Loď v lodi
Nebo lépe řečeno, není to jenom shmup. V kabině obojživelné rakety a v roli vousáče, co si říká Roughshot, vyrážíte po stručném úvodu v duchu Asteroids do nitra kosmického vraku, který měl Roughshot v plánu pročesat a zbavit cenných kovů. Přivítá vás umělá inteligence, okupující drony chrlené replikátorem, a hlavně umělá gravitace, překlápějící střílečku do skákačky. Z vaší lodi je rázem pavoučí tank, pospíchající interiérem, rozparcelovaným do dvanácti misí. Cílem je uniknout ven, protože jak záhy zjistíte, existují lepší nápady, než se zakousnout zrovna do tohohle vraku.
Což, jak jste si z čísla nahoře nejspíš odvodili, není narážka na hru samotnou. RIVE se v první řadě zakousne do vás, a pokud to budete mít hozené jako já, nepustí až do rozkošného závěru, kam jsem se proskákal a prostřílel za šest hodin čistého herního času. Málo? Za čtyři kila mi přišla porce zábavy adekvátní, především proto, že to byla zábava snad bez jediného hluchého místa, a to se počítá.
Hrou se vine přímočarý, odlehčený děj, dávkovaný střídmými rozhovory a hláškami, z nichž zhruba polovině se dá dokonce i zasmát: autoři se, snad i proto, že jde o jejich poslední hru před uzavřením studia, s gustem trefují do herních klišé a prorážejí pomyslnou čtvrtou stěnu beranidlem humoru, kterého je zbytečně moc, ale když zafunguje, vzniká sympatické pouto.
Nejvíc sympatií však křešou designem jednotlivých misí, variabilitou nepřátel a celkově způsobem, jak vám pod nohy hází klacky, jaké je radost přeskakovat, podlétávat a v první řadě nacimprcampr rozstřílet. K tomu vám slouží zdánlivě chudý, ale v praxi bohatě dostačující arzenál, kdy vedle základní rychlopalby dokupujete bonusovou útočnou výbavu. S tou pracujete jako jinde v žánru s bombami, i když zdejší bonusovou municí hra nijak zvlášť nešetří, protože ji nechá co chvilku padat ze zlikvidovaných cílů.
zdroj: Archiv
Přívětivá náročnost
Dál už rozhoduje přesně to, co by ve shmupu rozhodovat mělo, tedy hbité manévrování a strategické využívání zmíněných bonusů. Kdy odpálit salvu naváděných raket, kdy si je šetřit na příhodnější moment právě probíhající bitvy? Držet se na krytém místě a pálit po nalétávajících kamikaze, nebo zůstávat v pohybu? Zatímco levým analogem kličkujete prostorem, pravým po prověřeném vzoru Geometry Wars konstantně kosíte vše, co po vás jde, i když tzv. bullet hell tu rozhodně nečekejte.
Výbušnější pasáže si hra chytře šetří a za dramaturgickou osu, na které zkušeně střídá pomalé a zběsilé pasáže, by zasloužila herního Oscara. Když jsem zmiňoval, že postrádá hluchá místa, odkazoval jsem tím k vesměs perfektnímu rozvržení map, na kterých to nikdy není daleko k nějaké jundě, a které skvěle pracují jak s vyprávěním, tak především s vlastnostmi vaší lodi.
Mezi ně patří hackování okolních přístrojů, které se díky nalezeným virovým programům brzy rozšíří i na nepřátele. Naučíte se hackovat číhající kulometné věže nebo třeba razicí drony a naučíte se je hackovat ve víru boje, protože úspěch tuhle pohotovost vyžaduje.
S tím souvisí, že RIVE můžete odstartovat pouze v režimu "hard", a teprve při opakovaném selhání na nějakém konkrétním záseku vám hra milosrdně nabídne nižší obtížnost. Přihodilo se mi to zhruba ve třech čtvrtinách, kdy jsem odskákal únik před stoupající lávou, respektive jsem ho opakovaně nezvládal odskákat dostatečně rychle, ale NE – jak byla řeč o kousání, tak jsem se kousl i já, odlehčení odmítl a po dalších pár minutách se dobrá věc konečně podařila.
zdroj: Archiv
Na ramenou obrů
Tím chci říct, že se obtížnost perfektně trefila do mých hráčských schopností, které jistě nejsou závratné, ale rozhodně mě donutila je během hraní vycepovat na dohled dokonalosti (jedno z mých skóre v první dvacítce celosvětového žebříčku budiž důkazem). A s výjimkou lávy šlo o cepování, které se obešlo bez zuřivosti. Do speedrunu nebo hry na jediný kredit se hrnout nebudu, ale pro ty z vás, kdo se rádi překonávají, tu obě možnosti po dohrání základního režimu čekají s otevřenou náručí.
Pokud bych se k Roughshotově dobrodružství vracel, bylo by to v rámci názorné ukázky čistého a účelného designu, ve kterém spolu všechny tvůrčí složky od animací přes hitboxy po ozvučení bezproblémově souzní. Tmelí je řemeslná zručnost, ale také láska k žánru: hned několika jeho ikonám skládají autoři přiznanou poctu a navrch stíhají i prvoplánové, ale přesto milé narážky například na Tetris.
Není to nejlepší střílečka, kterou jsem kdy hrál, ale co na tom – Nejsvětější Trojice potřebuje krom věřících i spolehlivé apoštoly.