Zkoumali jejich herní styl, jejich reakce. “Za posledních 12 let prošlo našimi laboratořemi přes 100 000 hráčů. A zaznamenali jsme jen sedm úniků informací,” řekl v rozhovoru pro Polygon Eric Schuh, který pro Microsoft pracuje jako vedoucí oddělení MS, které zkoumá, analyzuje a vyhodnocuje chování tisíců hráčů už přes deset let. Podle něj je tento typ testování přesně to, co hry zlepšuje.
I když na hře dělá tým několika desítek až stovek talentovaných a chytrých lidí, těžko udělají dokonalý produkt, který bude bez chyb. Řeč není o zabugovanosti, ale o designu. Jak správně navést hráče tam, kam tvůrci potřebují? Jak zajistit, aby našel tuhle zbraň, aniž by mu ji strkali rovnou pod nos? To jsou věci, které jde těžko vypilovat k dokonalosti bez hromady dat z testovacích laboratoří.
Výzkum hráčů se přirozeně vyvíjí a je stále rozsáhlejší. V případě prvního Halo se testoval prakticky jen úvod hry. První dvě hodiny. V té době měla celá skupina výzkumu tři až čtyři členy, a každý z nich pokrýval šest her. Teď má tým 24 - 42 lidí a Schuh pracuje na výzkumu Halo 4 na plný úvazek. Netestoval se přitom jen singleplayer. Testovalo se všechno. Multiplayer, spartan ops, všechny mapy, zbraně, schopnosti... Ve výsledku je to vždycky ale na samotných vývojářích, jestli data sesbíraná z výzkumu použijí, nebo ne.
Výzkum her nekončí jen u sledování skupiny hrajících lidí. Tam teprve začíná. Valve jsou ve výzkumu o krok napřed a jestli Microsoft přistupuje k testování her vědecky, tak Valve na to jdou přímo s chirurgickou přesností. Experimentují totiž se sledováním očí a snaží se zjistit, kam se hráč chystá podívat. Dokonce zkoušejí sledovat úroveň kožní vodivosti skrze krevní tlak, který snímá čidlo na ruce hráče. Je také obecně známý fakt, že Valve zaměstnává na plný úvazek psychologa i ekonoma, kteří jim pomáhají porozumět chování hráčů.
Ve Valve ostatně probíhá zřejmě více odvážných experimentů. Už jste slyšeli o ovládání her jazykem? “Existují některé šílené spekulativní věci. Jeden inženýr dokonce udělal něco s... A to je teď hrozně pro nerdy... Udělal jazykový ovladač. Když se totiž podíváte na všechny svaly ve vašem těle, tak vám z toho vyjde, že jazyk je vlastně docela dobrý způsob jak propojit mechanický systém s mozkem. Je ale trochu znepokojující, když vedle vás sedí člověk, něco nejasně zamumlá a tím se vás vygooglí. Nemyslím si ale, že se zrovna my ještě dožijeme ovládání jazykem,” řekl Gabe Newell v rozhovoru pro Venture Beat.
Důležitost datům z uživatelského testování čerstvě přiklepl i Square Enix, vydavatel Sleeping Dogs. “Než máte data, máte jen domněnky,” řekl pro MCV jasně Chris Dillon, producent ze Square Enix London Studios. Dillon pokračoval: “Vždycky jsme v našich hrách chtěli mít spoustu dat z testování, ale Sleeping Dogs je zatím vrcholem našeho snažení. Sesbírali jsme spousty dat ze všech koutů hry, například i to, jaké máte přesně nastavení.”
Dillon a nejen on předpovídají sběru uživatelských dat, důkladnému testování a pozorování hráčů velkou váhu do budoucna. Existují odhady a teorie, že by se mohla data a sledování hráčů využívat k ušití hry přímo na míru. Každý hráč je trochu jiný, každý se chová jinak, a každý by mohl mít trochu jinou hru. Nebo, a to je ještě odváženější hypotéza a hudba daleké budoucnosti, by se vám mohla měnit hra pod rukama. Design by se přizpůsoboval vašim reakcím v reálném čase. Jenže kdo by chtěl hrát připojený na přístrojích?
Až budete příště přemýšlet, proč je tenhle vchod zrovna tady, proč jdete touhle cestou a proč vám vývojáři dali zrovna tuhle zbraň, tak vězte, že to vždycky není jen rozmar ambiciózního designéra. Za těmito rozhodnutími stojí možná stovky a tisíce hodin testování, analytického zkoumání a matematiky. Naslouchat hlasité minoritě na fórech je jedna věc. Mít prokazatelná data z důkladného testování je věc druhá a pro rozhodování mnohdy důležitější.