Zdá se, že ani příběhové hry se neobejdou bez nějaké záruky znovuhratelnosti. Velmi zajímavě se na toto téma zamyslel Clint Hocking, který pracoval v Ubisoftu, pak v LucasArts a nyní pracuje pro Valve. Pokusím se vypíchnout klíčové myšlenky z celého článku, který si můžete přečíst zde.
Hocking se ptá: „Co vlastně znovuhratelnost znamená? Slovo samotné naznačuje svou definici – hra může udržet hráčův zájem i během několika zahrání napříč celým svým obsahem. Nicméně, v praktickém ohledu, data ukazují, že hráči málokdy dokončí i naše největší hry, natož, aby je hráli několikrát“.
Dle Hockinga je rozklíčování toho, co to magické slovo znamená, pro vývojáře nesmírně důležité, protože jim může ušetřit peníze za zbytečný vývoj (podle něj se mnohdy ve snaze o zvýšení znovuhratelnosti do her dodává zcela zbytečný a nekompatibilní multiplayer) a zároveň zvýšit hodnotu hry pro samotné hráče. Tohle je složité. Hocking byl kupříkladu šokován (a nejen on) tím, že Red Dead Redemption, hra, která by měla mít velký potenciál na opakované rozehrání, byla dokončena cca 40 procenty hráčů a všechny achievementy získala jen desetina ze všech hráčů.
Hocking proto přináší do hry dva termíny – hloubka a vyčerpatelnost. „Hloubkou myslím stupeň bohatosti propojení mezi dobře vybalancovanými herními systémy“, vysvětluje Hocking. „Vyčerpatelností pak myslím stupeň, v jakém hra závisí na statickém obsahu, který využívá. Poměr pak říká, že čím větší hloubka a čím méně statického obsahu, tím větší je míra znovuhratelnosti“.
Uvedené příklady jsou poměrně výstižné. Šachy jsou typickým příkladem hry s maximální hloubkou, zatímco Dragon’s Lair s maximální vyčerpatelností. Jakmile dokončíte hru, nemá moc smysl hrát vše znovu. Moderní hry se pak nachází někde mezi těmito příklady. Civilization je dle Hockinga úspěšná proto, že ke svému obrovskému množství obsahu servíruje velkou sérii funkčních systému, takže dosahuje úrovně šachu. Navíc má multiplayer, který zvyšuje onu hloubku.
Multiplayer bude vždy disponovat, díky své systémové podstatě, mnohem větší znovuhratelností, což ale Hocking vidí jako nešťastný důvod, proč se multiplayer dává úplně všude. Teoreticky tak máme vzorec, dle nějž bychom měli vědět, jak vytvořit dobré hry, které si budeme chtít zahrát znovu, tím spíš, že se cena tvorby obsahu zvyšuje, zatímco cena tvorby systémů, hloubky, se nemění. Jenže.
Jenže podle Hockinga to stále není jednoduché. Ačkoliv to neříká nepřímo, Hocking vidí problém ve vypočítavosti marketingu. Ačkoliv cena za obsah stoupá, je předvídatelná. Doslova říká: „Lehce vyčerpatelná adrenalinová jízda s launchem v rámci miliard dolarů, která rychle vyprchá tak, aby vytvořila prostor k pokračování, je stále atraktivnější, než vytváření hlubokých propojených systémů, kde budete muset absolvovat nutná produkční selhání“. Jednoduše řečeno, marketingově je mnohem jistější a lákavější udělat sérii stejných stříleček, u nichž máte jistotu prodeje a jejich dočasnost vám jen nahrává, než experimentovat v oblasti herních systémů a čelit nutným šlápnutím vedle.
Stejně tak vývojáři padají dle Hockinga do pasti, kdy se prostředky na tvorbu prostého obsahu vyvíjí a lákají tak k vytváření statického obsahu jakým je hudba či film. Ústupek z interaktivity k pasivnímu stylu vyprávění, které logicky nepotřebujete v totožné podobě vidět několikrát. Hocking vše uzavírá tím, že je nutné se nad tímto zamýšlet: „Nakonec, není pochyb o tom, že máte kulturní relevanci, pokud se pět milionů fanoušků hádá o tom, jestli jste umělec nebo ne. Vyvstává otázka, zda jsme ochotni a schopni přijmout to, že přestaneme hráčům vytvářet obsah, smysl? To je, dle mne, ta nejhodnotnější nabídka, kterou kdy kdo mohl vytvořit“.
Zjednodušeně řečeno, dokáží vývojáři tvořit hry jako systém, do nějž si hráči dokáží a budou chtít vytvářet vlastní obsah, kontext? Je to myšlenka odvážná, ale rozhodně ne neatraktivní.
2. 8. 2012 13:51 | Téma | autor: Aleš Smutný |
Replayabilita či (ne)hezky česky znovuhratelnost je jedním z hlavních kánonů současného hraní a herního marketingu.