Bleszinski chce se svým Project Bluestreak vytvořit "intimní" FPS
zdroj: tisková zpráva

Bleszinski chce se svým Project Bluestreak vytvořit "intimní" FPS

25. 7. 2014 8:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Málokdy se stává, aby hra, z níž zřejmě neexistuje ani jeden řádek kódu a jejíž designová dokumentace teprve vzniká, budila takovou pozornost. Za Project Bluestreak však stojí bývalá tvář Epicu Cliff Bleszinski, a to už přeci jenom něco znamená. Po nedávném kole dotazů fanoušků nyní CliffyB zodpověděl mnoho dotazů PC Gameru zaměřených především na to, jaká budoucí hra bude.

Jedná se především o rajskou hudbu pro uši PC hráčů. Bleszinski slibuje vývoj čistě pro PC a zaštiťuje se tvrzením, že ačkoliv zcela plně chápe multiplatformní hry, vývoj specificky pro jedinou platformu a využívání jejích silných stránek má také něco do sebe. „U PC to znamená klasické míření klávesnicí a myší a schopnost hráčů agilně manévrovat do všech směrů.“ 

Právě to dle něj v nyní dominujících akcích zoufale chybí. „Když se podívám na průměrný zápas Call of Duty, je to o aktivaci zaměřovače, bum bum, náhodou sejmout někoho přibíhajícího z rohu… Je to stále fungující, opakující se zábava, ale pro mě to nemá ten „tanec“ stříleček z pohledu první osoby, který si stále zachovává Halo. V něm je stále možné, že když jeden hráč potká druhého a rozezní se úvodní střelba, druhý – překvapený – hráč má pořád šanci souboj vyhrát,“ vykresluje hratelnost stříleček minulé dekády.

S tím samozřejmě souvisí i důraz na minimální velikost map a soubojů. Bleszinski už se nechal slyšet, že cílí na malé střety 5 vs. 5 hráčů. Jednoduchý má být však i design levelů - nikoliv ale na úkor kvality jejich designu. Ten dnešní má prý spoustu problémů, Bleszinski sám pro jejich ilustraci prý rád používá satirickou (částečně) ilustraci půdorysu FPS levelu v 90. letech a dnes…

fps-map-design zdroj: tisková zpráva

„A, víte, částečně jsme za to zodpovědní i my z našich dob s Gears of War … Co já myslím, že se stalo v singleplayeru, je přílišná lineárnost. Hráči už neprozkoumávání prostředí dle jejich vlastního gusta, což byla součást herní zábavy. Co se týče multiplayeru, mapy jsou dnes příliš děravé. Nebo velké, popřípadě obojí. Nacházíme se v okamžiku, kdy je-li mapa moc velká, můžete klidně jít 30 sekund než vůbec narazíte na nějakou akci a pak vás odstřelí někdo, koho jste nikdy neviděli.“ pokračuje v mírně pokrytecké palbě do dnešní éry.

Naopak zápasy 5 vs. 5 prý přichází s intimitou, šancí být v zápasu jazýčkem na vahách, a zároveň i s překvapivě rychlým a svižným zážitkem. „Pět hráčů je dobré číslo, pokud se snažíte dát dohromady tým, zvláště pokud v něm máte lidi s dospělými povinnostmi, kteří třeba musejí ještě stihnout uspat děti.“ Mapy by díky tomu neměly dávat prostor pro vozidla nebo rozsáhlejší likvidaci odstřelovačkami.

BlueStreak (pracovní název) zdroj: tisková zpráva

Další body rozhovoru řeší monetizaci, která se bude inspirovat spíše u MOBA her jako je Dota 2, stejně jako třebas otázku, jak na to bude Bluestreak s moddováním (ještě to není vyřešeno, ale spíše se s tím počítá). Některé z bodů znějí vlastně tak zajímavě, až mne napadá, že by Bleszinski mohl klidně něco publikovat. Například úvaha nad tím, jestli virtuální zbraň vypadá hrozivě pro osobu, která je v zaměřovači. Pro řadu dalších otázek však stále platí to, co při nedávné AMA: projekt je zatím v tak rané fázi vývoje, že spousta částí designu ještě ani není domyšlená. Leccos se tak sice ještě může změnit, snaha přinést FPS styl, který na trhu nyní absentuje, to snad nebude.

Nejnovější články