Autor: Nukem Publikováno: 19.května 2006 | Verze hry: finální/anglická/PC Doba recenzování: 1 týden |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Samotná hra začíná v paláci madarganského prince, kde se dívka probouzí do slunečného dne. Přivítá ji služebná Aicha, která dívce vysvětlí, kde se nachází, co se s ní stalo a vrátí ji osobní věci. A protože by se každý člověk měl nějak jmenovat, přijímá naše hrdinka jméno autorky knihy Ztracený ráj Mauranie – Ann Smith, kterou měla u sebe. (Pozn. tato „kniha“, jejíž autory jsou Sokal a Pangon, skutečně existuje a jde patrně o soubor nákresů různých živočichů a krajin, viz link - část knihy je k nahlédnutí ve hře). Důležitou stopou k Annině totožnosti je, bohužel bezejmenná, čipová karta z knihovny Ženevské univerzity. Takže když by se tam vrátila, určitě by ji někdo poznal. Jenomže to je právě ten problém. Zemí zmítá občanská válka a tak je palác, jakož i celé město, uzavřen. S tím se Ann samozřejmě nespokojí a tak začne zkoumat útroby paláce a hledat způsob, jak se dostat ven. Když v zahradě narazí na černého levharta, nervózně přešlapujícího v kleci, zmocní se jí takový zvláštní pocit, jakoby jej už někdy potkala. A co ta letitá jizva na její hrudi, téměř jako od drápů nějaké šelmy? Má to snad nějakou souvislost? Zdá se, že nehoda zasáhla do Anniny paměti značně hluboko a bude potřeba nezměrného úsilí k její obnově. S povstalci v patách Bohužel, příběh nejde příliš do hloubky. Dialogy jsou stručné a obvykle se týkají pouze aktuální situace, tedy co kde udělat nebo co komu přinést, abyste se posunuli dál. A pak, po patřičném postupu, se dozvíte něco málo nového. Žádné velké odbočky poskytující detailnější informace o situaci v zemi, kdo jsou rebelové, proč se bouří, kdo je v morálním právu, na čí straně stojí obyvatelé, něco o historii země apod. Nic z toho tu prakticky není. Snad jen občasná hlášení v rádiu o postupu rebelů dávají tušit, že se v zemi opravdu něco děje. S tím trochu souvisí i rozběh hry v úvodu. Bloudíte po paláci sem, tam a zase zpátky, hledáte použitelné předměty či aktivní místa tam, kde už jste byli desetkrát, obsluhujete princeznu, občas vyzkoušíte, zda některé postavy nepřimějete k dalšímu rozhovoru, ale stále se nic zásadního neděje. Nestává se mi to často, ale tady jsem lehce usínal. Teprve až po opuštění paláce, což může trvat klidně i tři hodiny, hra a i samotný děj začínají mít ten správný spád a být o poznání napínavější. Škoda, že příběh není vzat více doširoka s větším množstvím detailů, s bohatšími dialogy a vícero překvapivými dějovými zvraty. Během těchto akcí není cílem nic jiného než se s levhartem projít po zahradě či dojít s ním na jiné místo a vyhýbnat se přitom lovcům. Pro ty, komu by se tyto mezihry zdály nudné, je tu záchranná klávesa Esc, pomocí níž můžete v klidu přeskočit do nového dne, aniž byste přišli o něco zajímavého. Jinak uložit hru lze i tady, stačí stisknout Esc a zvolit „Ne“ pro přeskočení mezihry. Pak se objeví menu. Velké sousto pro myš K ovládání hry stačí dvoutlačítková myš, kde levým tlačítkem ovládáte postavu, pravým vyvoláváte inventář shodného vzhledu jako v Syberiích a zároveň přístup do systémového menu (tady prozradím, že kombinovat předměty v inventáři lze přetažením jednoho na druhý). Zdálo by se, že na ověřeném ovládání se nic nezměnilo, takže bude bez problémů. Bohužel to tak úplně není pravda... Prvním nešvarem je kurzor, který na aktivní místa reaguje krátkou animací, jejíž spuštění není ovšem bleskové a tak, než se plně rozvine, můžete být s kurzorem o kus dál. Většinu aktivních míst lze sice rozpoznat okamžitě, ale je tu i dost takových, která se hledají jen velmi těžko a jsou častou příčinou zákysu a nutnosti nasadit neoblíbený pixelhunting, tedy pomalé čmuchání kurzorem po celé obrazovce. Annina chůze je úplně stejná jako kdysi Kátina. Dvojklikem jí pobídnete k běhu, ale rychlý přechod na novou obrazovku tu opět chybí. Občas se Ann vydá do kýženého cíle po překvapivě delší dráze nebo i zcela jinam. Občas se zasekne a odmítá přejít na další obrazovku. Pak je třeba udělat krok zpátky a opět kliknout na přechod mezi lokacemi. Také je třeba mít na vědomí, že některé obrazovky jsou rolovací, přičemž přechod na skrytou část lokace není nijak označen. Proto je dobré se s Ann vždy projít až k okraji obrazovky, co kdyby náhodou. Autoři nezapomněli na „pochodová cvičení“ při rozhovorech či některých akcích, kdy se Ann nejprve postaví do příslušné polohy, což někdy obnáší úkrok stranou, vpravo v bok, oběhnout kolečko atd., a pak teprve promluví nebo něco udělá. Není to tak těžké Paradise není nikterak obtížnou hrou, možná ještě lehčí než Syberia. Ovládání mechanismů je určitě jednodušší. Ty tam jsou ovládací panely s mnoha tlačítky a pákami a jedinou správnou kombinací. Situaci občas trochu zkomplikuje nulová nápověda ve formě nějakých těch průpovídek k aktivním místům či předmětům, takže se musíte sami dovtípit, co k čemu asi tak může sloužit. Většinou to není těžké, ale najdou se místa, kde by nápověda rozhodně neuškodila - někdy už jen proto, aby bylo zřejmé, zda daná aktivní místa platí pro stejný objekt větších rozměrů, nebo zda jde o dvě různá místa ležící blízko sebe. Tady se ještě hodí upozornit na jednu závažnější chybu. Až se dostanete do oblasti "stromových lidí", nedávejte nic šamanovi (medicimanovi). To je ten, u něhož se proberete po lehké otravě netopýrem. Tomu totiž lze dát všechny předměty, ale většinu z nich už nikdy nezískáte zpátky :) Co jsem nikdy neměl rád, byla místa, která se stala aktivními až v určitém okamžiku. Podle mě je lepší o nich vědět předem a pak je v daný moment využít, než procházet celou oblastí a hledat, zda se někde něco nového neobjevilo. Konečně takových, která jsou aktivní od počátku, ale použitelná až v daném momentě, tu je mnohem víc, tak proč ta nejednotnost? Ale pokud máte štěstí a nacházíte předměty a aktivní místa v dostatečně brzké době, nebude pro vás příliš obtížné uhádnout, co s nimi. Trocha chvály neuškodí Dabing postav je velmi dobrý, ačkoliv mnoho postav bylo namluveno stejnými herci, z nichž některé už znáte z dřívějška. Díky jednoduchosti dialogů je hra vhodná i pro v angličtině méně zdatné jedince, ti ovšem musí stíhat číst titulky, neboť většinu rozhovorů už nelze opakovat, ani je někde zpětně vyhledat. Titulky bohužel chybí u videí, takže tady se ukáže, jak jste na tom s náslechem. Doufejme, že se v lokalizované verzi, kterou plánují Future Games na konec léta, titulky ve filmečcích objeví, jak už se ostatně u nás stalo dobrým zvykem. Chválou jsem zatím příliš neplýtval. Pan Sokal nám už v první Syberii odhalil šíři svého talentu, fantazie a umu. Jeho příběhy voní exotikou, dokáží pohladit po duši, sebrat dech i chytnout za srdce. Jeho fantastické kresby přivádí hráče v úžas, protože jsou tak vznešené, detailní a tak skutečné. Přitom nejde jen o krajiny či živoucí tvory, ale rovněž o jeho oblíbené mechanické stroje, které jakoby měly vlastní duši. Snad proto působí v jakémkoliv prostředí nenásilně a zcela přirozeně. Vizuálně dokonalé Grafické ztvárnění Paradise výše uvedené poznatky pouze potvrzuje. Celá hra se skládá z více než tří stovek lokací. Stejně jako v Sybériích je větší část z nich použita vlastně jen na efekt. Chvíli jdete po cestě mezi domy, načež následuje parádní pohled z ptačí perspektivy na celou krajinu, kterou halí jemný mlžný opar. Z některých komínů stoupá kouř, na nebi se vznáší ptáci, nad vodou se rojí hmyz a mezi květy přelétávají motýli. Zažijete slunečný den i měsíční noc, ale také dlouhé putování v dešti. Prozkoumáte pískem zasypávané ospalé město nebo se setkáte se zvláštním kmenem domorodců bydlících v korunách stromů. Tu a tam postává človíček, některé postavy, s nimiž máte co do činění, se občas přesouvají mezi jednotlivými obrazovkami v dané lokaci. Věrné ruchy okolí dovršují úchvatné dílo k naprosté dokonalosti, čemuž napomáhá i hudba, odrážející styl aktuálního prostředí. Logické hádanky Temnou stranou hry jsou ale všemožné chyby a chybičky, jež jsou uvedeny výše, a které citelně kazí celkový herní zážitek. Příběh, který se jen pomalu rozbíhá a zůstává tak nějak na povrchu. Úkoly a hádanky nejsou nijak obtížné a jejich řešení většinou přirozeně vyplynou z dané situace. Citelně ubylo mechanických hádanek, na něž se každý hráč Syberie určitě těšil. další obrázky z této hry si prohlédněte v sekci screenshotů Díky kombinaci 2D pozadí a nenáročných 3D prvků či celých trojrozměrných meziher, není nutné vlastnit poslední výkřik výpočetní techniky, ale hra se spokojí i s P4 na 1,5 GHz či AMD obdobného výkonu, 512 MB operační paměti, 128 MB grafickou kartou zvládající DX9c a 2,5 GB místa na disku. Paradise byl po celou dobu stabilní, i když při nahrávání pozice nebo opouštění inventáře to mnohdy vypadalo, že se kousl zvuk a bude nutné hru odstřelit. Trpělivost mi však vždy přinesla růže v podobě následného rozeběhnutí hry. Tak kterou? U mě je to tedy jasné. Pokud bych měl někomu doporučit pěknou adventuru z poslední doby, bude to trojrozměrným enginem a konzolovým ovládáním údajně zneuctěný Dreamfall a teprve pak „rasově“ čistý Paradise. Co do délky jsou na tom obě uvedené hry přibližně stejně. Díky pixelhuntingu mi to zde trvalo asi 12 hodin, než jsem dospěl k závěru, který naznačuje cosi o možném Paradise 2. Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Novinky, Vše o sérii Syberia |
Nukem | |
autorovi je 31 let, je vědeckým pracovníkem na Západočeské univerzitě v Plzni, specializuje se na adventury, RPG a FPS, ty však již pomalu opouští :-) |