Děti jsou z výukových larpů nadšené, říká tvůrce vzdělávacích her
zdroj: Eduludus

Děti jsou z výukových larpů nadšené, říká tvůrce vzdělávacích her

27. 8. 2016 16:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Je tomu už skoro půlrok, co jsem se rozepsal o olomoucké skupině EDU_RP, která vytváří vzdělávací živé hry na hrdiny (nebo prostě výukové larpy) pro děti a dorost. Jak se ukázalo z komentářů pod článkem, podobných uskupení je u nás víc než by se na první pohled mohlo zdát. Psycholog Josef Kundrát, který o larpech napsal diplomku, a je rovněž předsedou severomoravského spolku EduLudus, se nyní rozpovídal o významu netradičního vzdělávání skrze živé hry a stavu této aktivity v Česku.

Inspirace severem

Pojem larp netřeba dlouze představovat – o těchto „živých hrách na hrdiny“ nejspíše slyšela většina čtenářů Games, přesto může být pro některé překvapením, že dnes larpy nemusejí nutně znamenat jenom klasické řezání se dřevěným mečem nebo airsoftkou v lese, nýbrž i daleko komornější několikahodinovou záležitost, která slouží k rozšíření obzorů. Podobně jako jiné inovace ve vzdělávání, rovněž edularpy mají nejsilnější tradici v severských zemích. „V roce 2006 dánští larpeři Malik Hyltoft a Mads Lunau založili první školu Østerskov Efterskole, která využívala larp jako nástroj výuky a osobnostního rozvoje,“ vysvětluje Kundrát.

„Dle zaměstnanců školy bylo prvních 5 let strašně chaotických, než přišli na to, jak vlastně larpem vzdělávat, a jakou koncepci by měla škola mít. Dnes je poměrně známou internátní školou, která byla donedávna unikátní právě zaměřením na larp.“ Institut má podobu internátu, kde žáci studují pro Dánsko specifickou podtřídu místního vzdělávacího systému po ukončení základní školy, pokud nepokračují na gymnázia a učiliště. „Celková doba studia může být 2 roky a cílem je být lépe připraven na střední školu. Je běžné, že se na škole hrají počítačové hry, deskové hry, Magic the Gathering atd. Učitelé tedy nepracují pouze s larpem, ale obecně prostřednictvím her, které často sami velmi dobře znají,“ říká Kundrát. 

eduludus zdroj: Eduludus

Krom specializovaných institucí však ve Skandinávii existují i organizace, které pořádají edularpy pro školy a instituce. Josef Kundrát zmiňuje švédskou Lajv Verkstaden nebo norskou Laiv Fabrikken, obdobné projekty však překvapivě najdeme i v Rusku, kde edularpy organizují lidé působící na Lomonosově univerzitě. Aktivita se pomalu etabluje i u nás – dokonce na její vznik došlo dříve, než by se mohlo na první pohled zdát. Prvky edularpu se totiž objevují již ve hrách Jaroslava Foglara a Česká republika, potažmo Československo, tak má ve skutečnosti ve „škole hrou“ dlouhou tradici. „V celosvětovém sčítání larperů, ačkoliv data nejsou úplně vypovídající, se nacházíme hned za Skandinávci, na šestém místě,“ říká Kundrát. Historií her na živo, představovanou Foglarem a dalšími, byli Skandinávci upřímně překvapeni. Principy edularpu se dají ostatně odvodit již z práce J. A. Komenského.

Skupin, které edularpy v České republice organizují, je více, především v oblasti dějepisu a historie, kde se nejvíce angažuje spolek Rolling. V oblasti firemního vzdělávání působí Brněnská společnost Court of Moravia. Zmíněný spolek EduLudus se v Ostravě specializuje na přírodní vědy, přestože svou oblast zájmu rozšiřuje i směrem k ostatním školním předmětům. V posledním roce začala edularpy podporovat i společnost Severomoravské vodovody a kanalizace, jež ve spolupráci se spolkem EduLuds realizuje edularp na téma “voda”. Při tom jsou žáci základních škol komplexně seznamováni s tématem vody jako přírodního zdroje. „Mnoho vyloženě edularpových tuzemských společností není. Jsem přesvědčen, že celá řada různých vzdělávacích institucí, spolků a organizací typu skaut atd. realizuje spoustu vzdělávacích her, které mají s edularpy mnoho společného," upozorňuje Kundrát.  

edu zdroj: Eduludus

S vidinou rozvoje

Vzdělávací larpy pracují také s ideou osobnostního rozvoje jedince, nakolik je však lze označit za objektivně přínosný nástroj vzdělávání? Sám Kundrát napsal na téma larp svou diplomovou práci, přehled o zdrojích a metodách však označuje za problematický a pro nové pojetí aktivity i obtížně kvantifikovatelný. „Vědecký výzkum her, jejich efektu a pak především osobnostního rozvoje je obecně metodologicky velmi složitý. Zahraničí je na tom o něco lépe, ale pořád se jedná o první vlaštovky. Hra je obecně chápána jako jeden ze základních prostředků učení. Dá se říci, že spousta dětí si nikdy nepřestane hrát, pouze zamění dětskou hru za hry digitální, deskové a tak dále,“ dodává Kundrát. Studií, které dokazují, že hry rozvíjejí kognitivní schopnosti, schopnost řešení problémů a celkově tzv. soft skills však prý existuje celá řada. „V tradiční škole nejsou ovšem hry různého ražení až na výjimky využívány. Přitom existuje spousta perfektních vzdělávacích programů od Minecraftu po Kerbal Space Program, po nichž lze sáhnout.

Oproti digitálním hrám však Kundrát vidí jako hlavní výhodu edularpu zapojení žáka všemi smysly. Nejde jen o to sedět před monitorem, naopak dochází k ponoření se do příběhu i role a k řešení problémů prostřednictvím celé osobnosti. Hluboké ponoření do larpu – navzdory možnému dojmu, že se přece nelze vžít do zcela jiného typu postavy – přináší vítanou motivaci, což mohu ze své omezené zkušenosti se dvěma a půl larpy sám potvrdit. „Máme dostatek empirických poznatků, že společné zážitky z edularpu zlepšují třídní klima. Kolektiv má díky hře společný příběh, zážitek, o kterém se může bavit,“ dodává Kundrát. Samotné jádro zisku povědomí od nějaké problematiky přes vesmírný program po historické konference jsou tak jenom jedním typem přínosu.

eduludus zdroj: Eduludus

Budeme-li řešit konkrétní příklady, Kundrátův EduLudus pracuje se třemi rolemi, které edularpy mohou poskytnout. „První role je motivační,“ říká. „Edularp tvoří napínavý příběh, ve kterém žáci pracují s pojmy a událostmi, o kterých se teprve budou ve škole učit. Budujeme tedy vztah žáka k učivu.“ Například v rámci edularpu Odyssea Holy tak musejí žáci pomocí periodické tabulky zachránit vesmírnou loď, což je o hodně lepší a více motivující způsob, jak si osvojit chemii. „Druhá role edularpu je určená k osvojování učiva jako takového. Žáci si díky herním mechanikám osvojí a upevní znalosti,“ pokračuje Kundrát. V jiném edularpu Systém Genex je ta třeba manipulovat s genetickým materiálem a vytvářet nové druhy živočichů pro osídlení postapokalyptické Země.“ K tomu však během hry musí znát Mendelovy zákony dědičnosti.

„Třetí role je validační (zhodnocující). Žáci ve hře používají znalosti nabyté ve frontální výuce. Díky vědomí toho, že je budou potřebovat pro zdárné dokončení příběhu, jim ve škole věnují více pozornosti,“ dokončuje svůj náhled na přínos praktické výuce Kundrát. Dává smysl, že jednotlivé druhy her je nutno vzájemně prokládat, aby došlo ke komplexnímu efektu – a to znamená výrazný zásah do rigidních osnov, které jsou už víc jak půlstoletí, ne-li ještě déle, v zásadě neměnné.

„Osobně si umím představit edularpy jako dobrý doplněk tradiční výuky, např. 2x - 3x ročně pro jednu třídu, třeba místo kina,“ říká Kundrát. Edularpy zjevně nejsou náhradou tradiční výuky, nýbrž jejím optimálním doplněním. Dnešní generaci žáků, navyklých na mnohem barvitější zábavu než před sto plus lety, mohou edularpy ukázat, že vzdělání a znalosti jsou užitečnou zábavou. „Jak ukazuje skandinávský model, téměř všechny předměty je možné zpracovat formou hry. Je to o kreativitě, zkušenostech s herním designem a schopnosti dotahovat koncepty do funkční podoby,“ shrnuje Kundrát. 

edu zdroj: Eduludus

Měsíce vývoje

Nakonec, problém „přílišného“ využívání larpu, po němž by kritici praktiky beztak začali bít na poplach před koncem inteligence, naráží i na praktické problémy. „Edularpy jsou náročné na realizaci a proto by bylo nesmírně obtížné je uvádět ve škole často. Na Østerskov Efterskole zaměstnávají dvojnásobný počet učitelů než je potřeba, aby jedna polovina mohla celý týden hry připravovat a následující týden je uvádět,“ vysvětluje Kundrát. To samozřejmě znamená buď nutnost vyšších výdajů na školství, nebo spíše sáhnutí k externím příjmům skrze granty. Komercionalizace, běžná v celé herní sféře, je v tomto případě poněkud ošemetná – rovnala by se totiž likvidaci bezplatného charakteru obecného školství. „Edularpy jsou pro školu nákladné a samofinancování nemá smysl. Vzhledem k našemu přírodovědnému zaměření potřebujeme spoustu pomůcek, rekvizit a podobně. Chceme, aby si žáci všechno zkusili, aby se k experimentům dostali pokud možno všichni,“ shrnuje Kundrát finanční realitu.

Tvůrci edularpů přitom pořád platí za nadšence, které samotné vývoj her primárně baví. Od úvodního konceptu přes vývoj a testování, tvorbu rekvizit až po zaškolení NPC (animátorů) může jediná hra zabrat měsíce vývoje. Záleží samozřejmě na dané hře. „Jsou náročnější i lehčí projekty, hodně záleží na výpravnosti a náročnosti převedení učiva do herního obsahu,“ dodává Kundrát. „Herní náročnost jedné hry je pak podřízena rytmu školy, čili na úvodní workshop, kde se žáci seznamují se hrou, samotné uvedení a závěrečnou reflexi, je k dispozici čas jednoho vyučovacího dne od osmi do půl druhé. Samotná hra pak může trvat okolo dvou až tří hodin.“ 

edu zdroj: Eduludus

Čistě „papírového“ nebo „živého“ charakteru navíc dnes náročnější larpy být nemohou, což dále zvyšuje náročnost jejich tvorby. EduLudus tak prý běžně využívá i virtuální prostředí například pro navigování sondy vesmírem či výpočet gravitačního skoku. Momentálně k tomu pracují na uvedení craftování, kde využívají propojení fyzických předmětů označených RFID čipy s počítačovým rozšířením. QR kódy či digitální interface hry jsou už dávno praxí. „Část z našeho autorského týmu EduLudus má zkušenosti s programováním a tradičním videoherním designem, i když naše počiny jsou podřízeny smyslu edularpu a jako samostatné hry by neobstály,“ dodává Kundrát s úsměvem.

Je toho stále mnoho, co edularpy (a vzdělávací hry) mohou dokázat. Je zjevné, že pro napojení na nekomerční zdroje mohou být edularpy jistým zdrojem kontroverze. Jenže kontroverzí je dneska snad všechno a zrovna edularpy přinášejí potenciální klíčové oživení rigidního systému školství, které je potřeba jako sůl. Doba se změnila a nelze očekávat, že studenty tak jako dříve zaujme jenom tradiční výuka skrze výklad pomocí barevné učebnice nebo přinejlepším dokumentární film. Kundrát ostatně shrnuje, že až na výjimky byli jejich obohacením studia nadšeni jak studenti, tak i učitelé.

„Máme zkušenosti s vysoce nadanými žáky, vesnickými malotřídkami, běžnými třídami, žáky se specifickými vzdělávacím potřebami i třídami s vysokou mírou inkluze, třídami se sociálně vyloučených lokalit. A ještě se nám nestalo, že by žáci hru bojkotovali nebo úmyslně kazili."

Nejnovější články